Beiträge von Martin

    Es ist sicher nicht einfach, die Balance von einer so grossen Vielfalt von Karten zu halten. Im Spannungsfeld von verschiedenen Decks weichen die Sichtweisen vonenander ab. Gerne möchte ich zur aktuellen Entwicklung meine Gedanken mit Euch teilen und ich hoffe, dass sie auch zu Supercell gelangen.


    Als Golem-Spieler hatte ich verschiedene bittere Nerfs aufeinanderfolgend zu verkraften, die ich nicht alle erstehe. Die Nachthexe wurde nicht zu unrecht generft, möglicherweise aber etwas zu stark, dann der Blitz (was ich bis heute nicht verstehe), dann die Pumpe (was ich ebensowenig und noch weniger verstehe). Okay, die Range des Blitzes gab schon sehr viel value, aber warum der Schaden nun zwei Mal reduziert wurde verstehe ich nicht.


    Der Nerf der Pumpe ist für mich noch unverständlicher. Es war immer ein Risiko, eine Pumpe zu setzen am Anfang, manchmal kostete das subito einen Turm. Insofern finde ich den Nerf nicht verständlich, zumal es schon immer schwer war, die Pumpe zu verteidigen. Damit hat man indirekt besonders den Gift und Feuerball nochmals gebafft, was insbeosndere beim Gift nicht gerechtfertigt ist. Auch dem ohnehin zu starken Minder gibt es nochmals mehr value.


    Hier einige Karten, die nicht gut gebalanced sind:

    - Das grösste Problem ist für ich der Ritter. Der kliene nerf hat ihm keineswegs geschadet, das Problem ist vielmehr seine schier unendlichen Hitpoints / Leben. Kein Wunder kommt Minipekka trotz baff nicht gegen den Ritter an. Der Ritter verhilft den X-Bow und Mörserdeck auch eine lächerliche Stärke.

    - Der Mörser ist zu stark. Dass er bei angreifenden Truppen nochmals auf den Turm switcht gibt ihm zu viel value.

    - Der Henker, Königsgeist und Banditin sind zu stark.

    - Der Megritter ist etwas zu stark


    Soweit meine Gedanken