Beiträge von der_greg

    Die 'mehr' token werden ganz einfach durch eine chancen Erhöhung pro cw erreicht.

    Wer keine passenden trades findet, ist selbst dafür verantwortlich wenn du mich fragst, nachdem heute jeder clan (den ich kenne) und alle größeren turnier/cr server eigene trade channels haben

    Und inaktive Spieler unterstützt es auch nicht wirklich, weil diese seltener token erhalten

    Mehr Schweinereiter decks nennt sich auch meta, wobei das dann wohl an der jeweiligen poki range hängt, nachdem z.b. bei mir letztlich vermehrt giant, rg und bait decks auftreten.

    Die letzten balance changes haben sich im Gegensatz zu den vorherigen Monaten zudem deutlich gebessert. Statt zu starke karten abzuschießen, wurden diese nur leicht generft, um daraufhin nochmal finetunen zu können siehe canon cart oder tesla, oder gegenläufig schneeball. Außerdem - noch viel wichtiger - wurden karten verändert, die über lange Zeit hinweg zu stark/schwach waren, jedoch nicht als offensichtlich op gesehen wurde, bsp eismagier, bogies, riese :)

    Wenn sie voll ist und du sie spendest, ist sie danach nicht mehr voll, also musst die karten wieder holen, wenn sie max ist, bekommst du kein gold mehr raus, aber weiterhin xp bzw. Star points, aber zurück auf lvl 12 kann sie nicht mehr fallen

    Hier gehts weiter mit Punkt 4 ;D


    4. Star Level bzw. generelle Änderungen zu vollen Karten:

    • Man muss aus der Perspektive eines 'non pay-to-win' Spielers festhalten, dass es auf lange Sicht zwei Spielertypen gibt, bei denen es entweder Sinn macht, viele Karten zu spenden, dadurch im Level zu steigen, jedoch den eigenen Fortschritt zu vernachlässigen, oder, wichtige Karten zu behalten, durch die man im Ladder, CW und im Falle neu erschienener Karten auch auf Tourney Standard schneller bzw. weiter vorankommt, wobei das Turm Level vernachlässigt wird. Ich selbst bin dabei nur ein Beispiel von vielen, seit Spiel Release aktiv dabei zu sein und nicht Lvl 13 erreicht zu haben, wobei ich weit vor den meisten meiner Clanmates stehe, die ihrerseits das maximale Turm Level erreichen konnten.
    • Im Fall der Kartenspenden ist der eigentliche Sinn hinter Star Points erkenntlich, als Ersatz von Xp Star Points zu erhalten. Nun wurden im Update alle überschüssigen Karten in Gold und Start Points umgewandelt, und sogar rückwirkend für bereits aus Truhen erhaltene, in Gold umgewandelte Karten vergeben. Im Falle eines 'nicht Lvl 13' gingen alle Star Points verloren, die nach aktuellem Stand auch nicht wieder erscheinen werden, sobald Turm Lvl 13 erreicht wird, bei letzterem erwähnten Spielertyp sind das zigtausend verlorene Star Points – oftmals sogar mehr als bei vielen Lvl 13 Spielern – Star Points, die jetzt nicht nur verloren gehen, sondern zusätzlich komplett neu gesammelt werden müssen, sobald man zudem erst zu einem späteren Zeitpunkt überhaupt Lvl 13 erreicht. Ein Ausgleich dafür hätte seitens SC durch den Austausch von Star Points durch Xp für niedriger Gelevelte geschehen können. Zudem erhalten ebendiese Spieler für jede, ab jetzt gezogene Überschüssige Karte ebenfalls nur Gold, keine Star Points, keine Xp.
    • Soll die aktuelle Umsetzung des Systems bestehen bleiben, muss an dieser Stelle an SCs Definition des Endgames bzw. an der des Spielfortschritts gezweifelt werden. Dabei gibt es entweder:
      • Nicht genug Xp (für aktuelle 'nicht Lvl 13') und/oder nicht genug Karten (für unterlevelte Lvl 13) oder:
      • Zu viele Xp für das Spenden von Karten (für unterlevelte Lvl 13) und/oder zu viele Karten für das schnelle Fortschreiten im Spiel (für 'nicht Lvl 13', deren Karten im Update lediglich zu Gold umgewandelt wurden und wie erwähnt von nun an auch in Truhen nur Gold herausgeben, was zum Verlust der Star Points bis zum Erreichen von Lvl 13 führt, bzw. zum Verlust der Xp, die für das Erreichen von Lvl 13 nötig sind, welche zuvor durch das spenden der überschüssigen Karten erhalten wurden)
    • Eine Lösung für Problemansatz 1 ist, alle umgewandelten Karteneinheiten bei Spielern niedrigeren Levels, gleich der Star Points für Lvl 13 Spieler, rückwirkend in Xp zu verwandeln und alles dann noch überschüssige in Star Points auszugeben, sofern durch die Xp Lvl 13 erreicht wurde. Eine entsprechende Lösung für Problemansatz 2 ist – wie oft in der Community erfragt – Star Points für volle Karten, unabhängig des Levels, zu vergeben, wobei ein Kompromiss wäre, diese dann erst auf Turm Lvl 13 einsetzen zu können. Das Vergeben von mehr Xp/Star Points für das Upgraden von Karten kann dabei nicht als Lösung gesehen werden, da hierbei - vor Erreichen von Lvl 13 - der Spielertyp, sich nicht in Spenden zu verausgaben, klar bevorteilt wäre.

    Für das aktuelle Spiel ist die Einzige Möglichkeit, die Schere zwischen Turm und Kartenlevel zu schließen, Geld auszugeben, um das massive Upgraden von Karten zu fördern und damit Turm Lvl 13 erreichen zu können, da bei Spenden ein tägliches Limit vorgegeben ist.

    • Ein letzter Punkt hinsichtlich der überschüssigen Karten gilt den Trades, bei denen ein gegenläufiger Effekt auftritt. Anstatt etwas zusätzliches 'nicht zu erhalten', geht hierbei etwas verloren. Dabei gibt ein Spieler, der alle Karten einer Seltenheit voll hat, ohne dabei Turm Lvl 13 zu erreichen, was bei gewöhnlichen Karten durchaus vorkommt, den halben Kartenpreis aus, um die überschüssigen Karten zu zahlen, wobei er den selben Preis für die erhaltenen überschüssigen Karten gezahlt bekommt. Zusammengefasst heißt das ±0 Karten, ±Gold, +0 Star Points, +0 Xp trotz des Verbrauchs, um nicht Verlust zu sagen, des Tokens.
    • Dieser Punkt kommt nachträglich dazu, nachdem mir eine weiterer - dem Trade ähnlicher - Fehler aufgefallen ist. Dieser bezieht sich auf den Shop. Vor dem Update war es nicht möglich, volle Karten, auch wenn diese im Shop erschienen, zu kaufen. Durch das Update ist es möglich, durch den Kauf überschüssiger Karten Star Points zu erhalten, doch erneut trifft dies nicht auf Spieler unter Turm Lvl 13 zu. Es ist der reguläre Shop Preis zu zahlen (10/100/1000/40k), nach dem der Spieler logischerweise keine Karten erhält, da der Stapel voll ist, also wandeln sich die Karten, zum regulären Preis in Gold um (5/50/500/20k), wobei weder Star Points noch Xp vergeben werden. Demnach geschieht es wie beim Trade voller Karten, ±0 Karten, +0 Star Points, +0 Xp für das Ausgeben von Gold.


    Bei allen Kritikpunkten möchte ich Supercell nicht vorwerfen, beabsichtigt zu haben, das Spiel wieder in Richtung pay-to-win ziehen zu wollen, jedoch sollte der Zeitdruck der Community kein Grund dafür sein, durch Logikfehler – die unter den angesprochenen Punkten vor allem in den Punkten Request Beschleunigung und dem abschließenden Trade Token Problem hervorstechen – die Leistung/Balance des Spiels zu senken. (das nicht umsonst erst vor kurzem erneut Google Play Spiel des Jahres geworden ist)




    Würde mich freuen, wenn das auch jmd anders als die Verantwortlichen durchliest, und darauf basierend Feedback gibt ✌️

    Hallo :)


    Über das Update wurde ja schon sehr viel diskutiert, und nachdem es hier viele Posts gibt, die gewisse Aspekte nur anreißen oder nicht fundiert sind, möchte ich diese Meinung zum aktuellen Stadium des Spiels und zu den Features des Updates einfach mal einwerfen.


    Werde zunächst was du den Dingen sagen, die meiner Meinung nach kein wirkliches Problem darstellen bzw. bei denen schon ein kommender Fix feststeht, der bei vorherigen Posts noch nicht bekannt war, und danach ein paar weitere Bugs auflisten.

    Danach möchte ich zu den Dingen kommen, die im Update schlichtweg 'falsch' für das Spiel waren.

    1. Globalen Turniere: Sie sind einfach ein zusätzlicher Modus, nicht mehr, nicht weniger, jedoch wurde im Sneak Peek nur von diesen im Punkt Tournament Rework gesprochen, nicht aber über die eigentliche Turniere, daher der Anreiz, die Videos ausführlicher zu machen, um zukünftige Missverständnisse zu vermeiden.
    2. Trade Personalisierung: Im Sneak Peek war von „personalized trades“ die Rede, auch hier die Bitte um mehr Informationen, da jetzt lediglich das Traden mit zwei Tokens kam. Falls dies mit „personalized“ gemeint ist dann wäre es gut, das auch bestätigt zu haben, wobei man dann sagen muss, dass es nicht den gewünschten Effekt auf Trade Sniping haben wird, da jetzt für die Hopper ebenfalls die doppelte Token Anzahl zur Verfügung steht.
    3. Name Change für Gems: Dieses Feature kommt im eigentlichen Sinn – unüberlegte Namen nochmals ändern zu können – wohl nur im seltensten Fall zum Einsatz. Vielmehr werden hierbei esports Spieler angesprochen, die durch einen Teamwechsel das neue Team in den Namen schreiben wollen und die Gems durch Sponsoren erstattet bekommen. Für reguläre Spieler besteht dadurch, vor allem in der Jüngeren Community, die Gefahr, sich nun für Gems unüberlegt/ungerichtet umzubenennen und damit zu einem Kauf neuer Gems angereizt zu werden, die ihnen durch den Name Change für Challenges o.ä. fehlen. Ein möglicher Lösungsansatz wäre dabei, einen erneuten Name Change ab Lvl 12 oder 13 freizuschalten, da für dies eine lange Spiel- und somit auch Überlegungszeit vorausgesetzt ist.
    4. Verlorene Turnier Stats: Ist passiert, Fix wurde announced.
    5. Fehlende Turm Lvl im Profil: In Boom Beach wurde bei solchen Dingen immer vom SC Praktikanten geredet, hier steht jedoch schon ein Fix fest.
    6. Emotes für Gems: Die Kosten von 250 sind klar zu hoch, ich denke es wurde ausreichend in der Community diskutiert, dass dies Bald ein wenig an Set Käufe angeglichen wird, auch wenn gewisse 'mehr'-Kosten verständlich sind, da man sich einzelne herauspicken kann.
    7. Bugs:
      • Beim Star Lvl 3 Hunter fehlt bei jedem zweiten Schritt in einem Tick das Fell an der Jacke
      • Bei Max Karten wird für 'Nicht Lvl 13' Spieler angezeigt, dass Star Lvl für die jeweilige Karte später verfügbar sein werden, wobei bei jedem Kartentyp „Zauber“ steht (anstatt Truppe/Gebäude)

    Nun zu den erwähnten 'falschen' Features:

    1. Gold statt Gem Refund: Beim Löschen der Überschüssigen Karten gab es eine Zahlung in Form von Gold zum Shop Preis. Das letzte Mal, als Karten gelöscht wurden (Patch am 03.05.2016), wurden die Anzahl epischer Karten für Max Lvl von 300 auf 200 und das Max Lvl für legendäre Karten von 6 auf 5 (heute vergleichbar mit 14 auf 13) herabgesetzt. Alle Hierbei zuvor zu viel erhaltenen/verwendeten Karten wurden dabei in Form von Gems (!) zurückerstattet. Fraglich, warum der jetzige Refund so sehr an Wert verlor, wenn man bedenkt, dass je nach Spieler zigtausende Karten konvertiert wurden.
    2. Request Beschleunigung: Auch hierüber gab es schon gewisse Beschwerden, wobei ich das Ganze von dem Punkt aus sehe, an dem SC mit dem Trade Update mehr zukünftige Eco Verbesserungen ankündigte, worunter man dieses Feature zählen kann. (Beispiel anhand Seltenheit 'Selten') Man kann ausrechnen, dass man pro direkt erhaltener Karte 10,5 Gems gezahlt werden. Für einen Vergleich mit dem Shop – der bislang den Schlechtesten Wert/Gem besaß – kann man 6 Kartenanfragen nehmen, die mit 252 Gems dem 4-Fachen Kauf von 1000 Gold für 60 Gems nahe kommen. Im Falle der Anfragen erhält der Spieler 24 Karten, wobei er sich für 4000 Gold (die sogar ein paar Gems weniger kosten) im Shop 40 Karten kaufen. Damit ist unter der Idee einer Eco Verbesserung die schlechteste Möglichkeit, Gems auszugeben, hinzugefügt worden. Ich möchte SC nicht unterstellen, dahinter eine Absicht gesehen zu haben, mehr einen unüberlegter Fehler wie beim Vergessen des Turm Levels im Spielerprofil, jedoch sollte dies umgehend entfernt/verbessert werden.
    3. Abzeichen im Profil: Für diesen Punkt muss man zurück zur Einführung von Tournaments in das Spiel gehen. Die damals vorhandenen Erfolge wurden unter anderem durch „Erstelle 1/10/50 Turniere“ und „Sammel 1000/20k/500k Karten in Turnieren“ erweitert und Ende 2017 komplett entfernt, da die beiden genannten nur durch immensen Geldeinsatz möglichen Ware. Im jetzigen Update wurden erneut Erfolge in das Profil eingefügt, wobei einer daraus besteht, 100 Grand Challenges zu gewinnen, was nicht minder Kostenintensiv und unerreichbar für reguläre Spieler ist. Daher stellt sich mir die Frage, ob SC nur die damaligen Belohnungen für Erfolge als Problemfaktor ansieht, die sich auf 60 Gems/Xp beim Gewinnen von Karten, auf 1100 Gems/150 Xp beim Erstellen von Turnieren beliefen, und damit nicht im Ansatz eine wirkliche Form von Belohnungen darstellten, da sie keinesfalls das nötige Geld für ihr Erreichen deckten. Für das aktuelle Update bedeutet das, dass Spieler, die viel Geld in das Spiel stecken (hier: um die Möglichkeit zu besitzen, Grand Challenges zu grinden), erneut eine Auszeichnung für diese Ausgaben erhalten. Damit ist nicht die Schwierigkeit von Grand Challenges abzuschreiben, jedoch wird die Chance auf das Abzeichen regulären Spielern im Allgemeinen verwehrt.

    Weiter in post 2, maximal 10.000 Zeichen ✌️

    Hey,


    Hoffe zunächst mal, dass ich hier richtig bin, um SC zu erreichen, Helpshift kann man bekanntlich betreffend Informationen und Anliegen vergessen ;)


    Es gab ja schon viele Diskussionen über dauernde Konterdecks oder überlevelte Gegner, aber was mir in letzter Zeit an meinen Gegnern negativ auffält - sie haben weniger Pokale als ich. Ich habe neulich Ladder gepusht (von ca. 4900 auf 5065) und dabei pro Kampf im Durchschnitt mehr als einen Pokal dadurch verloren, dass meine Gegner niedriger waren. Mittlerweile muss ich einen Sieg mehr holen, um mein Saisonziel (5200) zu erreichen, bis Saisonende sind es wahrscheinlich nochmals 1-2 benötigte Siege mehr und es kann doch nicht sein, dass manche leute über die Saison 5 Siege mehr oder weniger als andere benötigen, um die gleichen Pokale zu erreichen.
    Ich bin jetzt keiner von den leuten, die wegen jeder unangekündigten Wartungspause gleich SC schlecht machen, aber dieses Problem finde ich - gerade im höheren Ladder Bereich, wo es kaum mehr auf 'non-skill Faktoren' wie Kartenlevel ankommt - ziemlich gravierend und relativ leicht lösbar.