Hier gehts weiter mit Punkt 4 ;D
4. Star Level bzw. generelle Änderungen zu vollen Karten:
- Man muss aus der Perspektive eines 'non pay-to-win' Spielers festhalten, dass es auf lange Sicht zwei Spielertypen gibt, bei denen es entweder Sinn macht, viele Karten zu spenden, dadurch im Level zu steigen, jedoch den eigenen Fortschritt zu vernachlässigen, oder, wichtige Karten zu behalten, durch die man im Ladder, CW und im Falle neu erschienener Karten auch auf Tourney Standard schneller bzw. weiter vorankommt, wobei das Turm Level vernachlässigt wird. Ich selbst bin dabei nur ein Beispiel von vielen, seit Spiel Release aktiv dabei zu sein und nicht Lvl 13 erreicht zu haben, wobei ich weit vor den meisten meiner Clanmates stehe, die ihrerseits das maximale Turm Level erreichen konnten.
- Im Fall der Kartenspenden ist der eigentliche Sinn hinter Star Points erkenntlich, als Ersatz von Xp Star Points zu erhalten. Nun wurden im Update alle überschüssigen Karten in Gold und Start Points umgewandelt, und sogar rückwirkend für bereits aus Truhen erhaltene, in Gold umgewandelte Karten vergeben. Im Falle eines 'nicht Lvl 13' gingen alle Star Points verloren, die nach aktuellem Stand auch nicht wieder erscheinen werden, sobald Turm Lvl 13 erreicht wird, bei letzterem erwähnten Spielertyp sind das zigtausend verlorene Star Points – oftmals sogar mehr als bei vielen Lvl 13 Spielern – Star Points, die jetzt nicht nur verloren gehen, sondern zusätzlich komplett neu gesammelt werden müssen, sobald man zudem erst zu einem späteren Zeitpunkt überhaupt Lvl 13 erreicht. Ein Ausgleich dafür hätte seitens SC durch den Austausch von Star Points durch Xp für niedriger Gelevelte geschehen können. Zudem erhalten ebendiese Spieler für jede, ab jetzt gezogene Überschüssige Karte ebenfalls nur Gold, keine Star Points, keine Xp.
- Soll die aktuelle Umsetzung des Systems bestehen bleiben, muss an dieser Stelle an SCs Definition des Endgames bzw. an der des Spielfortschritts gezweifelt werden. Dabei gibt es entweder:
- Nicht genug Xp (für aktuelle 'nicht Lvl 13') und/oder nicht genug Karten (für unterlevelte Lvl 13) oder:
- Zu viele Xp für das Spenden von Karten (für unterlevelte Lvl 13) und/oder zu viele Karten für das schnelle Fortschreiten im Spiel (für 'nicht Lvl 13', deren Karten im Update lediglich zu Gold umgewandelt wurden und wie erwähnt von nun an auch in Truhen nur Gold herausgeben, was zum Verlust der Star Points bis zum Erreichen von Lvl 13 führt, bzw. zum Verlust der Xp, die für das Erreichen von Lvl 13 nötig sind, welche zuvor durch das spenden der überschüssigen Karten erhalten wurden)
- Eine Lösung für Problemansatz 1 ist, alle umgewandelten Karteneinheiten bei Spielern niedrigeren Levels, gleich der Star Points für Lvl 13 Spieler, rückwirkend in Xp zu verwandeln und alles dann noch überschüssige in Star Points auszugeben, sofern durch die Xp Lvl 13 erreicht wurde. Eine entsprechende Lösung für Problemansatz 2 ist – wie oft in der Community erfragt – Star Points für volle Karten, unabhängig des Levels, zu vergeben, wobei ein Kompromiss wäre, diese dann erst auf Turm Lvl 13 einsetzen zu können. Das Vergeben von mehr Xp/Star Points für das Upgraden von Karten kann dabei nicht als Lösung gesehen werden, da hierbei - vor Erreichen von Lvl 13 - der Spielertyp, sich nicht in Spenden zu verausgaben, klar bevorteilt wäre.
Für das aktuelle Spiel ist die Einzige Möglichkeit, die Schere zwischen Turm und Kartenlevel zu schließen, Geld auszugeben, um das massive Upgraden von Karten zu fördern und damit Turm Lvl 13 erreichen zu können, da bei Spenden ein tägliches Limit vorgegeben ist.
- Ein letzter Punkt hinsichtlich der überschüssigen Karten gilt den Trades, bei denen ein gegenläufiger Effekt auftritt. Anstatt etwas zusätzliches 'nicht zu erhalten', geht hierbei etwas verloren. Dabei gibt ein Spieler, der alle Karten einer Seltenheit voll hat, ohne dabei Turm Lvl 13 zu erreichen, was bei gewöhnlichen Karten durchaus vorkommt, den halben Kartenpreis aus, um die überschüssigen Karten zu zahlen, wobei er den selben Preis für die erhaltenen überschüssigen Karten gezahlt bekommt. Zusammengefasst heißt das ±0 Karten, ±Gold, +0 Star Points, +0 Xp trotz des Verbrauchs, um nicht Verlust zu sagen, des Tokens.
- Dieser Punkt kommt nachträglich dazu, nachdem mir eine weiterer - dem Trade ähnlicher - Fehler aufgefallen ist. Dieser bezieht sich auf den Shop. Vor dem Update war es nicht möglich, volle Karten, auch wenn diese im Shop erschienen, zu kaufen. Durch das Update ist es möglich, durch den Kauf überschüssiger Karten Star Points zu erhalten, doch erneut trifft dies nicht auf Spieler unter Turm Lvl 13 zu. Es ist der reguläre Shop Preis zu zahlen (10/100/1000/40k), nach dem der Spieler logischerweise keine Karten erhält, da der Stapel voll ist, also wandeln sich die Karten, zum regulären Preis in Gold um (5/50/500/20k), wobei weder Star Points noch Xp vergeben werden. Demnach geschieht es wie beim Trade voller Karten, ±0 Karten, +0 Star Points, +0 Xp für das Ausgeben von Gold.
Bei allen Kritikpunkten möchte ich Supercell nicht vorwerfen, beabsichtigt zu haben, das Spiel wieder in Richtung pay-to-win ziehen zu wollen, jedoch sollte der Zeitdruck der Community kein Grund dafür sein, durch Logikfehler – die unter den angesprochenen Punkten vor allem in den Punkten Request Beschleunigung und dem abschließenden Trade Token Problem hervorstechen – die Leistung/Balance des Spiels zu senken. (das nicht umsonst erst vor kurzem erneut Google Play Spiel des Jahres geworden ist)
Würde mich freuen, wenn das auch jmd anders als die Verantwortlichen durchliest, und darauf basierend Feedback gibt ✌️