Beiträge von The_Knecht
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Ich sehe gerade, dass die Ankündigung jetzt auch ihren Weg ins Spiel gefunden hat, falls ihr lieber eine deutsche Version lesen wollt.
Liebe Grüße
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in die news verschoben, danke The_Knecht aka malfurionripper
Du wolltest mich doch nur nicht vor versammelter Mannschaft blamieren
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Es geschehen doch noch Wunder: Supercell gesteht große Fehler bei den letzten Reworks ein. Das betrifft die Hexe und den Schafrichter. Der Scharfrichter wird auf seine originalen Werte vor dem Rework zurückgesetzt und die Hexe bekommt ihren Flächenschaden zurück.
Die Intention hinter den Reworks war damals dem Babydrachen als meist genutzte Splash Einheit Konkurrenz zu bieten und alle Karten im Spiel auf eine Nutzungsrate von 4 - 12 % und eine Siegrate von 45 - 55 % zu bringen. Mittlerweile haben sie eingesehen, dass zu hohe Nutzungsraten von solchen Splash Einheiten allerdings nicht gesund für das Spiel sind und dass es nicht fair gegenüber Spielern ist, Karten die sie gelevelt haben so drastisch zu verändern. In Zukunft werden keine weiteren Reworks dieser Art folgen! Aber lest gerne selbst:
Edit: Mittlerweile gibt es auch eine deutsche Version der Ankündigung in eurem Spiel
zum Post: https://www.reddit.com/r/Clash…og_reverting_executioner/
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[OFFICIAL] Developer Blog: Reverting Executioner & Witch Changes
Hey r/ClashRoyale,
We’re writing this post to let you know what we will be doing about the recent Executioner and Witch changes, the reasons why we made them in the first place and how we will balance cards in the future.
This is quite a lengthy post so here is a summary:
We are reverting Executioner to its original stats and adding Area Damage (splash damage) back to Witch, alongside some other changes, so that she will still keep the original role that she held in your decks. We want to do right by our players, and we apologize to those who were affected by the recent changes to these cards or had a negative gameplay experience because of it.
Below we wanted to write a more open response to the recent changes and our reasoning behind the recent design changes/balance changes in general.
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REWORKS & WHY WE DO THEM
A rework is a big change to a card that affects the way that it plays in a big way, sometimes changing the way that it functions or plays.
We planned regular reworks that started with the introduction of Seasons, and at the time Baby Dragon was the most widely played card in the metagame. We believed that most Area Damage attackers were a bit on the weak side and if they were all as good as Baby Dragon, the metagame would even out a bit. When we polled the community on Twitter and asked Clash Royale League pro players which cards needed a rework, Executioner and Witch were near the top of the list which is some of the reasoning as to why we fixated on Executioner as the first major rework, with Witch following after.
Over the last 3 months we have seen the effects of these card reworks on players, and have decided that this is not the direction we want to take these cards anymore.
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OUR PRIMARY FOCUS WHEN BALANCING CARDS
- 4-12% use rate for each card (this number changes as we release more cards, but with 95 cards this is the range we aim for)
- 45-55% win rate for each card
However, from time to time we discover that when certain cards are actually in this range, the meta takes a bit of a downward turn. We experienced this about a year ago with Freeze - a rework took it a ‘balanced’ place statistically. In practice, Clash Royale isn’t so fun when Freeze is in 10% of decks with a 50% win rate. We have come to learn that the same applies to tough, spell resistant ranged attackers (like Executioner).
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Ranged attackers, especially ones with Area Damage, need to have some obvious drawback to their design. Either they die to lighter Spells (like Princess or Magic Archer), or they do so little damage that they need some support (like Ice Wizard or Baby Dragon). Others, like Wizard, can be well-rounded but weak at the competitive level as players figure out more efficient methods of dealing with swarms, but great for players levelling up and progressing through the Trophy Road.
The Witch and Executioner reworks were designed to get these cards into a solid winning position, but what we learned is that the metagame isn’t so fun when tough, high damage ranged attackers are prevalent. In the next update, coming this month, we have two major changes to walk back aspects of the recent reworks.
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EXECUTIONER - REVERTING THE SEPTEMBER REWORK
Hitpoints: +5%Hit Speed: +4%Range: Increased (4 - 5 > 4.5 - 6.5)Projectile Radius: +25% (800 -> 1000)Damage: -45%
Ultimately, we have come to realize that while our heart was in the right place, this rework was fundamentally flawed. Area Damage/splash attackers provide a mechanical crutch for players to handle swarms. Whereas great timing and placement allow for non-area attackers to pull off amazing defensive tricks (think of all the things Musketeer + Ice Spirit can defend). If area attackers like Executioner are statistically the same (or even better) than other more high skilled cards, it lowers the skill cap of the game overall by making these defensive plays just a feature of a card that is otherwise viable in a multitude of 1-on-1 situations.
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WITCH - AREA DAMAGE RETURNS
- Added Area Damage to attacks
- Damage: -49%
- Hit Speed: +42%
The community reacted very strongly to Witch losing her Area Damage radius over the past month, and rightly so. After listening to passionate arguments from the community, we want to say you are all correct – we should not fundamentally change the function of cards.
If you spent time and effort to level up Witch as your primary Area Damage dealer, it is not fair to have that change overnight. Because of this, Witch is receiving her Area Damage back with a more familiar damage/hit speed.
We opted against a full revert of the Witch rework for two reasons.
First, the pre-September balance change Witch was very problematic for casual/Ladder play and needed some form of change - whereas the original Executioner was not nearly as frustrating.
Secondly, there are many aspects of her that feel much better, the new deployment pattern of Skeletons and the increased damage per hit for example make her feel more imposing and useful in a variety of situations. What she is really missing currently is the Area Damage and faster Hit Speed that Witch users have come to rely on.
This Executioner & Witch changes will go live with the next update, expected to land near the end of November.
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WE OWE YOU AN APOLOGY
This is a situation where we can definitely say we as a dev team made a mistake. We really regret pushing the Executioner and Witch reworks so early. We had a variety of low-usage cards that could use a fundamental rework, but felt that area-damage cards were the highest priority because they are a key role in many decks. Our feeling was that diversity in the meta could be achieved by buffing these cards first, and the end result was essentially the opposite of what we hoped to achieve.
We apologize for the upheaval this caused in the metagame throughout Seasons 3, 4 & 5, especially to players who felt like one of their core cards were changed too dramatically, that they had been 'betrayed' by the dev team or forced to upgrade other cards to replace Witch. We still believe that reworking some cards will be beneficial to the game, but we have learned pretty clearly that powerful Area Damage ranged attackers do not create fun or interesting metas ripe with counterplay.
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THE FUTURE OF REWORKS
We have reworked numerous cards over the past 2 years, including Spear Goblins, Royal Giant, Barbarians, Freeze, Cannon Cart, and Barbarian Barrel. We don’t always get it right at first, but we believe with iteration we can get the least-used cards in Clash Royale to a healthy place.
Many of our planned reworks were for cards like Bomber, Bowler, Wizard, and other area damage attackers. We have decided to halt these reworks as we are not certain the game would improve even if those cards were statistically balanced.
We have shifted our focus towards providing more utility to underplayed cards, instead of making well-rounded cards competitively viable. We have solutions that feel very good for cards like Arrows and Heal that you will see over the next few months. Aside from those two, we will be far more judicious and question our assumptions about the outcome of reworking other cards in Clash Royale.
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See you in the Arena,
The Clash Royale Team
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Danke sehr 😊 wollte es möglichst sowohl für fortgeschrittene Spieler als auch für neue Spieler anschaulich machen.
Jetzt werde ich es mal wieder probieren. Ist aber glaube ich ehrlich gesagt nicht die Meta für Bridgespam ohne Pekka oder MK, weil zu viel Controll unterwegs ist.
ja da gebe ich dir absolut recht. Momentan spiele ich deshalb auch selbst das Pekka Spam Deck, aber ich wollte hier mal nicht ein Standard Deck teilen, das man überall findet. Die Meta für dieses Deck wird auch sicher wieder kommen 😊👍🏻
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Ja absolut, ist auch der Archetyp der mir einfach am meisten Spaß macht.
Ps: Ich finde den Hunter auch extrem nice, da er im Nahkampf kranken Damage macht aber auch über ein bisschen Range verfügt.
Verstehe auch gar nicht warum der Hunter immer so wenig Aufmerksamkeit bekommt. Glaube es gibt kaum so eine vielseitige Karten. Der kann sowohl Schwarm Einheiten wie die Lakaienhorde problemlos erledigen, als auch Tanks einfach wegschreddern für nur 4 Elixier. Ok, hinter dem Executioner bleibt der dann im Moment auch einfach zurück, weil der durch diese irrsinnige Änderung das gleiche nur besser macht..
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Das Deck ist meine eigene Variation vom klassischen Bridge Spam Deck, das ich seit dem Aufkommen des Archetyps spiele. Mögliche Substitutionen sind Holzfäller und Geist für Banditin oder Dunker Prinz. Statt des Jägers eignet sich auch sehr gut der Infernodrache, dann würde ich aber definitiv auch mit dem Holzfäller gehen für den höheren DPS. Der Jäger ist eine unglaublich vielseitige und unterschätzte Karte, die vor kurzem sogar noch einen kleinen Buff bekommen hat. Statt der Ramme lässt sich auch die Widderreiterin spielen, ich finde allerdings das nimmt etwas den Spam Charakter aus dem Deck. Die aktuell populärste Variante ist wohl die mit Holzfäller, Banditin, Infernodrache und Widderreiterein (restliche Karten bleiben gleich).
Archetyp:
Bridge Spam
Eigene Trophyrange:
Mittlerweile spiele ich das Deck nicht mehr in der Ladder. Meine beste Season war damit aber über 6600 in einer 4 Wochen Season, womit ich ungefähr auf Platz 9000 der Welt und Platz 200 in Deutschland war.
Wie man das Deck spielt:
Zu Beginn des Spiels:
Es ist zwar ein Spam Deck, dennoch möchte man zu Beginn nicht zu offensiv spielen bevor man die Antworten des Gegners kennt. Mögliche erste Züge sind eine Banditin oder ein Dunkler Prinz hinterm eigenen Turm, oder ein Barbarenfass direkt an der Brücke. Das zwingt den Gegner für nur zwei Elixier zu einer Reaktion oder der Barbar bekommt zwei Hits am Tower. Notfalls können zu Beginn auch ein Eisgolem hinten oder ein Schneeball auf den Turm des Gegners gecyclet werden. Das sind aber keine favorisierten Züge und nur gedacht falls man nichts anderes auf der Hand hat und der Gegner ebenfalls nichts setzt. Der Eisgolem wird sonst eigentlich in der Verteidigung gebraucht. Man sollte aber das Spiel so früh wie möglich beginnen, weil man sehr von der 1x Elixier Phase profitiert. Nie, wirklich nie, wird der Jäger als erste Karte gespielt. Das ist eure wichtigste Defensiv Karte in diesem Deck.
1x Elixier Phase:
Strategie dieses Decks ist es mit dem Magieschützen möglichst viele `Snipes´ auf den gegnerischen Turm zu bekommen und die Ramme an der Brücke zu spamen wenn der Gegner kaum Elixier hat, um zu antworten. Eine Möglichkeit zum ´Snipen´ ergibt sich immer dann wenn der Gegner eine langsame Einheit, wie Ritter, Walküre oder Eisgolem hinten am Turm setzt und diese dann langsam vor dem gegnerischen Turm zur Brücke gehen, oder wenn der Gegner Einheiten zum Verteidigen vor seinen Turm setzt. Übt ein bisschen mit dem Winkel, in dem ihr euren Magieschützen optimal an der Brücke platziert, um möglichst viele Snipes auf den Turm zu bekommen.
Gegen alle Arten von Beatdown Decks wird nach dem gleichen Schema gespielt: Setzt der Gegner hinten bei sich eine teure Einheit, wird auf der anderen Seite mit der Ramme und Bandit/ Dunkler Prinz gepusht. Ignoriert der Gegner das, gehört euch der Tower, reagiert er, bleibt kaum Elixier um den Tank zu unterstützen. Eisgolem und Jäger bleiben immer zum Verteidigen auf der Hand. Den allein gelassenen Tank verteidigt man mit einem Jäger bei sich am Turm. Kommen Support Einheiten nach, können diese mit dem Eisgolem auf die andere Seite rüber gekitet und so aus dem Verkehr gezogen werden. Das sieht dann so ungefähr wie auf dem Bild aus (der Magieschütze ist nicht nötig und nur da weil ich gerade genug Elixier hatte).
Generell sollte aber verhindert werden, dass der Gegner seine Tanks überhaupt rausbringen kann. Spamt dazu kontinuierlich, aber mit Bedacht!, Einheiten an der Brücke, um euren Gegner die ganze Zeit unter Druck zu setzen. Spamen heißt nicht! einfach unbedacht Dinge an der Brücke zu setzen. Überlegt immer was der Gegner gerade auf der Hand hat und wie ihr dadurch einen Vorteil beim Spamen erzielen könnt.
Zu anderen Matchups erzähle ich weiter unten noch etwas.
2x Elixier Phase:
Im Idealfall konnte man in der 1x Elixier Phase bereits einen Turm holen, indem man den Gegner mit der Ramme etc. bestrafen konnte, wenn er zu viel Elixier im Angriff verschwendet hat. Ansonsten ändert sich nicht viel an der Strategie aus der 1x Elixier Phase. Es wird jetzt allerdings schwieriger den Gegner mit wenig Elixier zu erwischen, dafür kann man den Turm häufiger mit dem Magieschützen snipen. Startet immer kleine Angriffe an der Brücke, wartet auf die Reaktion vom Gegner und setzt dann den Magieschützen so an der Brücke, dass er die gegnerische Einheit + den Turm erwischt.
Leichte Matchups:
Alle Decks ohne große Spells, weil man dadurch Magieschützen und Jäger in der eigenen Hälfte stacken kann. Dazu zählen zum Beispiel das Megaritter, Koboldfass Spam Deck oder viele Loon Cycle Decks. Man muss lediglich den Magieschützen vor dem Miner beschützen, was nicht schwer fallen sollte, wenn man weiß was kommt.
Alle Formen von Logbait: Mit dem Schneeball könnt ihr die Koboldgang treffen, mit dem Barbarenfass das Koboldfass und mit dem Magieschützen die Prinzessin im richtigen Moment vor dem Turm snipen.
Mortar Spam: die Variante mit Feuerball ist vielleicht ein wenig knifflig, aber durch den Magieschützen und den Jäger habt ihr leichtes Spiel. Der Minenwerfer kann immer mit einem Eisgolem auf der anderen Seite gekitet werden.
Schwere Matchups:
Lavaloon mit Blitz:
Der Blitz holt sofort eure beste Luftverteidigung, den Jäger, weg. Spielt der Gegner Lavaloon bei sich hinten pusht ihr sofort auf der anderen Seite mit der Ramme und Support (kein Magieschütze oder Jäger). Ignoriert der Gegner das, gehört euch der Tower, reagiert er, bleibt kaum Elixier um den Lavahund zu unterstützen. Den allein gelassenen Lavahund verteidigt ihr nurmit einem Magieschützen. Der Lavahund selbst ist nicht gefährlich und macht kaum Schaden. Blitzt der Gegner den Magieschützen kann der Jäger zum Einsatz kommen, um sich um einen eventuell nachrückenden Ballon zu kümmern. Kommt kein Ballon sollte man den Jäger auch auf der Hand behalten und die Lavawelpen einfach mit einem Eisgolem/Schneeball abfangen, weil sonst der Ballon auf der andere Seite gespielt werden könnte.
Ein abschließender Tipp: Die Boden Einheiten bei Lavaloon Decks sind sehr begrenzt (meistens zwei). Sind die Bodeneinheiten aus dem Cycle, kann einfach eine Banditin an der Brücke gecyclet werden, sie wird definitiv auf den Turm stürmen. Die darauf gesetzt Lufteinheit des Gegners um den Schaden zu minimieren, kann währenddessen von einem Magieschützen zusammen mit Turmschaden gesniped werden.
Hog 2.6:
Gegen dieses Matchup dürft ihr euch keine Fehler erlauben. Haltet Jäger + Schneeball (Schneeball im letzten Moment so setzen, dass der Hog maximal vom Tower wieder zurückgestoßen wird) für den Hog bereit, so kriegt er keinen Hit raus und probiert so schnell zu cyclen wie der Gegner. Eventuell ergibt sich eine gute Gelegenheit für einen Push. Ihr wollt gegen dieses Matchup allerdings nicht spamen weil der Gegner kleine Pushes sowieso für weniger Elixier verteidigen kann und dann einen Hog raushaut wenn man kein Elixier hat.
Decks mit Pumpe:
Zum Beispiel 3 Musketier Decks mit Elixier Pumpe sind schwierig weil man keinen großen Spell hat. Sieht man zum Glück aber kaum noch.
Gegen alle anderen Matchups ist man eigentlich relativ gut eingestellt! Viel Erfolg wenn ihr das Deck benutzt.
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Schöner Guide 😊👌🏼 Ändern sich eigentlich irgendwelche Interaktionen wenn man Holz nur auf 12 hat? Das hält mich nämlich auch davon ab meinen E Wiz auf 12 in der ladder zu spielen. Gegen Decks mit Feuerball hat man dadurch direkt so einen immensen Nachteil, dass das gegen gleich gute Spieler kaum zu gewinnen ist..
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Der Bug tritt eigentlich immer beim Freischalten des neuen Turmskins auf. Ab da wird immer durch eine rote Karte angezeigt es gibt ein neues Emoji, eine neue Karte, aber man kann nichts neues auswählen.
Eine Lösung gibt es so direkt erstmal nicht, allerdings verschwindet diese Anzeige wieder wenn man ein neues Emote freischaltet, zum Beispiel auf Stufe 20 vom Battlepass oder in einer Challenge. Also geduldig sein und auf das nächste Emote warten oder auf eine Lösung durch Supercell hoffen.
liebe Grüße