Beiträge von Irgendwie

    Die entsprechenden Decks wurden aber auch früher schon gespielt... Miner, Poison: Graveyard; X-Bow; Log-Bait etc.


    Gefühlt ist die Verwendung mit der Änderung von 1 auf 3 Minuten jetzt nicht gestiegen. Ob das andersrum der Fall wäre, ist zumindestens fraglich.

    Ich finde die Grafik immer interessant um Rückschlüsse über die Stärke einer Karte zu treffen.


    https://royaleapi.com/cards/viz


    Man sieht das der Schweinereiter in Arena 1 mit 55% Use Rate startet, die Use Rate dann aber bis zu 2.000 Trophäen schon klar rückläufig ist (logisch, da kommen ja dann neue Karten). Dort wird er noch in ca. 20% der Decks gespielt. Ab 4.500 bis 5.500 nimmt die Use Rate dann nochmal zu, ab 6.000 geht sie dann steil bergab...


    Use Rate in Ladder: 18% (47% Wins)

    Use Rate in Top-Ladder: 2% (48% Wins)

    Use Rate in GC: 3% (17% Wins)


    Zum Vergleich der Babydrache (gleiche Funktionalität, mehr Leben, weniger Schaden, weniger Elixier):

    Use Rate in Ladder: 21% (49% Wins)

    Use Rate in Top-Ladder: 25% (49% Wins)

    Use Rate in GC: 27% (50% Wins)

    Insgesamt finde ich die BC eher bescheiden...


    • Das man an die Elitebarbaren ranmuss ist wohl jedem Klar. Ein 4%-Buff hilft da aber nicht viel, da die Grundkonzeption überdacht werden sollte. Wenn man erst ankündigt, dass man sich jetzt auf das Rework fokussieren möchte, hätte man hier einen super Start hinlegen können.
    • Rabauken waren nach den letzten Nerfs praktisch raus aus der Meta (Friedhof und Logbait) ohne komplett unbrauchbar zu sein. Da wäre in meinen Augen keine weitere Anpassung notwendig gewesen.
    • Die Frage ist doch... Was macht die Pfeile einzigartig? Das man damit sowohl Minions als auch Kobolde onehitten kann. Weshalb spielt sie trotzdem kaum jemand in den höheren Arenen? Weil Knall und Schneeball für ein Elixier weniger mehr Leistung (etwas weniger Schaden, dafür aber zurückstoßen/zurücksetzen, slowen/stunnen) bieten. Der Ansatzpunkt die Karte attraktiver zu machen wird man in meinen Augen nicht erfüllt, da die Anwendungsgebiete gleich bleiben (z.B. Loon-Cycle etc wo man schnell beschützen möchte).
    • Durch den Nerf vom Fass gibt es einen weiterer Buff für Logbait... Bisher brauchte man das Fass ja nur auf 12 um Prinzessin und Co zu töten.


    Was fehlt mit persönlich:

    • Rework Infernoturm: Da man Logbait pusht, sollte man dieses Problem langsam lösen... Wenn Supercell bei den Zappies sagt, dass die Karte einen negativen Einfluss hat da sie zum defensiven Spiel einlädt müsste man das auch beim Infernoturm verstehen.
    • Rework Lufteinheiten: Grad bei Lufteinheiten halten sich in meinen Augen Kosten- und Nutzen nicht die Waage. Wenn im Top-Ladder z.B. 35% der Leute mit einen Megaminion oder 25% der Leute mit dem Babydrachen spielen, wird das wohl einen Grund haben.

    Supercell hat sich zum Erfolg der BC auch offiziell geäußert...


    https://www.reddit.com/r/Clash…anges_where_are_they_now/


    Kurzzusammenfassung:

    Dark Prince hat sich stark entwickelt und man beobachtet, ob man dort wieder einen Schritt zurück gehen muss.


    3M, Prinzessin, Bomber und Koboldfass haben sich im erwartetem Rahmen bewegt und man ist mit der aktuellen Situation sehr zufrieden. Dort stehen künftig eher keine Balances an.


    Mauerbrecher sind weiterhin unter den Erwartungen...

    Eigentlich müsste man jedem Spieler 1 x Win-Condition, 1 x Luftabwehr und 1 x Zauber zur Auswahl geben. Das wiederum möchte aber auch niemand, da man ja genau so häufig von den "Schwächen" im Draft profitiert und gleichzeitig die Zahl der Unentschieden wohl ansteigen würde. Es ist halt schwer; zuviel Regulation ist doof, zu wenig kann auch nachteilig sein weil es sich dann auf den Spielspass (aka "ich konnte nichts machen") auswirkt.


    Ich persönlich finde auch den Spiegelmodus gut, da man dort die Stärken und Schwächen gezielt erkennen und nutzen muss und gleichzeitig direkt vom Gegner mit ggf besseren Taktiken gequält wird. Das bringt im Sinne vom lernen in meinen Augen am meisten.


    Das Argument mit den "großen" Youtubern kann ich nur bedingt nachvollziehen. Klar rasieren die häufig durch die Challenges. Wenn man sich aber anschaut, wie stark die trotz der "Ablenkung" des Streamens und der Interaktion mit den Zuschauern aufspielen, muss man auch mal eingestehen, dass diese halt sehr starke Spieler sind.