Clash Royale Anfänger Decks

Einleitung

Um die nächste Arena in Clash Royale zu erreichen, reicht ein gutes Deck oft nicht aus. Die Kraft hinter jedem steckt in dessen Balance, dem Wissen wie man gegnerische Einheiten sowie Kombinationen am kostengünstigsten blockt um in den Elixier-Vorteil zu kommen und wie man Angriffe startet die den Gegner überraschen. Dazu gehört das richtige Timing, die richtige Wahl der Truppen sowie deren Platzierung. Ein Fehlklick um ein Feld kann bereits den Samen der Niederlage sähen.


Wie jedes strategische Wettbewerbsspiel ist der Grundstein ein Warten auf Fehler des Gegners um diese zu den eigenen Vorteilen auszunutzen und gleichzeitig sauber (ohne Fehler) zu spielen.

Was benötigt ein gutes Deck?

Nun gut, was braucht ein gut ausbalanciertes Deck alles?

  • etwas zum Schaden ertragen (Tanks)
  • etwas zum Pushen (Damage Dealer)
  • etwas gegen Lufteinheiten (Air)
  • etwas gegen große Ansammlungen von günstigen Einheiten (AOE)
  • Spielentscheidende Einheit (Winning Condition)
  • Reaktionsgeschwindigkeit (schnelle Einheiten und Zauber die während eines Kampfes noch als Unterstützung gespielt werden können)
  • Überraschungseffekt (eine gute Kombination von Einheiten die der Gegner nicht erwartet/nicht kontern kann)


Nun ist es aber an der Zeit dir ein gut ausbalanciertes Deck vorzustellen und dich über dessen mögliche Spielweise aufzuklären.

Ein Deck für Anfänger

  • Ritter | Riese (Tank dient als Kanonenfutter)
  • Bogenschützen | Lakaien (Allrounder, günstige Fernkämpfer)
  • Speerkobolde | Feuergeister (sehr günstige Fernkämpfer, hauptsächlich zur Verteidigung)
  • Feuerball | Pfeile | Rakete (Zauber sehr gut zum säubern unerwarteter Schachzüge des Gegners und als nachträgliche Unterstützung bei Angriffen)
  • Valkyre | Bomber (Tank gut gegen Ansammlungen von vielen schwachen Bodeneinheiten)
  • Prinz | Schweinereiter| Hexe | Barbaren (Tank und guter Pusher)
  • Drachenbaby | Lakeinhorde (Lufteinheit gut gegen Ansammlungen von vielen schwachen Bodeneinheiten)
  • Skelettarmee | Lakeien | Lakeinhorde (anti Tank, hauptsächlich zur Verteidigung)

Die Karten im Detail

Der Ritter

Der Ritter ist mit seinen geringen Kosten von 3 Elexier der günstigste Tank. Er kann nicht viel, aber durch seine hohen Trefferpunkte und die geringen Kosten eignet er sich perfekt als Tank um gegnerischen Schaden abzufangen. Seine Hiebe sind zwar nicht die stärksten, zu unterschätzen sind sie jedoch auch nicht, wodurch er auch in Angriffen durchaus einiges an Schaden anrichten kann wenn er ignoriert wird.

Mit dem Einsatz als Ablenkung für das Drachbaby und Skelett am Tower, als Kanonenfutter im Angriff oder als Gegenzug zu wesentlich teureren Einheiten wie die Hexe, Musketiere oder den Zauberer passt er in jedes Deck.

Als Sidetank kann er einen günstigen schnellen Friedhof-/Schweinereiterpush einleiten, sofern man diese Karten schon besitzt. Der Ritter eignet sich gut als Startkarte hinter dem Kronenturm, da er langsam läuft und einen Push aufbauen kann.

Bogenschützen

Die Bogenschützen sind ein weiterer Allrounder, sie sind günstig, machen gut Schaden, können aus der Ferne im Schutz eines Nahkämpfers agieren, eigenen sich sowohl gegen Boden- als auch Lufteinheiten und sind in der Verteidigung am Turm auch nicht zu unterschätzen.

Sie sorgen für eine schnelle Rotation im Deck und können als erste Karte hinter dem Kronenturm gespielt werden um Zeit zu gewinnen. Auch das Splitten und damit verbundene beidseitige Pushe ist möglich. Ansonsten dienen sie zur Verteidigung von jeglichen Lufteinheiten oder dem Friedhof. In der Offensive unterstützen sie einen Tank

Speerkobolde

Die Speerkobolde halten nicht viel aus und machen nicht viel Schaden. Ein richtig lausiges Fußvolk aber günstig, richtig günstig. Dadurch ergibt sich eine Einheit die mal eben schnell beim Verteidigen (insbesondere gegen Lufteinheiten) hinter der sicheren Turmlinie helfen kann oder bei einem erfolgsversprechenden Angriff nachgeschickt werden kann. Zwischen den Türmen platziert verteidigen sie auch gerne beide Seiten ohne Schaden zu erhalten.

Zauber (Feuerball, Pfeile, Rakete)

Jedes Deck braucht etwas Flexibilität und Reaktionsgeschwindigkeit um in unerwarteten Situation schnell reagieren zu können. Da kommen Zauber wie der Feuerball, die Pfeile oder auch die Rakete ins Spiel. Sie lassen sich sowohl in der Verteidigung als auch im Angriff gegen jede Einheit einsetzen und einen Konter bereits im Erstehen erwürgen. Diese Zauber sind jedoch teuer und haben bei Fehlplatzierung fatale Folgen von denen man sich oft nicht erhohlen kann. Ein Feuerball kann die Unterstützungen eines Pushes komplett aufhalten oder einen Turm in letzter Sekunde zerstören, ähnlich die Rakete. Die Pfeile sind gegen viele Truppen auf einmal gerichtet, wie die Skelettarme.

Valkyre

Gerade am Anfang begegnet man vielen Masse-Angriffen, da sich Spieler noch nicht im Klaren sind welche Truppen gut zusammen funktionieren, wie viele es braucht und keinen Blick auf den Elexiervorsprung haben, dabei setzen sie bei einem erfolgsversprechenden Schachzug oft alles was geht. Diese großen Haufen an Truppen die dadurch entstehen sind ein leckeres Mal für die Valkyre sowie Zauber. Zusätzlich kann sie dank ihrer guten Lebenspunkte auch als Tank genutzt werden oder bei Angriffen als Kanonenfutter voraus geschickt werden. Setzt man sie zum Beispiel vor den Riesen schützt man ihn vor jeder erdenklichen Schadensquellen und löscht große Truppengrößen sofort auf.

Prinz

Der Prinz ist eine der ersten Karten (neben dem Schweinereiter) die sich gut zum Rushen und damit zur Turmzerstörung eignet. Dank seiner Geschwindigkeit eignet er sich perfekt für einen Gegenangriff wenn der Gegner mal all sein Elexier für einen Angriff oder bei einer Verteidigung am anderen Turm ausgegeben hat. Zusätzlich kann er natürlich bei Notsituation in der Verteidigung helfen, jedoch ist dies oft ein schlechter Elexiertausch, da seine Fähigkeit (die Geschwindigkeit) nicht zum Einsatz kommt. Er kann durch den Pfeil-/Knallzauber unterstützt werden um mit dem Charge am Turm an zu kommen. Der Ritter kann darüber hinaus diverse breitere Einheiten schnell voran schieben und einen Fastpush einleiten.

Drachenbaby

Das Drachenbaby sorgt insbesondere am Anfang oft für Panik beim Gegner, da es nicht sehr viele Möglichkeiten zum Kontern gibt, insbesondere wenn dem Gegner noch viele Karten fehlen. Durch seine fliegende Eigenschaft und den Flächenschaden eignet es sich super zur Bekämpfung von Massen und ist ein guter Begleiter zum Prinz, da es ein guter Konter zu allen guten Kontern des Prinzen darstellt. Ein schönes Team :) In der Verteidigung wird eine Skelettarmee oder ein Koboldfass schneller ausgelöscht als so mancher Zauber, sodass man wenig Elixier verschwendet.

Skelettarmee

Die Skelettarmee ist der absolute Konter gegen Tanks und Bruiser. Also Einheiten mit viel Leben und Schaden. Durch ihre Vielzahl umzingeln sie einzelne Gegner regelrecht. Die einzelnen Skelette halten nicht viel aus und machen nur wenig schaden, in der Masse haben sie es jedoch in sich und schalten selbst einen Riesen, ein Skelett oder einen (Mini-)P.E.K.K.A. im Nu aus. Dementsprechend kommen sie hauptsächlich in der Verteidigung zum Einsatz und sind immer gut auf der Reservebank für unerwartete (Gegen-)Angriffe.


Do-It-Yourself

Viele Strategien lassen sich gerade am Anfang noch nicht sonderlich nachvollziehen und verändert nur langsam die eigene Spielweise. Einige kleine Denkweisen und Tipps können aber schon den Unterschied zwischen einigen 100 Kronen und 1-2 Arenen machen.


  1. Tankpush: diverse Nah- und Fernkampfeinheiten sollte in Verbindung mit dem Tank auf die gegnerische Seite geschickt werden, wichtig dabei ist, dass zuerst der Tank vom gegnerischen Turm angegriffen wird. Das Timing und die verschiedenen Einsatz- und Kombinationsmöglichkeiten bleiben jedem selbst zum Rausfinden überlassen.
  2. Offensivspells: Zauber offensiv einzusetzen ist nicht immer eine sinnvolle Idee, da sie sehr teuer sind und in der Verteidigung leichter auf viele Truppen getroffen werden können, spart sie euch also für die Win Condition eures Gegenübers. Allerdings kann ein beherzter Feuerball auf eine schwächliche Verteidigung einen schnellen Turm bedeuten!
  3. Elixirvorteil: Der Elixirvorteil eurem Gegner gegenüber spiegelt euren Vorteil im Spiel wieder. Verteidigt man mit wenig Elixir so kann man im darauffolgenden Push die Oberhand gewinnen. Behaltet im Kopf wie viel Elixir euer Gegner im Vergleich zu euch eingesetzt hat um zu wissen wann er nicht verteidigen kann. Und setzt nicht einzelne Truppen für nichts ein! Verteidigt mit den günstigsten Mitteln und baut dann einen Tankpush auf.
  4. Konter: Am Anfang der Runde lohnt es sich oft zu warten, auch wenn man bereits mit Elixir volläuft. Weiß man erstmal welche Karten der Gegner spielt kann es ein leichtes sein günstig zu verteidigen. Hat man allerdings keine Karten auf der Hand die einen Schweinereiter o.ä. verteidigen können, sollte man sich nicht überraschen lassen.
  5. Aufbau: Langsame und starke Einheiten sollten möglichst weit unten (hinter dem Kronenturm) auf der Karte platziert werden. Umso länger sie auf die Seite des Gegners brauchen, desto stärker wird die Unterstützung die man in der Zeit dahinter setzen kann, da man in der Laufzeit Elixir generiert. Auch gegnerische Pushes lassen sich kurzzeitig von einem eigenen Pushaufbau ablenken!
  6. Kartenmerken: Sinnvoll nicht nur beim Pokern, merkt euch die Winning Condition und wie viele Karten ihr schon gesehen habt. So könnt ihr euch Karten die ihr wissentlich zur Verteidigung bestimmter Karten braucht auf der Hand behalten, bis sie zum Einsatz kommen können.
  7. Der Backdoor: Ist bereits ein Turm des Gegners gefallen ist es möglich eine Fernkampfeinheit wie das Musketier ganz in die Ecke auf der gegnerischen Hälfte zwischen beiden Türmen zu platzieren. Sind keine anderen Einheiten in der gegnerischen Hälfte schießt das Musketier je nach Level 200-800 Schaden auf den Turm, Schaden den man brauchen kann um mit dem Feuerball das Spiel zu beenden. Achtet auch in der Verteidigung auf diesen Punkt.
  8. Deathzone: Die Todeszone ist der Bereich zwischen euren beiden Türmen. Hier schießen beide seitlichen Türme und ggf. auch der Kronenturm auf gegnerische Einheiten. Sie schützt also Gebäude und Fernkampfeinheiten vor schwächeren Nahkampfeinheiten und lässt einige davon unangreifbar werden. Setzt ihr mittig zwischen euren beiden Türmen Einheiten können angelockte Einheiten von einer Seite von beiden Türmen getroffen werden.
  9. Kartenlevel: Versucht euch am Anfang ein Deck zusammen zu stellen und nur dieses weiter aufzuleveln und im Clan anzufragen. Ihr habt nicht unendlich Gold zur Verfügung und um so niedriger euer Spielerlevel ist, desto stärker sind eure Karten in niedrigen Arenen.
  10. Clan: Bereits ab Level 1 ist es möglich einem Clan beizutreten. Ab Level 3 kann man um Spenden bitten. Diese Möglichkeit sollte unbedingt jeder ergreifen, da hier Gold, Erfahrung und Karten on mass winken.
  11. Informationen: Zu guter letzt sind auch in Clash Royal Informationen das wichtigste. Wer die stärksten Decks und alle Kartenkonter auswendig kennt, ist allen anderen schon mal ein Stück voraus. Informiert euch also möglichst bei YouTube/Twitch/Forum/etc. und lernt neue Wege kennen bestimmte Karten einzusetzen.

Kommentare 4

  • Tolle Hilfe für Einsteiger, gut und einfach erklärt.

  • Da ist ein Fehler... Es sollte heißen "ausbalanciertes", nicht "ausbalanziertes". ;)

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  • Total ausführlich und nachvollziehbar!
    Klasse zu lesen und leicht verständlich!
    Super strukturiert!
    Gerne mehr solcher Artikel!
    Schade das ich so etwas für den Anfang nixht hatte.. ..wahrscheinlixh hätte ich mich in eine ganz andere Richtung eingespielt.... im Nachhinein ist es schwierig für mich sich noch mal komplett neu zu ordnen....

    • Ich habe es nochmal überarbeitet, ich weiß gar nicht wo die ganzen Satzbaufehler her kamen. Ich frage mich ob die vom Überarbeiten jemand anderes waren oder ob ich damals (vor einem halben Jahr den Artikel wirklich nicht mehr gegen gelesen habe)