Beiträge von Malfurion


    Ich denke ihr habt es sicher alle schon gesehen. Dieses Deck ist echt heftig und hat sehr wenige Hardcounter. Hat der Gegner keine Airunits, um die Heilerin effizient auszuschalten, kann man kaum verlieren.


    Ich habe mit dem Deck gerade auf über 6300 Trophäen gepusht und bin momentan Platz 6276 der Welt und Platz 272 lokal. Das ist für mich absolut überdurchschnittlich und zeigt, wie wenig Skill dieses Deck benötigt.

    Ich fühle mich auch ehrlich gesagt etwas schlecht, dass Deck so zu abusen ;)


    Das Deck spielt sich relativ simpel. Ihr verteidigt in Ruhe die ersten Pushs von euren Gegnern und werdet erst mal nicht zu crazy in der offensive. Ich spiele in der einfachen Elixierphase nur einen E-Golem, wenn ich weiß, dass ich einen Elixiervorteil habe UND der Gegner seine Konter bereits ausgespielt hat. In der SE-Phase kann es nämlich schwierig werden, einen Konterpush zu eliminieren, wenn der gegner einen E-Golempush kosteneffizient verteidigen kann.


    Was ihr erreichen möchtet ist, dass ihr in der Doppelelixierphase den absoluten Todespush aufbaut. Beginnt mit einem E-Golem hinterm Kingtower und cycelt dann die Nacthhexe und die Heilerin hinterher. Jetzt müsst ihr, jeh nach dem, was der Gegner spielt, zum zweiten E-Golem Cyclen. Das macht ihr indem ihr entweder Eure Spells auf die Verteidigung des gegners werft, oder ihr den Magic Archer (mit Genügend Abstand) hinter den Push setzt, um dann alle verteidigenden Einheiten mit dem Nado zusammenzieht. Achtet dabei darauf, dass ihr die Einheiten möglichst so zieht, dass der Magic Archer den zusätzlich den Tower trifft und die Einheiten nahe zu der Heilerin gezogen werden, damit sie auch schlagen und somit heilen kann.


    Hier ein Paar Beispielbilder aus meinem Sieg für die 6300 Tropghäen:

    Auf diesem Bild seht ihr, wie links der hinter dem Turm gesetztGolem los läuft und ich derweil rechts den Push des Gegners verteidige.


    Vorn angekommen, kann ich mir locker den zweiten Elixiergolem leisten.

    Noch den Magic Archer dazusetzen, der in dem Fall Mega Minion und Turm trifft (zur not noch den Nado aber der war hier nicht mehr nötig)


    Versucht immer den Magic Archer mit der Heilerin zu beschützen und werdet nicht überaggressiv. Nutzt in der einfachen Elixierphase den Magic Archer für Chipdamage am Tower. Dann gewinnt ihr Spiel um Spiel mit dem Deck.


    Wenn ihr es richtig spielt, seid ihr eigentlich immer in der Lage, alle Einheiten die der gegner in der Verteidigung setzt zu töten, bevor euer Push vorbei ist (Poisen+Magic Racher+Nado tötet so gut wie alles, was gerade auf den E-Golem draufhaut) und müsst dann keine Angst vor einem konterpush haben.


    Da dieses Deck in vielen Varianten überall zu finden ist, gibt es natürlich bereits einige Konter dazu.

    Beispielsweise das Miner-Mauerbrecherdeck mit Walküre, Magic Archer, Nado und Bombenturm. Hog-Exe-Nado ist sehr schwer. Und nicht zu letzt Zero Damage mit Bombenturm statt Grabstein.

    Alle diese Matchups könnt ihr aber dennoch gewinnen. Schlüssel ist es hier, so gut wie keine E-Golems zu spielen und ihr braucht viele viele gute Magic Archer (mit Nado).

    Ich würde den Henker rausnehmen. Der ist ohne Nado eh verschwendet und dafür einen Miner mit reinnehmen.

    Die Mgeknight Mauerbrecher Decks leben eigentlich davon, dass sie wenn man den MK nicht mit in die Rotation nimmt schnell cyclen und viel Chipdamage machen können.


    Wenn du es noch ein wenig Spamlastiger haben willst, was vielleicht nicht verkehrt ist, würde ich den Minipekka noch durch Gobgang oder Guards ersetzen. Singletarget Damage hast du dann immernoch genug.

    Ich würde sagen, dass die momentane Meta recht Beatdown/Beatdown-Controll lastig ist.

    Momentan ist in der Top ten 3 mal Golem und 3 mal 2.9 Giant-Miner-Control vertreten.


    In meiner Range (bin gerade bei 6100) treffe ich auch total oft auf Golem. Der Henker Nerf hat dem dicken wohl gut getan.


    Ich übe jetzt das 2.9 Giant Deck auch mal. Morten hat es auch bereits vorgestellt. Aber irgendwie bin ich zu doof für so schnelle Cycledecks ;). Nur 6 Siege in der ersten Classic Challange.

    Alle Karten, die einen speziellen Konter benötigen sind im Draft sehr gut (z.B Infernodrache, Funki, Spameinheiten wie Royal Recruits oder Barbaren usw.), weil die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass der Gegner einfach genau diesen speziellen Konter nicht hat.

    Die Draft-Decks haben oft keine gute Balance und sind deshalb gegen einige Karten überfordert. Der normale Draft Modus ist meiner erachtens sogar leichter, als der Triple-Draft-Modus, weil es im Triple-Draft-Modus sehr viel häufiger vorkommt, dass die Decks einem gut balancierten normalen Deck entsprechen.


    Beim normalen Draft ist es wesentlich wichtiger darauf zu achten, welche Karten du abgibst, als welche du nimmst. Wenn du dich im normalen Draft verbessern möchtest, konzentriere dich beim draften darauf, welche Karte du kontern und damit abgeben kannst und nicht welche Karte du gern hättest. Dann läufts.

    Das ist eine wirklich gute Frage Schweini. Ich habe auch nichts dazu gefunden, außer Spekulationen. Eigentlich ne Frechheit von Supercell.


    Was mir an der Heilerin auch aufgefallen ist, ist das sie ein viel zu hohes Gewicht hat. Auch diese Stats gibt supercell ja nicht an, obwohl sie mMn bei allen Karten dabei stehen müssten (so wie auch die Zeit bis zum ersten Schuss, die sie ja gerne mal verändern, wo aber keiner weiß, was da eigentlich passiert). Denn es ist super schwer sie mit dem nado zu ziehen. Eigentlich dürfte die als schwebende Einheit doch kaum Gewicht haben.

    Ich finde Tauschmarken auch mit genügend Maxed Karten sehr nice. Entweder muss man dann halt mal 20k ausgeben, um die legy zu bekommen, die man möchte oder man nutzt die Tauschmarken um Gold und Starpunkte zu farmen, indem man Karten anfragt, die man bereits gemaxed hat.


    Besser als jede Truhe.