Beiträge von Lena-SC

    Um die Kartenbalance in Clash Royale zu prüfen, spielen wir das Spiel, schauen uns das Feedback der Community an und werten Statistiken aus. Ihr könnt mit monatlichen Spielbalance-Updates rechnen, die das Gameplay so ausgewogen und unterhaltsam wie möglich gestalten sollen.


    In diesem Spielbalance-Update kümmern wir uns um die Drei Musketierinnen, den Bombenwerfer, den Dunklen Prinzen und mehr!


    Sieh dir die Videozusammenfassung an!


    • Drei Musketierinnen: Reduzierung des Elixiers von 10 auf 9, Erhöhung der Entsendungsdauer von 1 Sekunde auf 3 Sekunden, +0,15 Sekunden bis zur Entsendung der nächsten Musketierin

    Die Drei Musketierinnen sind ZURÜCK!


    Die drei Musketierinnen wurden im Februar auf 10 Elixiere erhöht. Wir setzen ihre Elixierkosten auf 9 zurück, erhöhen aber ihre Entsendungsdauer (sie werden ihren Schadenszuschlag jedoch weiterhin behalten). Dies wird dem Gegner Zeit geben, zu reagieren und mit Karten wie dem Gift mehr Schaden zuzufügen, bevor die Musketierinnen aus der Giftwolke entkommen können.



    • Mauerbrecher: Verdopplung der Reichweite um 100 % (von 250 auf 500), in der Nähe befindlichen Truppen wird beim Angriff Schaden zugefügt

    Sie brechen nun mehr Mauern und weniger Herzen!


    Die Mauerbrecher haben mehr Herzen als Mauern gebrochen, also geben wir ihnen einen offensiven Schub. Sie werden etwas früher auf die Türme treffen, was ihre Konsistenz verbessern wird. Die zweite Verbesserung ist nicht der Todesschaden (sie werden nicht explodieren, wenn sie zerstört werden), aber ihr Angriff wird Truppen in der Nähe schaden, wenn diese in der Umgebung der Mauerbrecher sind, wenn sie erfolgreich einen Turm treffen.



    • Koboldfass: Reduzierung der Entsendungsdauer von 1,2 auf 1,1 Sekunden


    Schnellere Angriffe auf Türme!

    Das Koboldfass ist seit einigen Monaten eine schwächere Win-Condition, so dass wir das Fenster, in dem man ihnen entgegenwirken kann, leicht verringern. Dies sollte zu einem zuverlässigeren Chipschaden führen, wenn man einen Gegner aus seinem Karten-Cycle holt.



    • Prinzessin: Erhöhung der Geschossgeschwindigkeit um 33 % (von 450 auf 600)

    Schnellere Ziele sind nun leichter zu treffen!


    Die ursprünglich legendäre Dame ist langsam in den Gewinnraten-Charts gesunken. Ihre Pfeile fliegen langsam und das führt dazu, dass sie manchmal 'sehr schnelle' Truppen wie die Speerkobolde oder die Feuergeister verpasst. Wir erhöhen ihre Geschossgeschwindigkeit, damit ihre Pfeile schneller Truppen treffen können.


    • Dunkler Prinz: Erhöhung der Reichweite um 20 % (von 1050 auf 1250), Erhöhung des Flächenschadensradius um 25 % (von 1000 auf 1250)

    Dies erleichtert die Bekämpfung von Truppenschwärmen!


    Der weniger beliebte Prinzenbruder hat mit unangenehmen Interaktionen gegen Schwarmtruppen zu kämpfen. Er soll Schwärme aufräumen, verfehlt aber oft mehrere Kobolde/Skelette. Die erhöhte Reichweite und der erhöhte Flächenschaden sollten seine Kampffertigkeiten gegen solche Truppen verbessern.



    • Bomber: Erhöhung der Trefferpunkte um 28 % (von 147 auf 188)

    Stärkere Knochen bedeuten mehr geworfene Bomben!



    Der kleine Bomberjunge leidet seit dem Start des Spiels unter unzureichenden Trefferpunkten. Die frühe Truppenausbalancierung hat wahrscheinlich zu viel Wert auf Flächenschäden gelegt, was den Bomber jetzt etwas zu zerbrechlich erscheinen lässt. Während dies wie eine massive Verbesserung aussieht, wird es dem Bomber einfach erlauben, einen weiteren Turmschuss oder einen Treffer der Musketierin zu überleben, bevor er in Knochen zerfällt.


    Wir sehen und in der Arena,

    dein Clash Royale-Team :girlwink::boywink:

    Hallo Clash Royale-Spieler!

    Wie ihr vielleicht wisst, haben wir kürzlich Konten gesperrt, die gegen unsere Nutzungsbedingungen verstoßen haben. Die Mehrheit dieser Konten sind geteilte Accounts und haben Juwelen betrügerisch gekauft.


    Drittanbieter, die Juwelen verkaufen, verwenden gestohlene Bankkarten oder betrügerisch erworbene Geschenkgutscheine, um Einkäufe zu tätigen. Wir sind zu 100% gegen dieses Verhalten und das solltest du auch sein!


    Ein konkretes Beispiel: Ein Konto, das wir kürzlich gesperrt haben, wurde als geteiltes Konto eingestuft und hatte auch 1,5 Millionen Juwelen durch betrügerische Transaktionen gekauft.


    In diesen Fällen werden die Transaktionen als betrügerisch gemeldet, das Geld wird von jedem App Store zurückerstattet und das gestohlene Geld wird (hoffentlich) an seinen rechtmäßigen Besitzer zurückgegeben. Dem Konto werden die Juwelen entfernt (negatives Juwelen-Guthaben).


    Wir profitieren nicht davon, der App Stores profitieren nicht davon, die Betroffenen, denen ihr Geld gestohlen wird, profitieren definitiv nicht davon, der Spieler, dessen Konto gesperrt wird, profitiert nicht davon, aber die Person/Organisation, die den Betrug ermöglicht hat schon.


    Wenn das negative Juwelen-Guthaben unter einem bestimmten Schwellenwert liegt, sperren wir das Konto, da es für alle Spieler, die legitime Fortschritte innerhalb des Spiels gemacht haben, ungerecht ist.


    Kurzfassung: Die meisten Konten, die gestern gesperrt wurden, wurden nicht nur für die gemeinsame Nutzung von Konten, sondern auch für betrügerische Käufe gesperrt.


    Wir werden diese Woche einen Beitrag im Spiel erstellen, um alle Spieler daran zu erinnern, wie wir Fair Play in unserem Spiel durchsetzen und wie ihr vermeiden könnt, unsere ToS zu brechen.

    Um die Kartenbalance in Clash Royale zu prüfen, spielen wir das Spiel, schauen uns das Feedback der Community an und werten Statistiken aus. Ihr könnt mit monatlichen Spielbalance-Updates rechnen, die das Gameplay so ausgewogen und unterhaltsam wie möglich gestalten sollen.


    Dieses Mal kümmern wir uns um die Barbaren, den X-Bogen und mehr!


    • Barbaren: Trefferpunkte -13 %, Truppenanzahl 4 -> 5

    (Dies wirkt sich auch auf die Trefferpunkte der Barbaren bei folgenden Karten aus: Rammbock, Barbarenhütte, Barbarenfass)


    Normale Barbaren sind für ihre Kosten schon seit langem etwas zu teuer, was zu einer niedrigen Nutzungs-/Winrate führt. Wir werden die Trefferpunkte aller Barbaren reduzieren (was sich auch auf den Rammbock, die Barbarenhütte und das Barbarenfass auswirkt), aber erhöhen die Anzahl der Barbaren, in der Gruppe, um 1.


    Das Ziel dieser Änderung ist es, Karten wie den Magieschützen und die Königsschweinchen indirekt zu unterstützen, indem man ein reines "Feuerball-Bait"-Deck mit einer soliden Anti-Tank Truppe, anstelle des Holzfällers oder dem Mini P.E.K.K.K.A., bereitstellt.


    (Dies betrifft auch die Trefferpunkte der Barbaren in den folgenden Karten; Rammbock, Barbarenhütte, Barbarenfass).



    • Bombenturm: Todesschaden hinzugefügt (verursacht 2-fachen Standardschaden)

    Viele defensive Türme haben einen exzellenten Einsatz gegen bestimmte Matchups. Das einzige Gebäude, das keine Rolle zu spielen scheint, ist der Bombenturm. Obwohl schwärmerische Bodenangriffe beliebt waren, war der Bomberturm keine vernünftige Verteidigungslösung. Wir geben ihm eine Todesbombe wie Ballon (oder Bombertürme in Clash of Clans), um ihn zu einer gefährlichen Falle für eingehende Angriffe zu machen.



    • Mauerbrecher: Treffergeschwindigkeit +20 %

    Das mutige Duo war nicht gefährlich genug. Dieser Buff ermöglicht den Mauerbrechern ihren einen und einzigen Angriff etwas schneller zu machen, wenn sie den Turm erreichen. Das bedeutet, dass beide Mauerbrecher die Verbindung zum Turm herstellen, wenn sie nicht aufgehalten werden. Das macht die Mauerbrecher vergleichbar mit einem Koboldfass wenn man sie ignoriert, man sollte sie nicht auf die leichte Schulter nehmen!


    • X-Bogen: Trefferpunkte +4 %

    Von den beiden Belagerungsgebäuden hatte der Mienenwerfer einen größeren Erfolg als sein teurerer Cousin. Der Mienenwerfer hat ein viel höheres Lebenspunke/Elixier-Verhältnis als der X-Bogen, also werden wir sie beide leicht anpassen, um sie auszugleichen.


    • Koboldgang, Rabauken, Fledermäuse, Barbaren: Die einzelnen Truppen werden nun nacheinander entsendet.

    Vor einigen Monaten haben wir die Aufstellung der Lakaienhorde geändert, nun wird jeweils ein Lakai nach dem anderen platziert. Dies war eine gute Änderung für Lakaienhorde, die dem Gegner mehr Reaktionszeit einräumt. Wir tun dasselbe mit den oben genannten Karten, so dass sie 0,15s voneinander entfernt eingesetzt werden.


    Wie sehen uns in der Arena! :girlwink:

    Ja, die Drei Musketierinnen werden für 10 Elixir gespiegelt.

    Die Herangehensweise an die Kartenbalance, die in Clash Royale vorgenommen wird, ist für uns eine Kombination aus dem spielerischen Ausprobieren der Karten, der Stimmen der Community und dem Berücksichtigen der Statistiken. Ihr könnt regelmäßige Balance-Updates erwarten, um das Gameplay geschmeidigt und das Spiel so spaßig wie möglich zu halten.


    In diesem Balance-Update werfen wir einen Blick auf die Musketierin, die Kanonenkarre, den Frost und mehr!



    Musketierin: Schaden +3 %

    Die Musketierin soll eine starke Einzelzielangreiferin sein, die gegen mittelgroße Truppen stark ist. In der Praxis wird sie oft für andere Fernkämpfer mit mehr Nutzen ausgetauscht. Wir verbessern das, worin sie gut sein soll. Jetzt kann sie den Babydrachen, Prinzen, Infernodrachen (und mehr) mit einem Schuss weniger zerstören.



    Drei Musketierinnen: Elixierkosten von 9 auf 10 erhöht


    Die drei Musketierinnen sind seit einiger Zeit ein Balanceproblem - sie haben mehrere Metaspiele dominiert und sich jeder Balanceänderung widersetzt. Wir haben versucht, ihr indirekt einen Nerf zu geben, indem wir Counter-Karten gebufft oder Unterstützungskarten im Deck verschlechtert haben. Trotzdem bleibt das Deck, mit extrem hohen Gewinnraten, bestehen.


    Es ist an der Zeit, einen direkteren Nerf zu versuchen, gepaart mit einem Buff bei der Musketierin. Im Idealfall werden die gestiegenen Kosten teilweise durch die erhöhte Leistung ausgeglichen, und die Karte befindet sich 2019 an einem ausgewogenen Ort.



    Frost: Schaden -6 %, Frostdauer von 5 auf 4 Sekunden verkürzt


    In den letzten zwei Monaten war der Frost ein Zauber der Spitzenklasse. Er ist am oberen Ende der akzeptablen Gewinnraten (54%). Nachdem wir gesehen haben, wie die Karte sich auf das Metaspiel auswirkt, haben wir entschieden, dass es keine Karte ist, die so mächtig oder beliebt sein soll. Wir haben beschlossen, die Leistung deutlich zu senken.


    Der Frost ist entgegengesetzt unserer Wünsche, dass Clash Royale von Counterplay und Truppenkämpfe angetrieben wird und sorgt für wenig Spaß, wenn er eine Nutzungsrate von 20%+ hat. Der Frost ist viel besser als eine seltene Überraschung, also hoffen wir, dass es in einer viel kleineren Nische von Decks überlebensfähig bleibt, anstatt ein Go-to-Zauber für eine Vielzahl von Archetypen zu sein.



    Kanonenkarre: Treffergeschwindigkeit von 1,3 auf 1,2 erhöht


    Die Kanonenkarre wurde in vergangenen Balance-Änderungen aufgrund der hohen Gewinnraten in einer Vielzahl von Decks verschlechtert. Ein kleiner Nerf ließ die Karte auf eine der unteren Plätze der Nutzungsraten fallen, was darauf hindeutet, dass die Karte nicht zu stark war, sondern nur ein Opfer in diesem speziellen Metagame ist. Wir wollen, dass die Kanonenkarre ein tragfähiger Counter zu Karten wie Minenwerfer, X-Bogen und Bowler ist. Aus diesem Grun, nehmen wir den Nerf von vor einigen Monaten zurück.



    Ritter: Trefferpunkte +2.5 %


    Das Hauptziel beim Ritter ist sein hoher Gesundheitspool. Allerdings kann der Ritter nur zwei Treffer, bei dem beliebten PEKKA, erzielen. Wir hoffen, dass die Erhöhung des Gesundheitspools, um 3 PEKKA-Schläge zu benötigen, den Ritter zu einer überzeugenden Verteidigungsalternative zu den Rabaukenm dem Eisgolem und der Walküre macht.



    Blasrohrkobold: Treffergeschwindigkeit von 0,65 auf 0,7 Sekunden verringert


    Der Blasrohrkobold soll eine Karte, nach dem Motto „hohes Risiko - hohe Belohnung“ sein. Seine schnelle Angriffsgeschwindigkeit verursacht in der kurzen Zeit, die er am Leben ist, viel Schaden - besonders wenn man keine sofortige Antwort auf die Karte hat. Eine Verlangsamung der Angriffsgeschwindigkeit reduziert den Gesamtschaden, während die Gegner reagieren können.



    Klonzauber: Neue Platzierung der Klone (Klone erscheinen nun hinter den geklonten Truppen.)


    Die Animation des Linksrucks für den Klone sorgte für einige seltsame Momente -manchmal war der Klone der ursprünglichen Truppe voraus. Jetzt wird der Klonzauber die geklonte Truppe immer hinter das Original stellen und sie für bessere, konsistentere Angriffsstrategien unterstützen.


    Wir sehen uns in der Arena! :girlwink:


    Hey Clasher!


    Dies wird ein kurzer Beitrag!

    • Wir haben für euch an dem Januar-Update gearbeitet, also war das unser Hauptfokus.
    • TV Royale erscheint am Sonntag, den 27. Januar – klicke hier, um den Kanal zu abonnieren, damit du es nicht verpasst!
    • Behalte deine Lieblings-Royale-Youtuber am Sonntag im Auge, da sie exklusives Gameplay-Material der neuen Karte enthüllen werden!
    • Das nächste Update sollte nächsten Montag erscheinen - den 28. Januar!
    • Hier ist ein Sneak-Peek der neuen Tausch-UI
    • Viele Ausrufezeichen!

    Schönen Samstag!:girlwink:

    Hallo Herausforderer!


    Ein weiteres Update hier aus dem verschneiten Helsinki, das euch wissen lässt, woran wir gearbeitet haben...


    • Das nächste Update ist fertig - wir sind noch auf Kurs, es Ende Januar zu veröffentlichen!
    • Was ist das denn? 🤔
    • Eine neue Tausch UI ist fast fertig.


    Community Dinge


    • Wir haben die neueste Folge TV Royale gefilmt - Wir diskutieren, welche neuen Sachen im Laufe des Monats Februar kommen werde und wir versuchen ein neues Format in diesem Update, indem wir viele kleine Updates herausbringen, anstatt nur alles in eine Update zu packen!


    • Wir haben mit den Clash Royale Content Creators gesprochen, um herauszufinden, wie sie am besten unterstützt werden können und wir denken über neue Wege nach, wie sie ihren Content aus dem Spiel heraus an euch verteilen können.



    Frohen Freitag!:girlwink:


    P.S. Denkt daran, die Goldregen-Auswahlherausforderung zu spielen, wenn ihr es noch nicht getan haben – es gibt sooo viel Gold zu gewinnen!

    Wir haben uns gedacht, wir starten 2019 richtig und fangen an, wöchentliche Posts zu verfassen, in denen wir euch wissen lassen, was wir vorhaben!


    Lasst dies als den ersten wöchentlichen Post bekannt werden!


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    Diese Woche war das gesamte Team nach der Winterpause wieder komplett zusammen, also zuerst das Wichtigste zuerst - die Planung für das kommende Jahr.


    Die wichtigsten Dinge, die wir diese Woche besprochen haben:


    • Etwas KOMPLETT NEUES zu liefern. Eine neue Art Clash Royale zu spielen?
    • Clankriege 2.0
    • Wir reparieren all die coolen Dinge, die wir bereits haben und machen unsere bestehenden Features so gut wie möglich.
    • Tauschmarken UI
    • Optionales Update um einige Bugs zu beheben


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    Die ersten drei Punkte sind im Moment alle High-Level-Pläne (wir wissen nicht, was Clankriege 2.0 sind, aber wir wissen, dass wir eine Menge Ideen haben, an denen wir arbeiten wollen) und sind daher nicht in Stein gemeißelt.


    Oh ja, unser erstes Update von 2019 wird Ende Januar/Anfang Februar erscheinen.


    Wir sehen uns in der Arena,


    • dein Clash Royale-Team


    Info: Die Art und Weise, wie wir arbeiten, wenn wir neue Ideen für Royale entwickeln, ist ziemlich fließend. Wir diskutieren und entwickeln ständig Ideen für Updates und werden uns erst dann auf ein Update einigen, wenn wir zu 100% davon überzeugt sind, dass es das Beste für das Spiel ist. Wenn die oben genannten Ideen nicht den Weg ins Spiel finden, dann liegt das daran, dass wir uns etwas Besseres ausgedacht haben!

    ‼️CONTEST 1/3: Fankunst‼️


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    Viel Erfolg! 🍀


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    Die Herangehensweise an die Kartenbalance, die in Clash Royale vorgenommen wird, ist für uns eine Kombination aus dem spielerischen Ausprobieren der Karten, der Stimmen der Community und dem Berücksichtigen der Statistiken. Ihr könnt regelmäßige Balance-Updates erwarten, um das Gameplay geschmeidigt und das Spiel so spaßig wie möglich zu halten.


    In diesem Balance-Update werfen wir einen Blick auf den Magieschützen, den Riesenkobold, den Frost und mehr!


    • Heilung: Elixirkosten verringert 3 -> 1, Dauer reduziert 2.5 -> 2, Heilung/s -63%

    Der Heilungszauber ist ein 3-Elixir-Counter für 4-Elixir -Zauber, der frustrierende Metagames erzeugen kann. Eine große Mehrheit der Decks hat nur einen großen Zauber, andere haben mehrere kleine Zauber. Die Reduzierung der Elixierkosten auf 1 erhöht die Attraktivität für Schweinereiter, Tunnelgräber oder Koboldfass-Cycle-Decks.


    Keine Angst! Decks wie die Drei Musketierinnen können Feuerball + Knall nicht countern.

    • Magieschütze: Erster Angriff schneller

    Wir haben den Magieschützen vor zwei Monaten veschlechtert, aber der Effekt war größer als wir erwartet hatten. Er ist eine einzigartige und unterhaltsame Legendäre Karte, die einiges an cleverem Gameplay bietet. Daher werden wir einige (aber nicht alle) seiner ersten Angriffsgeschwindigkeit zurückbringen, um ihn wieder in den Kampf zu bringen.


    • Koboldriese: Trefferpunkte +3%, Reichweite der Speerkobold erweitert

    Der Riesenkobold ist eine der am wenigsten genutzten Win-Conditions im Spiel, aber eine, die am meisten Spaß macht zu spielen. Wir wollen ihn näher an die Rentabilität heranführen, indem wir seine Trefferpunkte erhöhen und seine Speerkobolde ein wenig weiter werfen lassen.


    Während sie in seinem Rucksack sitzen, nutzen sie ihren höheren Aussichtspunkt für noch längere Würfe!


    • Golem: Der Rückstoß beim Todesschaden der Minigolems wurde verringert

    Auf der ganzen Linie sind Minigolems kleiner als ihr großer Golem-Vater. Ein Ding, in dem sie gleich sind, ist der Rückstoß beim Todeschaden, was seltsame Situationen schafft, in denen Minigolems größere Truppen mehrere Blöcke zurückstoßen. Der Rückstoß wurde in zwei Hälften geschnitten, um sich intuitiver zu fühlen und eine einfachere Minigolem-Verteidigung zu ermöglichen.


    • Frost: Turmschaden -65%

    Seit der Überarbeitung im letzten Monat verursacht der Frost vollen Schaden an den Königstürmen. Dies steht nicht im Einklang mit anderen Schadenszaubern. Aus diesem Grund haben wir den -65%igen Schaden an Türmen, den alle anderen Zauber haben, angewendet.


    • Funki: Reichweite erweitert 4.5 -> 5

    Diese Elektrodame hat ein wenig Schwung gebraucht, da sie vom beliebten Elektromagier, mit seiner Reichweite, gestoppt wird. Diese kleine Reichweitenerhöhung wird es ihr ermöglichen, einen Elektromagier wegzusprengen und sich ein wenig früher auf Türme konzentrieren zu können.

    EDIT: Funkis Reichweite wurde mit einer Änderung von 4.5 -> 4.75 angekündigt. Da wir einige Unstimmigkeiten in der Interaktion feststellen konnten, haben wir sie nun auf eine Reichweite von 5 verbessert!


    • Rammbock: Ansturmschaden -11%

    Der einschlagende Bock ist zu einer kritischen Komponente, in mehreren Decks mit einer hohen Gewinnwahrscheinlichkeit, geworden. Von drei Musketieren über P.E.K.K.A. bis hin zu Barbarenhütten-Decks übertrifft der Rammbock konsequent seine Konkurrenten bei Offensiven und kann im Notfall ebenso defensive blockieren. Wir wollen den Rammbock etwas weniger mächtig machen, wenn er an den Turm stößt, um ihn mit dem Schweinereiter im Angriff in Einklang zu bringen.


    • Barbarenhütte: Trefferpunkte -7%

    Die Barbarenhütte ist seit Jahren unverändert geblieben und ist in dieser Zeit in die Meta und aus der Meta gekommen. Das Problem ist, dass wenn die Meta sie unterstützt, sie zu einer unzerbrechlichen Mauer der Verteidigung wird. Im letzten Monat ist es zum dritten Mal passiert, dass die Barbarenhütte eine der höchsten Gewinnraten im Spiel hatte. Aus diesem Grund passen wir das Leben des Gebäudes an.


    • Barbarenfass: Entsendungsdauer verlangsamt

    Die Nutzung- und Gewinnquote des Barbarenfass stieg nach einem kürzlichen Buff, der den Barbaren früher erscheinen ließ, in die Höhe. Dies sorgte dafür, dass er seinen ersten Angriff fast sofort machte und verhinderte ein Counterplay. Wir halbieren die vorherige Änderung und versuchen damit, dass die Karte eine akzeptable Gewinnquote erhält.


    • Walküre: Treffergeschwindigkeit erhöht 1.6 -> 1.5

    Wir haben diesen Monat damit verbracht, frühere Balance-Änderungen zu überprüfen, um zu sehen, wo wir sie übertrieben haben. Die Finale Änderung in diesem Monat ist, dass die Walküre etwas von ihrer Treffergeschwindigkeit zurückbekommt. Sie war eine Weile sehr beliebt, aber ihre Gewinnquote ist deutlich unter die 45% gesunken, die wir anstreben, trotz einer Meta voller Rammböcke und Drei Musketierinnen , gegen die sie im Idealfall stark sein sollte.


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    Lasst uns in den Kommentaren wissen, was ihr von den Balance-Änderungen haltet!

    Wir sehen uns in der Arena,


    dein Clash Royale-Team.:girlwink: