Alles anzeigenDu unterschätzt Karteninteraktionen sehen wir das Problem umgekehrt lakeienhorde lv 10 und den zap lv 13 und schon töten der zap die lakeienhorde onehit 2-5 elixier oder er onehittet die lv 1 Prinzessin 2-3 jede Karte wächst mit zunehmendem lv da gibt es keine Ausnahme die feuefgeister lv 9 töten die flugmaschine lv 7- sind die Geister aber nur lv8 lebt die flugmaschine weiter und kann noch einen ritter+walküre+skelette+Barbaren (extrembeispiel)snipen wenn nichts unternommen wird.
Schon bei einem gesamtunterschied von nur 2 leveln könnte der Fireball auf die pumpe ein positiver grade sein oder eine Rakete den funki nicht ausschalten was ein Spiel entscheiden kann wegen nur insgesamt 2 lv unterschied !!!
Fazit : diese Ausarbeitung ist super und für mein Geschmack sind bereits 3lv unterschied mehr als genug
Klar Kartenlevel sind wichtig, das will ich auch nicht bestreiten.
Was du im Bezug auf den Knall ansprichst, sind allerdings ausschließlich Überlevelungsvorteile. Ich levele meinen Knall doch nicht, damit in einem von 500 Spielen mal irgendein lustiger Spieler mit 10er Lakihorde auftaucht und ich die dann zappen kann. Einen Gegner mit solchen Leveln mach ich auch ohne überlevel-Zap fertig 😜.
Ich möchte das mit den Leveln mal aus meiner Sicht erläutern:
Es gibt drei Gründe warum man Karten leveln kann
1. mehr Schaden und mehr Leben (immer gut, warum auch nicht?)
2. um Unterlevel-Nachteile zu beseitigen (um zu verhindern, dass Gegner mit krass gelevelten Karten unfaire Interaktionen mit deinen Karten haben)
3. um Überlevel-Vorteile zu bekommen (damit man einen so krassen Levelvorsprung zu anderen Spielern hat, dass man da unfaire Interaktionen zu seinem Vorteil hat)
Punkt 2 ist mir dabei persönlich sehr wichtig. Man hat gegen überlevelte Gegner oft wenig Chancen, wenn die wichtigen Interaktionen nicht so funktionieren, wie Supercell bzw. deren Balanceteam das ursprünglich vorgesehen hat. Deshalb levele ich vor allem Karten, die mit zu niedrigem Level einen Nachteil in den Interaktionen haben, z.B. Magier gegen 1Lvl höherer Feuerball, Minipekka gegen 1Lvl höheres Musketier etc.
Bei Knall Lvl 11 wär mir da noch kein Nachteile aufgefallen 🤔
Punkt 3 find ich problematisch. Erstens find ich es immer unglaublich gemein, wenn andere Spieler ihr hohes Lvl mir gegenüber ausnutzen (ganz extrem Magier-Feuerball). Sowas nimmt mir den Spielspaß. Ich hab eher wenig Interesse daran, noch anderen Spielern auf diese Art und Weise den Spielspaß zu nehmen.
Zweitens kommt man mit diesem Ansatz irgendwann nicht mehr weiter. Irgendwann haben die Gegner maxed Karten und es gibt keine Überlevel-Vorteile mehr. Spieler, die zum Gewinnen auf solche Vorteile gesetzt haben, bekommen da Probleme. Und ich will mich auch gegen maxed Karten behaupten können und nicht nur gegen unterlevelte. Das ist so die Art von Vorteilen, die ein 13er Zap bringt.
Auch weil ich den Bereich in dem Karten gern mal max sind, schon länger erreicht habe, bringt es der 13er Zap nicht wirklich.
Und ich rate allen Spielern, es nicht darauf abzuzielen, dass Zap Lakaien onehittet. Das macht dem Lakaienspieler keinen Spaß und fällt euch ziemlich sicher irgendwann böse in den Rücken.
PS: Beim Funki reicht schon ein Lvl Unterschied, damit die Rakete ihn nicht mehr tötet...