Beiträge von Malfurion

    Für Gold lohnt sich das schon ab einem Sieg. Wenn man Gems für Gold umrechnet.


    CR Shop: 60Gems=1000 Gold

    1Gem=16.67 Gold

    Classic Challenge 10Gems=167 Gold


    (This is for Classic Challenge) Subtract 167, to however much gold you win. (-167+g=X) (g=gold won, X=Total Gold). After you figure out 'X', since 1Gem=16.67, you divide X by 16.67. (X÷16.67)and then you can figure out how much you lost or gained during the challenge.



    Classic Challenge Rewards:

    0Wins: 130Gold/2Cards= -37Gold/-2.21Gem Loss

    1Win: 180Gold/3Cards= +13Gold/+0.77Gem Profit

    2Wins: 240Gold/5Cards= +73Gold/+4.37Gem Profit

    3Wins: 310Gold/8Cards= +143Gold/+8.57Gem Profit

    4Wins: 390Gold/12Cards= +223Gold/+13.37Gem Profit

    5Wins: 480Gold/17Cards= +310Gold/+18.77Gem Profit

    6Wins: 590Gold/23Cards= +423Gold/+25.37Gem Profit

    7Wins: 720Gold/30Cards= +553Gold/+33.17Gem Profit

    8Wins: 880Gold/38Cards= +713Gold/+42.77Gem Profit

    9Wins: 1080Gold/48Cards= +913Gold/+54.76Gem Profit

    10Wins: 1330Gold/61Cards= +1163Gold/+69.76Gem Profit

    11Wins: 1630Gold/78Cards= +1463Gold/+87.76 Gem Profit

    12Wins: 2000Gold/100Cards= +1833Gold/109.95Gem Profit

    As long as you don't lose 3 in a row at the start, you'll profit off of one win.


    1Gem=16.67 Gold

    CR Shop: 60Gems=1000 Gold

    CR Shop: 500Gems=10,000 Gold

    Grand Challenge 100Gems=1667 Gold


    (This is for Grand Challenge) Subtract 1667 to however much gold you win. (-1667 +g=X) (g=gold won, X=Total Gold). After you figure out 'X', since 1Gem=16.67, you divide X by 16.67 and then you can figure out how much you lost or gained during the challenge.

    0Wins: 1400Gold/20Cards= -267Gold/-16.01Gem Loss


    1Win: 1900Gold/30Cards= +233Gold/+13.97Gem Profit

    2Wins: 2500Gold/50Cards= +833Gold/+49.97Gem Profit

    3Wins: 3200Gold/85Cards= +1533Gold/+91.96Gem Profit

    4Wins: 4000Gold/135Cards= +2333Gold/+139.95Gem Profit

    5Wins: 5000Gold/185Cards= +3333Gold/+199.94Gem Profit

    6Wins: 6200Gold/250Cards= +4533Gold/+271.92Gem Profit

    7Wins: 7600Gold/330Cards= +5933Gold/+355.90Gem Profit

    8Wins: 9300Gold/420Cards= +7633Gold/+457.88Gem Profit

    9Wins: 11,500Gold/530Cards= +9833Gold/+589.86Gem Profit

    10Wins: 14,200Gold/670Cards= +12,533Gold/+751.82Gem Profit

    11Wins: 17,500Gold/860Cards= +15,883/+949.79Gem Profit

    12Wins: 22,000Gold/1100Cards= +20,333Gold/+1219.73Gem Profit

    Weil man da weniger Karten und Gold bekommt als bei Challanges. Es gibt auf Reddit eine klare Rechnung von Gem zu Belohnung (inklusive der Wahrscheinlichkeit von epischen und legendären Karten).


    Fakt ist, dass du aus einer kleinen Challange ab sieben Siegen mehr Value per Gem, also mehr Belohnungen pro Gem bekommst und bei großen Herausforderungen bereites ab drei Siegen, als wenn du (egal welche) Truhen öffnest. Zudem bekommst du in Challanges noch Gold und Skill.


    Insgesamt ist Truhen öffnen (insbesondere die in der Warteschlange) keine kluge Idee.

    Eigentlich meint man mit direktem Turmschaden Spells. Wenn man es nicht so eng nimmt, kann man GY durchaus dazuzählen. Wobei man natürlich einen GY verteidigen kann, ohne Damage zu kriegen. Das widerspricht dem natürlich etwas.


    Ich finde das Thema gut. Aber auch nur, wenn am Ende die Tipps in einer Art Guide gesammelt werden und Neulinge sich nicht durch drölf Posts lesen müssen, um die Antwort auf Ihre Frage zu finden. So das es am Ende auch ungefähr aussieht wie der

    Guide für Fortgeschrittene


    Aber ich mache einfach mal mit.


    1. Spielt für Gems (egal ob gekaufte oder gewonnene) Challanges und öffnet keine Truhen!!! Der Wert von Challanges ist viel höher, weil die Belohnungen besser sind und man gleichzeitig viel lernt.
    2. Sucht euch zu Beginn ein Deck aus, welches relativ leicht zu Leveln ist (wenig Epische und Legendäre) und welches gleichzeitig "nerfproof" ist. (2.6 Hog, 2.9 X-Bow, Giant Cycle, Logbait o.ä.)
    3. Seht euch Videos und/oder Guides zu eurem Deck an, das hilft enorm Synergien zu verstehen und Placements zu lernen.
    4. Seid nicht frustriert wenn ihr hauptsächlich gegen überlevelte Gegner Spielen müsst. Das zeigt nur, dass ihr einen höheren Skill habt als der Durchschnitt.
    5. Spendet viel (alles was ihr nicht selbst benötigt). Das ist der schnellste weg euren Kingtower zu leveln.

    Der Elektrogiant bekommt gerade einen "Emergencybuff" von +12,5 HP. Damit hat er in etwa so viel wie der Megaknight oder der Lavahund.


    Eurer Meinung nach sinnvoll, oder wird die Karte durch etwas mehr HP nicht genügend verstärkt um spielbar zu sein?

    Sehe ich ganz genauso. Denn es geht hier nicht um die Qualität der Spiele, sondern nur um die Quantität. Ein Clan mit 45 aktiven Mitgliedern hat auch am zweiten Tag die Ziellinie erreicht, wenn sie jedes Spiel verlieren.

    Und das darf einfach nicht sein. Man sollte die zu erreichenden Punkte etwas reduzieren (beispielsweise von 50K auf 30k) und die Belohnungen bzw. Punkte bei Niederlagen abschaffen. Dann kann ein Clan mit viel Qualität und wenig Quantität auch wieder mit einem Clan mithalten, der voller bräsiger, aber aktiver Spieler ist.


    Wir hatten bereits zwei mal eine Fusion und ich würde es nie wieder machen. Das geht immer nur ein paar Tage/Wochen gut und am Ende landet man wieder im eigenen Clan und muss neu aufbauen.

    Wenn ihr euch nicht zu 100% einig seid, was Regeln, Umgangston usw angeht, ist das zum Scheitern verurteilt.

    Ich habe ihn bisher außer beim Freispielen nicht ausprobiert, aber jetzt mehrfach gegen ihn gespielt. Ich habe immer gewonnen, wobei ich sagen muss, dass ich mit Ausnahme von Megaknight Skellifass, keine Spamdecks spiele.


    Ein ordentlicher Konter im Deck (Prinz, Minipekka usw.) reicht locker aus, um mit dem E-Giant klarzukommen, egal was an Support so dahinter ist.


    Ich denke auch, dass er einen fetten Buff benötigt.

    Ja klar ist es der schnellere Cycle. Zudem passen die Bogis denke ich auch besser gegen mein Deck, als der Eismagier.


    Aber klar, hauptsächlich liegt es daran, dass ich durch 2 Teslas und nen defensiven Xbow selten durchkomme und darauf hoffen muss, dass der Gegner einen mittelprächtigen offensiven Xbow spielt. Ich glaube auch, dass es etwas schwerer ist, Icwbow perfekt zu spielen, als 2.9. Mag also vor allem auch an den Gegnern liegen, die Icebow nicht perfekt beherrschen.

    Ganz einfach, weil außer der Rocket nichts Schaden macht. Der Eiswizzard macht weniger Schaden, als die Heilerin heilen kann, Also ist der in dem Matchup obsolet. In der doppelten kann ich einfach auf beiden Lains einen Egolem setzen und das ist meist safe der Sieg. Das funktioniert gegen 2.9 nicht. Gegen 2.9 muss ich den Cycle absolut sauber halten, um eine Chance zu haben, denn ich brauche für jeden offensiven X-Bow E-Golem+E-Drache und muss dabei noch aufpassen, das der E-Drache keinesfalls auch nur ein mal vom Tesla oder den Bogis getrofeen wird, damit er nicht vom Feuerball stirbt. Das ist schon anstrengend.

    Ich kenne eigentlich nur das Xbow Deck mit Pumpe, wo das Musketier enthalten ist. Das ist aber auch nur gut, wenn der Gegner keinen großen Spell hat. Zumindest ich habe gegen das Deck die wenigsten Probleme. Gegen das klassische 2.9 verliere ich am häufigsten, gegen Icebow und das Pumpedeck kaum.

    Also das Musketier musste mMn dringend generft werden. Guck dir mal die Userates in der CRL an. Fast jedes dritte Deck hatte die Kombination Musketier, Heilgeist, Ritter. Deshalb empfinde ich auch den Nerf des Heilgeistes als richtig. Den habe ich zugegebenermaßen auch in wirklich JEDEM Deck gespielt.


    Das groteske an Balances am Muski ist immer, dass 3M auch in Mitleidenschaft gezogen wird, obwohl die alles andere als OP sind. Ich hab schon häufiger verlangt, dass man die Karten bei Balances voneinander entkoppelt.


    Aber tendenziell gebe ich Dir auch recht. Vielleicht sollte die ein oder andere Karte mal wieder etwas stärker werden, damit es mehr Konkurrenz gibt.

    Die Skeletdrachen sind doch das gleiche. Sie wurden entwickelt, damit der Babydrachen mal Konkurrenz bekommt, der Quasi als Splash Airunit allein da stand. Jetzt hat der BabyD Konkurrenz bekommen und die Skelettdrachen werden so lange generft, bis sie nicht mehr gespielt werden. So OP fand ich die diese Saison nicht, als dass man die noch mal nerfen musste. Das Embargo mit dem ständigen Nerf/Buff der Hexe war auch super ätzend. Mal war sie OP, mal scheiße. Da wurde kein Mittelding gefunden.


    Der Minernerf gehört wieder zurückgenommen. Er ist jetzt nur noch in Decks enthalten, in denen er als Distraction dient (Ballon usw) oder um die Verteidigung anzugreifen (Giant Doppeprinz z.B). Das es keine reinen Miner-Controll Decks mehr gibt, finde ich sehr schade.