Ja das funktioniert wirklich. Es war ne Zeit lang ausgestellt, aber durch den Battlepass mussten sie es wieder freischalten, weil es sonst mit den Goldenen Namen nicht geklappt hätte.
Beiträge von Malfurion
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Die drei Musketiere wurden erst gebufft, dann auf 10 Elixier gesetzt und damit komplett aus dem Spiel genommen, und dann wieder auf 9 reduziert mit der längeren Entsendungsdauer.
Hintergrund war, dass man das einzelne Musketier stärken wollte (was auch sinnvoll war), aber dadurch sind die 3M natürlich extrem explodiert.
Viele sehen die Entsendungsdauer aber auch als Vorteil, weil man mehr Zeit hat, Elixier für einen Doublelainpush zu generieren. Die Nachteile sind, dass man die jetzt sehr viel leichter mit dem Nado zusammenziehen kann, leichter mit Spells trifft(wenn sie nicht hinter dem Kingtower gesplittet werden) und man sie nicht mehr in der Mitte setzen kann, wenn man 1:0 führt. Bis die anfangen zu schießen sind die dann meist down. Aber in deinem Golemdeck ist das vielleicht auch kein Nachteil, weil du ja eh langsam, einen Push aufbauen möchtest.
Ich kann mich erinnern, dass du ja immer so ungefähr auf meiner Höhe warst. Mit einem 6300 finish kannst du schon rechnen, wenn du wieder voll im Spiel bist.
Der Goblinkäfig ist so ne ganz typische neue Karte. War bei Release viel zu schlecht, wurde dann völlig OP gebufft und jetzt wieder generft. Es ist mMn immer noch ne gute Gebäudekarte, weil es für den Gegner keinen Sinn ergibt, dass Gebäude frühzeitig zu zerstören, weil er dann auf den Goblin reagieren muss. Deshalb kauft man sich mit der Karte oft Zeit und damit einen Elixiervorteil.
Aber du musst sie jetzt nicht zwingend sofort leveln.
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Moin Gilga, welcome back!!!
Was du wahrscheinlich schon bemerkt hast, hier aber noch nicht angesprochen wurde, ist, dass die Drei M jetzt ne heftig lange Entsendungsdauer haben, was bei deinem Golem Deck aber nicht so sehr reinspielen sollte. Eher trifft dich wahrscheinlich, dass man die Pumpe nicht mehr auf der Starthand haben kann.
Die Mauerbrecher sind kompletter Müll und die Ramrider (Hogrider 2.0) ist verdammt gut, weil sie die verteidigenden Einheiten lähmt.
An dem Trophysystem hat sich einiges getan. Du kannst gut und gerne +600-1000 bis zum Seasonende rechnen, je nach dem was dein Ausgangswert ist. Das liegt daran, dass man je niedriger die Arena ist, desto wenoger Trophys verliert man bei einer Niederlage, bei gleichbleibenden Trophys für einen Sieg. Das heißt, dass du mit einer 50%igen winrate ganz easy steigst. Das normale System beginnt erst wieder bei 6000.
Die Duos mit dir haben immer gefetzt, schön das du wieder da bist
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Ich hätte den Clown eh sofort gesperrt. Vielleicht liegt es an meinem Job mit Themenschwerpunkt Inklusion, aber ich finde den Namen Autismus eSport mehr als geschmacklos.
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Ärgerlich ist es halt, wenn ein großer Spell in der letzten Sekunde ein ausgeglichenes Spiel entscheidet. Aber das wird mMn eher seltener der Fall sein. Ich freue mich sehr über die Änderung.
Wer lesen kann ist klar im Vorteil Wlad
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Datikni hat recht.
Meist leigt es schlicht und ergreifend daran, dass der gegner die Schriftzüge und Timer wegtippt und man selbst nicht. Die Verbindung spielt da keine Rolle.
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Es betrifft ja erst mal nicht die Ladder, wobei ich hoffe, dass das früher oder später auch passieren wird. Für den Clanwar kann dies nur von Vorteil sein, weil dort ein Draw wirklich niemandem etwas bringt.
In den Challanges muss man abwarten, wie es sich entwickelt.
Wobei ich da ganz bei Huhu bin, wenn ein Spieler einen großen Spell (mind. 4 Elixir) auf meinen Tower wirft, ohne eine andere Einheit mitzutreffen, glaube ich schon, dass ich in der Lage bin, diesen Elixirvorteil mit mehr Schaden zu nutzen, als der Gegner mit dem Spell verrichtet hat.
Ärgerlich ist es halt, wenn ein großer Spell in der letzten Sekunde ein ausgeglichenes Spiel entscheidet. Aber das wird mMn eher seltener der Fall sein. Ich freue mich sehr über die Änderung.
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Nein @4-Real leider gibt es noch keine konkreten Informationen.
Ich stehe der ganzen Umsetzung auch skeptisch gegenüber. Dem Fakt, dass es aber definitiv einen Sieger gibt, allerdings nicht.
Du darfst ein Clash-Spiel halt nicht mit einem (Fußball-)Ligaspiel vergleichen, sondern eher mit einem KO-Spiel, indem es einen Sieger geben muss. Mir gefällt das und Supercell hat auch noch mal ganz deutlich gemacht, dass es nicht im Sinne der Entwickler ist, auf unentschieden zu spielen. Ihnen ist das wohl ein dicker Dorn im Auge.
Ich würde aber vermuten, dass der/die Tower so viel Schaden bekommen, dass sie nach der drei minütigen Overtime auch ohne vom Gegner verursachten Schaden fallen würden. Das heißt, dass sie mindestens 2534 (so viel hat ein Princesturm im Turnierstandart) Schaden verteilt auf 3 Minuten bekommen. Ob das dann erst wenig ist und stetig zunimmt, oder man von Anfang an gleich viel Schaden bekommt, weiß ich nicht.
Ich hätte mir auch eine spielerische Variante gewünscht, oder aber, dass der Sieger einfach dadurch ermittelt wird, wer mehr Schaden gemacht hat. Letztendlich bin ich aber erst mal zufrieden damit, dass sie an diesem "Problem" überhaupt arbeiten.
Draws sind scheiße
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Das mein Gegner nie anfangen will... da sollte man auch einführen, dass wenn bis z.B. 02.30 Restzeit auf jeden Fall eine Karte hinter z.B. Kingtower zwangsweise gesetzt wird...z.B. immer die ganz linke
Naja, das impliziert ja aber auch, dass du ebenso wenig eine Karte setzen möchtest. Aber im allgemeinen gebe ich dir Recht. Das gewarte, um reaktiv spielen zu können und nicht selbst agieren zu müssen, nimmt überhand. Das änder sich ja aber deutlich, wenn du den Zug machst.