Wahrsagerei hier wie ich sehe... Ich bin mal überrascht wie viel davon stimmt, ich persönlich tippe auf 4 oder 5 Richtige.
Dass der Königsgeist zu stark ist find ich nicht wirklich. Ist auf jeden Fall für mich eine der angenehmsten Karten die Gegner spielen können.
Was die Defensivgebäude betrifft, könnte ich mir vorstellen dass der Infernoturm gebufft wird (ich werde aber dafür beten, dass das nicht passiert), aber beim Tesla kann ich mir das grad nicht vorstellen. Klar kann das Ding keine Walküren mehr allein weghauen und mit ein paar Supportern für vllt 4/5 Elixier ganze Pushs von über 10 Elixier wegschnitzeln, aber das sollte auch nicht das Ziel von einer 4 Elixier Karte sein.
Bei der Walküre frag ich mich, was da geändert werden soll. Den Schaden pro Schlag zu reduzieren halte ich für die völlig falsche Herangehensweise, wenn man sie nicht zu Tode balancen will. Walküre Lvl 10 schafft Kobolde Lvl 13 schon nicht mehr mit einem Schlag und Magier/Musketiere und ähnliches ab Lvl 12 nicht mehr mit drei Schlägen, was beides entscheidende Interaktionen sind (v.a. die mit den Kobolden). Wenn man die aus dem Gleichgewicht bringt, wirds für die Walküre schwer. Die Walküre würde ich eigentlich so lassen wie sie ist.
Beim Ritter bin ich mir nicht mal sicher ob du meinst dass der gebufft oder generft werden soll. Der ist meiner Meinung nach so ausbalanciert, dass ich nicht mal die Tendenz einschätzen kann.
Ich persönlich hoffe ja immer noch, dass die Heilung mal richtig überarbeitet wird, der Effekt ist irgendwie ziemlich oft völlig sinnfrei... Und das für drei Elixier und einen Kartenslot 🤔