Beiträge von Gilga Exdeath

    Ein guter Clan sollte meiner Meinung nach neben einen starken Führungszirkel (ein guter Anführer alleine reicht in der Regel nicht) und einem festem Regelwerk auch immer ein Ziel haben.
    Ich denke, dass mit dem Führungszirkel und dem Regelwerk sollten allen klar, da wurde schon alles gesagt bzw. erklärt sich eigentlich von alleine, vorallem wenn noch ein oder mehere Wings im Verbund sind.


    Die Komponente Ziel ist jedoch viel entscheidener, als man glaubt, da dies auf der einen Seite die Clangemeinschaft stärkt, anderseits aber auch den "Clanalltag" regelt und zusätzlich noch die anderen beiden Komponente stärkt, aber auch fordert.


    Beispielweise will Clan X in die Top 50. Um das zu erreichen, muss X sich selbst durch Spenden/Forden und Testspiele stärken und bei freien Plätze werden nur Spieler angenommen, die z.B. durch ihre Trophäenanzahl in die Top 10 des Clans plaziert wären. Der Führungszirkel und das Regelwerk tun ihr übriges, dass vorallem Spieler im Clan sind, die einigermaßen gut harmonieren und entsprechend das gleiche Ziel verfolgen. Fluktuation gibt es immer, aber wenn man sich nebenher noch einen entsprechend guten Ruf aufbaut, kann man das immer als Chance nutzen, neue Spieler zu gewinnen, die positiven Einfluss aufweisen, um das angestrebte Ziel zu erreichen und um die Gemeinschaft zu stärken.

    Hey,


    das eigentliche Problem sehe ich nicht darin, dass es so viele Legendäre gibt und dass jene jetzt wie Kamelle(Rosenmontag) verteilt werden, sondern eher die Unfähigkeit, jene auch richtig einzusetzen.
    Ein Beispiel, X bekommt die Prinzessin, und denkt, boah krass jetzt läufst es von allein, und spielt dann gegen jemanden mit Tunnelgräber, der die Prinzessin immer kontert, dann will X den Tunnelgräber, weil der ja so op ist usw.
    Irgendwann hat X alle Legendäre, weiss aber nichts damit anzufangen, nutz vll doch nur die Prinzessin und das wars.


    Legendäre sind immer nur so gut wie der Spieler, außerdem seh ich selten einen mit mehr als 2 Legendären gleichzeitig.
    Bei den Epischen ist das Problem, das sie in den unteren Arenen echt stark sind, aber ab spätesten Arena 6 oder 7 nur noch mit höheren Level zu gebrauchen sind.
    In Arena 9 brauch man sie meiner Meinung schon auf Lvl 5, um ordentlich was erreichen zu können, und das dauert ewig, f2p das zu erreichen.


    Meine Wenigkeit nutzt Tunnelgräber(2), Eismagier(2) und Prinzessin(1) gleichtzeitig, und ich gewinne nicht nur, weil ich sie habe, sondern weil ich weiss, wie man sie effektiv einsetzt und sie mit meinen restlichen Karten hohe Synergieeffekte haben.


    Salute

    Hey,
    bei deinem Deck und mit deinem Stats kannst du leider nur mit erschwerten Umständen dich gegen den Riesen verteidigen.
    Aber ich habe mir Gedanken gemacht. Basierend auf meiner vorherigen Beobachtung würde ich dir raten, entweder ein bischen zu warten oder wenn möglich, den Lakaien zu setzen, der ja nicht schnell ist. Zusätzlich bei der nächsten vollen Elexierleiste das Musketier. Riese und Lakia treffen sich ungefähr in der Mitte und er wird von beiden attakiert. Wahrscheinlich wird er jetzt Gift oder Feuerball schicken und dann dann das Musketier als Support. Entscheidend für dich ist es dann, das Musketier am besten mit Eisgeist und/oder in Kombination mit Minipekka an der Brücke zu töten. Schaden am Turm musst leider hinnehmen. Der Lakai wird dann schon tot sein, aber dafür lebt noch das Musketier, welches ja ein Treffer Gift oder Feuerball aushält, das dem Riese noch ordentlich Schaden verpasst. Inzwischen greift dann der Minipekka den Riesen an. Da du ja Gift hast, kannst du nachrückende Einheiten damit schädigen und hast dann die Möglichkeit, entweder deinen Hog zu setzen oder die Pumpe.
    2. Szenzenario wäre, dass du zuerst die Pumpe setzt, und bei Elexmax dann das Musketier oder den Lakai, weil Minipekka brauchst du zum schnellen Töten des Musketier bzw des feindlich Minipekka unter Hilfestellung von Eisgeist und Knall.


    Im Endeffekt wirst du immer am Turm Schäden erleiden, außer dein Gegner hat einen schlechten Tag, weil wirklich schlecht ist in deiner Tropäenregion wirklich niemand. Deine zwei Möglichkeit sind entweder 2 Pumpen aufzustellen und über Elexiervorsprung zu gewinnen, oder den Hog nach erfolgreicher Abwehr geschickt einzusetzten.


    Ich hoffe, es ist einigermaßen verständlich und das es dir weiterhelfen wird, Fragen werden selbstverständlich gerne beantwortet.


    Salute

    Ich hatte bis jetzt noch keine Probleme mit dem Infernodrachen, ich nutze aber auch 3 Musketiere und zum Ablenken Skelette und Eisgeist sowie den Eismagier zum Verlangsamen.


    Ich persönlich finde den Magier nicht besser als das Musketier, trotz des höheren Schaden und seiner Flächenwirkung. Gegen Horden ist er halt extrem stark, aber für 5 Elexier lässt er sich trozdem günstig kontern, z.B. mit dem Ritter, wobei dieser noch genug Hp hat, um einen Konter einzuleiten und zusätzlich werden noch 2 Elexier plus gemacht.
    Da ich vorallem mit 3 Musketieren spiele sowie drei Legendäre (Tunnelgräber, Prinzessin und Eismagier), kann man den Riesen mit ein bischen Risiko kontern, z.B. die Musketiere teilen, wobei man einfach 2 Musketiere auf die andere schickt und so den anderen zwingt, zu reagieren. Entweder schickt er Feuerball oder Gift auf die 2 oder an der Brücke muss er die Musketiere mit irgendwas verteidigen, da der potientelle Schaden von den beiden doch enorm sein kann.
    Hat er vorher schon einen Zauber gewirkt, um z.B. meine Prinzessin zu töten bzw. meine Pumpe zu beschädigen, kann man auch alle 3 Musketiere auf eine Seite setzen und dazu noch Eismagier, Eisgeist und/oder Skelette und im Idealfall dann mit dem Ritter oder mit den Tünnelgäber zu kontern.
    Dies klappt jedoch nicht immer und ist auch leider ziemlich abhängig von der Kartenfolge.


    Was mir aufgefallen ist, dass man am besten immer etwas wartet, bevor man eine Einheit setzt, wenn der feindliche Riese am oberen Rand gesetzt wurde, da viele eigene Einheiten schneller sind und die Fernkämpfer dann den Riesen angreifen, wenn er noch außerhalb der Reichweite des eigenen Turmes ist, zusätzlich hinzu kommt noch die Prämisse, dass die Nahkämpfe den Riesen auch erst kurz nach dem passieren Brücken angreifen. Hier bietet sich nun die perfekte Gelegenheit für den Gegner, mit Flächenzauber alle Nah- und Ferrnkämpfer zu attackieren, z.B. Feuerball und Knall. Hierbei sterben in der Regel die Fernkämpfer und die überlebenden Nahkämpfer lassen sich nun vom feindlichen Supporteinheiten schnell eleminieren.
    Dieses "Phänomen" sollten man immer beim Verteidigen von GiantPoisen beachten und entspechend seine Einheiten postieren bzw. zumindest eine Einheit auf die Gegenseite setzen, um deren vorzeiten Verlust entgegenzuwirken.


    Wie verteidigt ihr effektiv Riesenangriffe? Und was haltet ihr von meiner Beobachtung?


    Salute

    Hallo,
    ich nutze beide, Skelette und den Eisgeist gemeinsam und habe dadurch gute Ergebnisse.
    Als Alternative würde ich dir empfehlen, vll die Pumpe, Knall oder die Kanone mit den Eisgeist zu tauschen.
    Als Pumpenersatz hast du als Vorteil, eine extrem schnelle Rotation mit Deckkosten von 2.9, dafür halt keine Pumpe. Zusätzlich kannst du in der Defensive auch günstig agieren und in Kombination mit Walküre/Musketier, Skelette und Knall sowie Gift fast alles verteidigen und hast noch Einheiten mit genug Hp zum kontern. Auch kannst du günstig die Schlagkraft deiner Kanone erhöhen, wenn der Gegner erst bei den Skeletten und den Eisgeist vorbei muss.
    Vorallem die Angriffe des Hogs sind hierdurch erheblich brutaler, wenn du Skelette und Eisgeist zusammen mitschickst und in der Hinterhand noch den Knall hast. Das Ergebniss kannst du dir ja selber ausmalen.
    Der Eisgeist als Kanonenersatz hat fast dieselben Vorteile wie als Pumpenersatz. Hier haste halt die Pumpe als Zeitüberbrücker, und ein oder zwei Elexier im richtigen Moment mehr kann schon einiges entscheiden.
    Knall wäre eine dritte Alternative, wenn du die beiden Gebäude behalten möchtest.


    Probier es einfach mal aus.

    Hey,
    schöne ausführliche Beschreibung, kann es allen potientiellen Hogspieler empfehlen.
    Ich hatte schon mehrmals das Vergnügen, gegen dieses Deck in meheren Turnieren zu spielen. Da ich zu dieser Zeit Tanks benutzt hatte, wurde ich jedesmal ziemlich abgezogen. Vorallem der vorgesetzte Tesla und die Hog/Kobold Kombo machte mir extrem zu schaffen.
    Einzig mein triple Musketeer/ triple Legendary Deck konnte hier siegreich sein, in jenem Fall jedoch ziemlich eindeutig.


    Salute und viel Glück

    Hey,
    ich finde, durch die neuen Updates ist es schwerer geworden, mit den Rg ohne "Skill" zu spielen, wie du es darstellst. Vorallem muss man auch eines bedenken, der Rg kostet 6 Elexier, was an und für sich, vorallem in der normalen Elexierphase, da wirst du mir wohl auch zustimmen, relativ viel ist. Bis jetzt kosten nur 3 Karten mehr Elexier und weitere 3 Karten gleich viel, und die können auch alle, richtig eingesetzt, ein Spiel entscheiden, denke nur an Funki, wenn du grad keine Zap oder was anderes zur Ablenkung hast.


    Den Schaden, den ein Rg am Turm macht, ist nicht damit zu vergleichen, ob man Skill hat oder nicht, weil für diese Vorgehensweise geschaffen ist und entsprechend er auch seinen Preis hat, dies ist auch analog mit der Rakete gleichzusetzen. Der Riese kann auch nur Gbäude angreifen, jedoch nur im Nahkampf, entsprechend hat er hat mehr Leben, muss sich dafür erstmal zum Ziel bewegen. Die Gesamtstrategie ist entscheidend.


    Dein Argument mit den Türmen oder z.B. Eisgeist/Eismagier kann ich nicht unkommentiert stehen lassen, da das eher eine allgemeingültige Aussage ist, die sich auf alle teuren Karten beziehen lässt, oder z.B. auch auf den Schweiereiter.
    Gegen dein Deck mit Holzfäller und Barrel hat man mit dem falschen Deck oder Kartenreihenfolge auch keine Chance.
    Und gegen meine Deckvarianten mit den 3 Musketiere hat man es ohne Feuerball und/oder Gift auch sehr schwer.


    P.S: du schuldest mir noch ne Antwort, welche Karte deiner Meinung nach als Ersatz sich besser eignet. ;)

    Hey Dante,
    wie ich am Anfang schon ausgefüht hatte, ist es sinnlos, den Königriesen einfach mal so zu setzen, da der Schaden, den er verursacht, nicht unbedingt die Elexierkosten wiedergibt. Entweder setzt man den Riesen als Konter oder in der Doppelelexierphase als Turmkiller. Wenn man ihn in einen Push setzt, sollte man Karten auf der Hand haben, um die gegnerischen Defensiveinheiten, nachdem bzw. während sie den Königriesen vernichten, zu attackieren.
    Hier ist natürlich die Deckzusammenstellung entscheidend, um auf die entsprechenden Situationen zu reagieren.
    Leider, das muss ich zugegben, wurde der Königsriese übermäßig geschwächt, sodass man ihn seltener antrifft, er ist für seine Stats einfach zu teuer.
    Aber zu sagen, dass mit den Königsriesen zu spielen, kein Skill benötigt wird, ist einfach falsch und zeugt von kurzsichtigen Denken.