Balanceänderungen ab dem 13. Februar

  • #1

    Achtung: Diese Änderungen gelten noch nicht! Sie werden erst ab dem 13.2. wirksam.

    Um die Kartenbalance in Clash Royale zu prüfen, spielen wir das Spiel und schauen uns Statistiken an – insbesondere die Nutzungs- und Siegesquoten von Karten. Ihr könnt mit monatlichen Balanceänderungen rechnen, die das Gameplay so ausgewogen und unterhaltsam wie möglich gestalten sollen.

    Dieses Mal schwächen wir den Scharfrichter ab und verstärken ein paar selten genutzte Karten: Hexe, Dunkler Prinz, Drachenbaby und mehr!


    Scharfrichter: Schaden -6 %, Reichweite nun 4,5 (bislang 5), Trefferradius der Axt -10%

    • Die Kampfkraft des Scharfrichters ist ganz klar zu hoch für eine Truppe die alles kann. Das liegt jedoch auch teilweise an einigen Bugs, welche wir im nächsten Update beheben. Durch die Verringerung seines Schadens, seiner Reichweite und der Menge an Gegnern, die er trifft, greifen wir scharf durch, ohne die Karte zu sehr abzustumpfen.


    Gift: Dauer nun 8s (bislang 10s), Schaden pro Sekunde +24%

    • Mit dieser Änderung kann Gift seinen Schaden verlässlicher anrichten. Der Zauber teilt nun mehr Schaden pro Treffer aus. Auf die Dauer verteilt bleibt der Gesamtschaden jedoch derselbe. Dadurch, dass Skelette mit einem Treffer (anstatt von zwei) ausgeschaltet werden, ist Gift nun viel effektiver gegen die Skelettarmee und den Friedhof und stellt eine sinnvolle Alternative zum Feuerball dar.


    Hexe: Schaden +6%

    • In höheren Arenen und fortgeschrittenen Herausforderungen wird die Hexe sehr selten genutzt. In anderen Bereichen ist sie jedoch solide vertreten. Daher haben wir ihren Schaden leicht erhöht, ohne sie im früheren Spielverlauf u stark zu machen. Mithilfe dieser Änderung kann die Hexe nun Skelette auf einem vergleichbaren Level mit einem einzigen Treffer ausschalten.

    P.E.K.K.A.: Entsendungsdauer nun 1s (bislang 3s)

    • Hiermit möchten wir P.E.K.K.A. ein wenig nützlicher und wendiger machen, ohne ihrem Image als großer kräftiger Roboter zu schaden.


    Dunkler Prinz: Trefferpunkte +5%

    • Er wird bereits seit einiger Zeit als schwache Karte gesehen, da seine Werte einfach nicht ganz vergleichbar mit anderen Optionen für 4 Elixier sind. Mit mehr Trefferpunkten kann er nun etwas erfolgreicher durch die Arena stürmen!


    Drachenbaby: Reichweite nun 3,5 (bislang 3)

    • Das Drachenbaby ist eine spaßige und niedliche Karte, die leider viel zu wenig genutzt wird. Mit einer höheren Reichweite kann es nun mehr Angst und Schrecken verbreiten.

    Skelette: Anzahl Skelette nun 4 (bislang 3)

    • Wenn es um Truppen für 1 Elixier geht, ist der Eisgeist ein zäher Gegner für die Skelette. Daher bringen wir das vierte Skelett zurück! Diese Änderung (25 % mehr Kalzium) macht die Skelette zu einer wertvollen Ablenkung. Ledoot ist zurück!

    Skelettarmee: Anzahl Skelette nun 15 (bislang 16)

    • Eine wichtige Änderung, um das Skelettgleichgewicht in der Arena aufrechtzuerhalten.

    Teilt uns eure Meinung gerne hier im Forum mit!


    Do you believe that you can walk on water?

    (Thirty Seconds to Mars)

  • #4

    Black Pegasus, ich weiß nicht ob du das schonmal gesehen hast, aber wenn man eine Skelettarmee gegen die Prinzessin setzt, diese nach hinten geschoben wird und auf die Armee schießt, hat immer 1 skelett überlebt, welches die Prinzessin getötet hat...das wird dann wahrscheinlich jetzt nicht mehr der Fall sein.


    Zu den Änderungen...allgemein sehen sie gut aus und ergeben sinn...nur unverständlich für mich, dass mein geliebtes Giant Skeleton keinen Buff erhalten hat...Klar eine gute Verteidigung, aber wenn die Bombe noch nicht mal die Ebarbs trifft, ist das auch nicht der Bringer...

    Auch hätte ich gerne einen kleinen Buff für den Funki oder Infernodrache gesehen...

    Und ein heikles Thema ist und bleibt der Schweinereiter...ich finde ihn nen tick zu stark, sehe allerdings auch gerade keine Lösung wie man ihn schlechter machen kann, ohne dass er nutzlos wird.

  • #5

    Glaube Pekka wird krass,vor allem in der Defensive wird das Viech krank gegen Tanks wie Golem oder Riese.Glaubt ihr die Hexe wird wieder mehr benutzt?Bei den Skeletten könnte ich mir das gut vorstellen. :)

  • #7

    oh mein Gott, 1 Skelett überlebte, wenn nicht schon der Zap es zerlegt hat 😂

    Für die Prinzessin ist die Walze eh ne bessere Def


    Zum Infernodrachen

    Wenn man bedenkt, das der Infernoturm 1 Elixier mehr kostet und nur fest an einem Punkt steht, müsste man bei den beiden eher die Elixierkosten tauschen

  • #9

    Ja das eine Skelett...klar ist die Walze besser, aber nicht jeder hat sie ;)

    Nein ich finde infernoturm und drache das elixier schon gut. Nur aus meiner Sicht müsste der Infernodrache entweder schneller Schaden machen oder mehr Schaden...beim funki keine Ahnung was man da ändern kann, aber er lässt sich zu leicht kontern

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