Balanceänderungen ab dem 12. Juni

  • #1

    Achtung: Diese Änderungen gelten noch nicht! Sie werden erst ab dem 12.6. wirksam.


    Um die Kartenbalance in Clash Royale zu prüfen, spielen wir das Spiel, schauen uns das Feedback der Community an und werten Statistiken aus. Ihr könnt mit regelmäßigen Balanceänderungen rechnen, die das Gameplay so ausgewogen und unterhaltsam wie möglich gestalten sollen.

    Dieses Mal kümmern wir uns um die neue Königin der Arena: die Nachthexe! Mit dabei sind außerdem die Koboldgang, der Tornado und mehr!


    • Nachthexe: Lässt nach ihrem Tod 3 Fledermäuse erscheinen (bislang 4), Erscheinungstempo nun 6 s (bislang 5 s), die ersten Fledermäuse erscheinen später
    • Tornado, Gift, Heilung: Zauber derselben Art haben ihren vollen Effekt, auch wenn sie übereinander eingesetzt werden
    • Tornado: Dauer nun 2,5 s (bislang 3 s)
    • Kampfholz: Reichweite nun 11,1 (bislang 11.6)
    • Koboldgang: Anzahl Speerkobolde auf 2 reduziert (bislang 3)
    • Skelette: Anzahl Skelette nun 3 (bislang 4)
    • Banditin: Trefferpunkte +4 %, Sprint beginnt früher
    • Infernodrache: Trefferpunkte +7 %, wechselt Ziel 0,2 s schneller
    • Hexe: Trefferpunkte +5 %, Radius des Flächenschadens +10 %, Erscheinungstempo nun 7 s (bislang 7,5 s), die ersten Skelette erscheinen später
    • Klonzauber: Klonen erfolgt schneller
    • Rammbock: Schaden, der den Rammbock zerstört, hat keinen Einfluss auf die Barbaren
    • Fledermäuse: Anzahl Fledermäuse nun 4 (bislang 5)


    Bitte teilt uns eure Gedanken und euer Feedback in unserem Forum oder auf reddit mit!

    Wir sehen uns in der Arena!

    Do you believe that you can walk on water?

    (Thirty Seconds to Mars)

    Einmal editiert, zuletzt von Ninetysix ()

  • #2

    Moin,


    leider viele Karten die ich in meinem Deck spiele, heißt wohl das ich tatsächlich mal eine Deckänderung vornehmen muss, da gleich 3 karten erheblich geschwächt werden (tornado, skelette und gang).


    Nachthexe spiele ich mit meinem 2.Acc und denke die Änderung wird verkraftbar sein, und ist auch viel zu stark bisher gewesen.

  • #3

    total inkonsequenter balance change. Kein RG, kein Hog, kein EWiz, keine SKarmy.





    • Nachthexe: Lässt nach ihrem Tod 3 Fledermäuse erscheinen (bislang 4), Erscheinungstempo nun 6 s (bislang 5 s), die ersten Fledermäuse erscheinen später

    NW finde ich nicht zu stark, ist halt ne vernünftige legendäre die man durchaus handlen kann aber meinetwegen.

    • Tornado, Gift, Heilung: Zauber derselben Art haben ihren vollen Effekt, auch wenn sie übereinander eingesetzt werden

    wird man sehen, wer spielt denn poison mirror und warum?

    • Tornado: Dauer nun 2,5 s (bislang 3 s)

    ist ok.

    • Kampfholz: Reichweite nun 11,1 (bislang 11.6)

    und wieder zurückgenerfed...

    • Koboldgang: Anzahl Speerkobolde auf 2 reduziert (bislang 3)

    finde den change unsinnig. Stärkt Flugdecks zumal die ja eh mit einem Zap weg sind...

    • Skelette: Anzahl Skelette nun 3 (bislang 4)

    die cycleKarte konnte mit 4 wie auch mit 3 wenig. meinetwegen.

    • Banditin: Trefferpunkte +4 %, Sprint beginnt früher

    Durchaus berechtigt. Vielleicht wird sie nun öfter gespielt

    • Infernodrache: Trefferpunkte +7 %, wechselt Ziel 0,2 s schneller

    Wird man sehen. Beatdown und Flug profitieren vielleicht

    • Hexe: Trefferpunkte +5 %, Radius des Flächenschadens +10 %, Erscheinungstempo nun 7 s (bislang 7,5 s), die ersten Skelette erscheinen später

    war wohl nötig.- etwas wenig value vorher.

    • Klonzauber: Klonen erfolgt schneller

    trotzdem zu 99% useless

    • Rammbock: Schaden, der den Rammbock zerstört, hat keinen Einfluss auf die Barbaren

    da bin ich gespannt wie die Umsetzung wirklich ist. Trifft der Bowler Stein nun nach Zerstörung des Holzes die Banditen? Wie sieht es mit Lightning aus?

    • Fledermäuse: Anzahl Fledermäuse nun 4 (bislang 5)

    Noch nichtmal draußen und generfed. Ist wohl ne Übersprungshandlung wegen der NW... Sinnlos.

  • #4

    Nachthexe find icb garnicht mehr Op, scheint aber ab Lv 3 zu stark in der Arena gewesen zu sein. Schön ist, in den Liga Tops haben sie schon viele auf Lv 4/5


    Bei Goblingang hätten se eher nen Goblin entfernen sollen statt nen Speerkobold


    Skelette ist in Ordnung,


    Tornado wird durch den Nerf etwas schwieriger zu spielen durch den Nerf, muss jetzt besser getimed werden, damit der mittlere Turm aktiv wird


    Die Fledermäuse wurden aufgrund der Nachthexe generft, schade, hätten die Karte erstmal so lassen sollen, bis sie raus komm und hätten sie im Nachhinein nerfen können


    Infernodrachen hätte das schnellere Zielwechsel erstmal gereicht

    7 % mehr Leben macht ihn tanklastiger


    Das die normale Hexe stärker wird und auch die Banditin, find ich okay

  • #8

    Einer der Gewinner ist sicherlich der Hogrider


    Tornado geschwächt u Sklette geschwächt...


    Banditin habe ich Level 3 und spiele sie nicht... vielleicht gibt es jetzt einen Grund dazu dies abzustellen


    Nachthexe war klar... war echt die beste Karte im Deck


    Mal schauen... die letzte Balanceänderung habe ich auch überlebt

  • #9

    Skelette finde ich in Ordnung. Beim infernodrache muss man abwarten. Finde schon lavahund und Ballon zu stark. Und dann noch Infernodrache. X/

    Nachthexe zu stark. Weiss nicht ob das reicht. Genauso wie bei der koboldgang.

    Mich trifft es beim tornado. Mal schauen ob der noch stark genug bleibt.

    Lv. 13 -> Spiele momentan - > Frost (lv.13) , Walküre (13) ,Megalakei (13) ,Friedhof (13) , Koboldgang (13) , Bowler (13), Infernoturm (13) , Pfeile (13)


    Momentan: 5343 Pokale (Platz 3110 auf der Welt), In Deutschland : Platz 169

  • #10

    muss aber sagen, Koboldgang ist auch verdammt stark

    Du kannst im eigenen Bereich damit Einheiten ziemlich gut abwehren

    Egal wie man pusht, Koboldgang macht schnellen Prozess

    Außer bei ner Einheit mit Splash Damage

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