Infernoturm ist unschlagbar?!

  • #1

    Moinsen... Nun ist es wieder soweit: Prinzessin, Fass, Hog, Gang, skarmy infernoturm was soll man da nur machen? Selbst wenn man Mal in Richtung Turm kommt mit nem riesen lvl 13, der Inferno lvl 11 kann den locker wegschmelzen und das obwohl n zap kam?! Wozu hab ich den Zauber denn auf der hand wenn der Inferno eh nicht aufhaltbar ist? Oder mach ich was falsches?


    Bitte helft mir (4600 genau wegen so nem scheiß)

  • #2

    Mit Magieschütze bekämpfe ich gut Inferotürme,

    Infernotürme haben eine geringere Reichweite als der Magieschütze.

    Prinzessin geht auch aber ihr Schaden pro Sekunde ist halb so hoch und sie hat weniger Leben aber größere Reichweite wie der Magieschütze.

  • #3

    Hier mal ein Bild, damit jeder versteht, warum ich finde, dass der Infernoturm zu stark ist.



    Der Inferno wurde soweit recht gesetzt, dass der Holzfääer dran vorbei läuft und trotzdem hat der Inferno so eine Reichweite, dass er gegrillt wurde, dass ich nicht normal.


    LG


    PS: i hate this inferno tower.

  • #4

    Für den Infernoturm braucht man immer kleine Schwärme. Fledermäuse sind gut als Ablenkung, aber wenn auch dafür das Elixier nicht reicht, muss man seine teure Karte einfach ziehen lassen und kann ihr nur noch tieftraurig beim Sterben zusehen. Das ist sehr problematisch. Ich spiele gerne Einheiten, die kein Risiko für einen hohen Elixierverlust darstellen, deshalb ist der Infernoturm bei mir auch eine Karte, die ich überhaupt nicht mag.

  • #5

    Wollen viele aber nicht wahr haben oder hören, nur weil Statistiken was anderes sagen.

    der Inferno ist zu stark, Fakt.

  • #6

    aber nur wenn er gut gespielt wird. Ein Anfänger setzt den Turm oft total falsch! Dann macht es überhaupt keinen Spaß den Turm zu benutzen, z. B. in einer Draft Challenge!

  • #7

    ich finde immer noch, dem Infernoturm sollte etwas die Reichweite genommen werden

    Anfänger setzten ihn höchsten mal falsch, aber ab 4000 macht keiner den Fehler

    da sitzt das Ding immer richtig


    und ihn einfach ablenken mit Bats oder Lakaienhorde ?

    beides Zapfutter
    der Infernoturm steht dann meist auch noch so, das beide Türme die Einheiten angreifen

  • #8

    Hey :)

    Mir tut der Infernoturm als Gegner so im Prinzip nicht weh.
    Steht er einzeln dar, kann man ihn locker-flockig mit einem Schwarm an Fledermäusen umnieten.
    Was eher ein Problem darstellt, ist der Support, der drum herum gebaut wird.
    AoE-Air Dmg (z.B. Feuermagier) > Deine Schwärme sind machtlos

    Pusher > Richtig gesetzt, rennen deine Einheiten hinterher und werden vom Infernoturm gegrillt

    Tank > Hält die Schwärme in der Regel zwar i.O ab, aber der Turm leidet dann öfters Mal durch eine Fledermausattack, am besten sogar die Lakaienhorde.


    Nun ja, wie man es macht, es ist nicht einfach dagegen anzukommen, außer massiv an Elixieren zu verbraten oder zu kombiniere, ob er die oder die Karte gerade auf der Hand besitzt zum kontern.



    LG

  • #9

    Also wer behauptet das der Inferno zu stark ist macht einfach was falsch oder spielt ein deck mit dem er dieser Karte schutzlos ausgeliefert ist.

    Bei den meisten wird aber meist auch eine persöhnliche sache sein, da es eine Karte ist die sehr polarisiert und ehr gehasst wird. Fakt ist das der inferno praktisch nicht mehr gespielt wird und das in einer Tank meta in der er eigentlich gut funktionieren sollte...

    Vllt ist es auch das Konzept der Karte ansich wieso manche denken die Karte sei zu stark, denn wenn man wirklich mal keine Konter hat oder einfach nicht weis wie man diese Karte kontern kann hat man definitiv ein problem, denn diese Karte kann mit weitem abstand den höchsten schaden im Spiel austeilen.

  • Hey,

    dir scheint die Diskussion zu gefallen, aber du bist nicht angemeldet.

    Wenn du ein Konto eröffnest merken wir uns deinen Lesefortschritt und bringen dich dorthin zurück. Zudem können wir dich per E-Mail über neue Beiträge informieren. Dadurch verpasst du nichts mehr.


    Jetzt anmelden!