Türme vor Zauberschaden schützen.

  • #1

    Wer kennt es nicht, das Spiel beginnt und eine Hexe oder Magier wird an hinterster Front gespielt. Sobald sie den ersten Turm passiert wird sie von einer Rakete, Blitz oder Feuerball eliminiert/geschwächt. Doch auch der Turm wird geschwächt. Wie oft wurde der Sieg entschieden, indem im Sudden Death Zauber gecyclet wurden.


    Mir ist der Sinn von Zauber schon bewusst, Türmen einen sicheren Gnadenstoss in letzter Sekunde zu erteilen. Doch soll ein Kampf nicht nur durch Zauber entschieden werden.


    Daher schlage ich vor Zauber auf zwei mögliche Arten mit Gegenkarten zu kontrollieren. Die erste Möglichkeit wäre eine Blase zu setzen, welche nur Türme innerhalb des Blasenbereichs vor Zaubern schützt. Dies würde auch Einfluss auf Säure oder Eis haben, der Blasenbereich negiert also den Zauberbereich. Einheiten sind immer och verwundbar.

    Die andere Option scheint mir recht utopisch. Mir schwebt eine Art Spiegel vor, welcher einkommende Geschosse in die andere Richtung zwingt für wenige Sekunden.


    Das Ziel einer solchen Massnahme sollte sein, gedankenloses Einsetzen von Zaubern zu reduzieren.

  • #2

    Was ist denn daran "gedankenlos" wenn jemand in letzter Sekunde oder Minute sein Feuerball bzw. Rakete, oder evtl. Gift sowie Blitz setzt um deinem Turm das letzte bisschen Lebensenergie auszusaugen bevor die Zeit abläuft? Ist doch geplant. ;)


    Das Ganze ist doch ausserdem ausgeglichen in dem dafür Elexiere geopfert werden. Finde es jedenfalls nicht unfair.

    "That woman was the only reason on earth for me to tolerate human life!"
    — Dracula (Castlevania)

  • #3

    Ich bin der Selben meinung wie mein Vorprecher aber wie willst du bitte diesen Spiegel Verwirklichen.......

  • #4

    Naja, aber hier geht es dem Threadersteller glaube ich, seitdem diese 3 Minuten Regel aufgestellt wurde, darum, das hier durch die ununterbrochene 2-Fach Elixierphase bist zu der Letzten Minute / Sekunde der 3 Minuten Nachspielzeit genutzt werden.

    Früher, als diese 3 Minuten noch nicht waren, hattest du keine Möglichkeit so lange durchzucyclen und das ist seitdem her einfach viel zu krass geworden, das du schleichend einfach stirbst. Jetzt ist es eben ein Leichtes immer und immer wieder den Turm des Gegners zuzuspammen.

    Für mich hat dies leider eine Stärkung der Zauber hebeigerufen.

    Kann Ihn einerseits verstehen.

    Es geht ja nicht darum ihn in letzter Sekunde zu eliminieren, es geht darum das diese 3 Minuten doppelte Elixierphase es auch deutlich verschwert haben auf ein Untenschieden zu spielen wenn man einfach nur noch zugespammt wird, erst recht seitdem der Feuerball in jedem Deck vorhanden ist.

    Aber da hat sich SC in meiner Ansicht mal auch wieder keine bzw zu wenig Gedanken machen.

  • #6

    Wie ich schon geschrieben habe, stört es mich nicht die letzten 200 Lebenspunkte eines Turmes durch einen Zauber zu zerstören und so einen Sieg zu erringen. Das Beispiel mit der Hexe, welche in Turmnähe von einer Rakete erfasst wird schlägt mir auf den Magen.


    Ich finde es einfach schade für das Spiel, wenn in der Nachspielzeit ein Turm mit ~1000 Health von einem Raketencycle zerstört wird. Reines Defensivspiel mit Rakete ist sehr elexierfreundlich.


    Anyway, ich würde mir den Spiegel so vorstellen, dass eine Wand einer bestimmer Länge gespielt wird, welche eine kurzer Dauer anhält. Einheiten und mobile Zauber, wie Feuerball oder Rakete, werden entweder von dieser Mauer aufgehalten und kommen nicht hindurch, oder bewegen sich für wenige Sekunden in ihre entgegensetzte Richtung. Eben erwähnte Zauber würde daher nicht im gewünschten Bereich wirken. Dieses Konzept wurde für Einheiten mit dem Tornado schon ähnlich umgesetzt.


    Koboldfass wäre demnach auch betroffen, obwohl diese Karte meines Erachtens kein Zauber ist.

  • #7

    Und Barbs fass oder friedhof? Die Interaktionen ermöglichen diese schlichtweg gar nicht solch eine komplexe Umsetzung. Ich finde noch mehr Karten die den spielfluss verlangsamen nicht sinnvoll.

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