Zappys

  • #1

    "Eine Gruppe kleiner Knallzauber-Maschinen. Wer sie wohl steuert? Das weiß nur der Meisterbauarbeiter!"


    - Zappys sind ab Arena 11 (Elektrotal) freischaltbar.

    - Sie kosten 4 Elixier.

    - Zappys überleben keinen Feuerball und sind so gut geeignet für Zauberbait-Decks.

    Sie ziehen den Feuerball des Gegners auf sich, sodass die Drei Musketierinnen ungehindert angreifen können.

    Auch für die Elixierpumpe können Zappys Schaden durch den gegnerischen Feuerball nehmen.

    - Die Energie der Zappys kann durch einen Knall oder einen Blitz entladen werden, ähnlich wie beim Funki.

    - Zappys können Funkis entladen.

    - Sie müssen so gesetzt werden, dass sie den Gegner nicht gleichzeitig treffen. Ihre Betäubung durch den Energiestoß ist nämlich nicht stapelbar.

    Werden Zappys hinten gesetzt, laufen sie einer nach dem anderen zum Ziel und treffen den Gegner in verschiedenen Zeitabschnitten, sodass der Gegner längstmöglich betäubt ist.

    - Ihre Betäubung hält 0,5 Sekunden an.

    - Ihre Angriffsrate beträgt 1,6 Sekunden.

    - Sie besitzen dieselbe Reichweite wie der Funki, müssen also gesetzt werden, wenn dieser nicht aufgeladen ist.

    - Zwei ignorierte Zappys sind gefährlich für den Kronenturm.

    - In der Offensive sind sie ziemlich nützlich in Kombination mit anderen Truppen, da sie die Attacken der Prinzessinnentürme erheblich verlangsamen.

    - Zappys sind potenzielle Konter für den Friedhof, da sie Skelette mit einer Attacke töten.

    - Ihr Schaden gleicht dem Todesschaden des Eisgolems auf demselben Level.

    - Zusammen mit der Flugmaschine sind sie die einzige seltene Einheit, die 4 Elixier kostet und vom Feuerball sofort getötet werden kann.

    "Es kommt nicht darauf an, dem Leben mehr Jahre zu geben, sondern den Jahren mehr Leben zu geben."

    Einmal editiert, zuletzt von Graf Rebell ()

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