Kommendes Balance-Update (3.9.)

  • Hallo zusammen :boywink::girlwink:


    Wir haben hier wie jeden Monat die Begründungen für die Balance-Änderungen direkt vom Balance-Team :) Lasst eure Meinung gerne im Thema!:thumbup:



    WALKÜRE: Treffergeschwindigkeit Reduziert 1.4 -> 1.6


    Sie dreht sich, sie gewinnt! Walküre ist seit einigen Monaten der populärste Tank im Spiel. Wenn man sich ihr Design ansieht ist sie dafür gemacht gegen Schwarmeinheiten zu glänzen, aber mit Schwächen im 1-gg-1. Ihre schnelle Treffergeschwindigkeit hat sie zu einem kompetenten Solokämpfer gemacht, sogar in der Lage Mini-P.E.K.K.A. beinahe in die Knie zu zwingen. Wir haben ihrer Axt mehr Gewicht zugefügt, was ihre Treffergeschwindigkeit verlangsamt und sie im Kampf mit spezialisierten 1-gg-1 Einheiten und Türmen schwächt.



    KÖNIGSREKRUTEN: Schaden um 12% erhöht (43 -> 48)


    Königsrekruten haben es sich mit zwei Dingen schwer getan – sie waren nicht stark genug in der Verteidigung für 8 Elixier und sie haben wenig Kontrolle bei der Platzierung gegeben. Eine Erhöhung des Schadens sollte sie eine überzeugendere Truppe für die Defensive machen. Außerdem haben wir die Erscheinung der Rekruten angepasst um es zu ermöglichen die Rekruten ungleichmäßig auf beide Seiten zu verteilen. Hinzu kommt, dass die Königsrekruten jetzt an Sammeltagen im Clankrieg gefunden werden können.



    BARBARENFASS: Elixier reduziert 3 -> 2, Schaden um 9 % reduziert, Reichweite von 7 -> 5 reduziert, stößt nicht mehr zurück


    Bararenfass hat seit der Veröffentlichung damit zu kämpfen einen Platz in Clash Royale zu finden. Wir haben das Gefühl bekommen, dass eine Rduzierung des Elixier (auf Kosten mancher Werte) war von Nöten, um das Fass im Wettkampf mit anderen 2-Elixier Zaubern mitzuhalten. Barbarenfass ist jetzt ein effektiver Konter gegen Bogenschützen und das Koboldfass und kann auch in der Offensive genutzt werden um gegnerische Türme mit Barbarenstahl zu bedrohen!



    HEXE: -3.5% Lebenspunkte (613 -> 592 auf Turnierstandard)


    Hexe kann auf gut Glück genutzt werden. Wenn man keinen Konter gegen sie hat, dominiert sie die Arena wie wenig andere Karten. Diese Änderung erlaubt es Spielern sie mit Feuerball + Holz (oder Barbfass) zu schlagen. Sie ist immer noch ein Skelett-beschwörender Albtraum für Spieler, die nicht auf sie gefasst sind, allerdings sollte es jetzt einfacher sein sich auf sie gefasst zu machen.



    PRINZ: Lebenspunkte um 5% erhöht (1155 -> 1215 auf Turnierstandard)


    Während der dunkle Prinz in letzter Zeit sich an einem gesunden Platz eingenistet hat, benötigt sein Bruder eine kleine Stärkung. Für 5 Elixier war der Prinz etwas zu zerbrechlich im Vergleich zu anderen Nahkämpfern. Dieser Gesundheitsschub wird ihn im Kampf besser machen.



    BLITZ: +5% Schaden (630 -> 660 auf Turnierstandard)


    Neben dem Barbarenfass hat auch Blitz, trotz der Popularität von mittelgroßen Truppen relativ wenig Spiel in der Arena gesehen. Diese kleine Erhöhung des Schadens wird es eine überzeugendere Alternative zu den populären Feuerball-, Gift- und Raketen-Zaubern.



    KÖNIGSSCHWEINCHEN: Treffergeschwindigkeit reduziert von 1.1 -> 1.2


    Wer ließ die Schweine los? Okay, das waren wir. Königsschweinchen sind in Herausforderungen von einer 1% Nutzungsrate auf eine Nutzungsrate, die höher ist als die des Schweinereiters, katapultiert worden. Wir denken nicht, dass sie weit von einer Balance entfernt sind, darum sollte eine kleine Reduzierung der Treffergeschwindigkeit zu einer gesunderen Nutzungsrate führen, ohne sie komplett in die Ställe außerhalb der Arena zu verbannen.



    KANONENKARRE: Reichweite reduziert 5.5 –> 5


    Letzten Monat haben wir eine Menge Verbesserungen an der Kanonenkarre vorgenommen und diese einfach etwas zu stark gemacht. Wir sind zufrieden mit der Erhöhung der Nutzungsrate, aber die sehr hohe Gewinnrate war besorgniserregend. Die Kanonenkarre hat sich so schnell an de Turm festgsetzt, dass es sehr schwierig war, den Schaden abzuwehren - selbst für besonders erfahrene Spieler. Eine geringere Reichweite gibt dem Gegner etwas mehr Zeit, um ihn abzufangen, besonders wenn er in der Mitte gespielt wird.



    ZAPPYS: Nachlademechanismus verändert


    Diese Miniatur-Zapper waren in den letzten Monaten sehr hinterhältig stark und hielten trotz stetig steigender Nutzungsraten konstant eine der höchsten Gewinnraten im Spiel. Ihre einzigartige Treffergeschwindigkeit und Nachladezeit verursachte einige Probleme, also haben wir sie konsistent gemacht, ihren ersten Angriff verlangsamt, aber verhindert, dass sie von anderen Zappys betäubt werden.



    Bis zum nächsten Mal,


    Lena & André

  • Community Video von MM am Start Zum Video
  • Ihr habt den ersten Angriff wieder angefasst?!? Spam gewinnt immer plus erste Angriff verändern... man muss kein Genie sein um schnell zu merken wo eure Fehler liegen! Bitte bitte ändert zeitnahe eure Herangehensweise um zu Balancen. Ändert jeden Wert aber der erste Angriff hat sofort zu erfolgen

  • Laut der Info tabelle im Spiel sind es doch -5% Leben O.o

  • Ziemliche langweilige balance changes...


    Walküre hat definitiv nen nerf gebraucht, von 1,4 auf 1,6 wäre auch nen Damage nerf von 14%, könnte vielleicht ein bisschen zu viel gewesen seinn aber mal schauen.


    Bei den Königsrekruten hätte eine kosten reduzierung auf 7 elexier meiner meinung nach gereicht, finde 8 elxier für eine Primär deffensive karte ziemlich happig, aber vielleicht ist es das ja mit dem damage buff tatsächlich wert.


    Barbarenfass war auch bitter nötig.


    Prinz find ich richtig gut, denn die Karte war seit dem letzten nerf einfach schwach, finde der dunkle Prinz hätte eventuell auch einen kleinen buff bekommen können.


    Den rest find ich auch soweit gut

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