Beiträge von Malfurion

    Ich war total dagegen diese Regelung, als sie neu war. Also das man weniger verloren hat, als gewonnen, weil ich fand, dass man sich den Ladder-Aufstieg schon "verdienen" muss.


    Ich habe mich aber schnell daran gewöhnt und da das eh nur bis 6K galt, war es mMn auch nicht weiter schlimm. Ab 6K galt ja auch damals das normale System mit dem Gewinn und dem Verlust von +-30.


    Jetzt vermisse ich es ein wenig muss ich sagen. Zudem denke ich, dass es eine zusätzliche Motivation war, Ladder zu spielen. Und je mehr Spieler Ladder spielen, desto Höher ist man am Ende logischerweise auch.

    Ich habe selbst schon zwei ausprobiert. Leider muss man sagen, dass der Buff des Koboldriesen den Nerf vom Funki nicht annähernd ausgleicht, so dass die GobGiant Funkidecks (die ich sehr mochte), immer noch sehr viel schlechter sind, als vor dem Funkinerf.


    Bei den GC-Siegen habe ich aber zwei mal ein GobGiant-DoublePrince Deck gesehen. Das scheint nicht schlecht zu sein. Selbst ausprobiert habe ich es allerdings noch nicht.



    Also mehr Spells wäre so ziemlich das letzte, was ich gut finden würde. Es gibt genug Decks die diese überbaitdecks ziemlich lässig in die Tasche packen. Was ich mir gut vorstellen könnte, wäre das Einführen von Schwächen und Resistenzen. Das würde dem ganzen Spiel etwas mehr Pfeffer geben, wäre aber natürlich enormer Aufwand.



    Edit:

    @kitsune42


    Mittlerweile habe ich das mal ausprobiert. Ich finde es sehr gut. Ist trotz der beiden Prinzen und dem GobGiant recht schnell, hat viele Baitelemente und macht einfach Laune.

    Habe direkt 10 Siege in ner kleinen damit geholt und es dann auch in der Ladder ausprobiert. Stehe damit gerade 11:7.

    CGB


    Neuigkeiten zum Spiel, wie Balancechanges, oder neue Karten, werden immer unter dem Bereich "News" gepostet. Leider kann dieser Bereich nur von Teammitgliedern bearbeitet werden.


    Deshalb ist der Thread im Bereich "News" immer der offizielle für das Forum.


    Deinen Thread habe ich geschlossen, weil wir grundsätzlich Threads mit dem selben Thema schließen, damit sich die Diskussion über das Thema in einem Thread bündelt.

    Das es Deinen Thread jetzt erwischt, obwohl du zuerst geschrieben hast, tut mir Leid.

    Wenn Dein Thread etwas genauere Infos zu den Balances gehabt hätte, hätte ich Ihn einfach in die News verschoben und Dein Thread wäre der "offizielle" gewesen.


    So musste ich dann aber leider doch einen neuen verfassen.


    Ich hoffe Du nimmst mir das nicht übel.


    Hey Ssio ich antworte dir dann mal hier.

    Ich finde nicht, dass die crackerin einen Nerf braucht, weil sie gegenüber den anderen drei Elixierkarten einen krassen Nachteil hat. Eine Kingtoweractivation ist quasi in jedem Game vorprogrammiert. Klar ist die in manchen Matchups ziemlich nervig, aber in den meisten geht das ganz gut klar.

    Ja, das sehe ich ganz genauso Lapa.


    Wenn man selbst ein Deck spielt, was nur über wenig Distraction für den X-Bow verfügt, ist es Definitiv ein Buff für den X-Bow, weil er die wenigen Bodentruppen, die man hat sehr viel schneller tötet und eine Connection wahrscheinlicher wird. Hinzu kommt, dass mit der Barbarenhütte das letzte Spawnergebäude unbrauchbar gemacht wurde, was wiederum auch ein indirekter Buff für X-Bow ist.

    Hat man aber viele Bodentruppen im Deck und kann eine nach der anderen setzen, um den X-Bow zu distracten, ist es eher ein Nerf.

    Auch diese Änderung drückt das Spiel mehr in Richtung Stein Schere Papier.


    Ich habe langsam das Gefühl, dass es mit jeder Änderung und jeder neuen Karte Matchupabhängiger wird. Das finde ich sehr schade.

    Mit dem X-BOW haben wir uns wohl krass vertan. Gerade mal die Sieger der letzten GCs angeguckt. Zig mal X-BOW dabei. Ich selbst hab inner ladder auch schon 2 mal dagegen verloren. Der macht mega viel damage.

    Die neue Karte bietet im Vergleich zu einer Nachthexe oder Hexe beispielsweise überhaupt kein Value. Klar, wenn man gegen Spam spielt, ist sie ganz lustig. Aber wenn man gegen Decks spielt, gegen die sich die Karte nicht lohnt, ist sie einfach komplett überflüssig. Sie braucht dringend etwas mehr Damage oder mehr HP, damit sie einen Nutzen hat.


    Bei den anderen Hexen hat man wenigstens die Gewissheit, dass man Einheiten spawnt und das in jedem Matchup und zusätzlich sind die beiden anderen Hexen selbst ohne das Spawnen von Einheiten relativ brauchbare Karten. Hinzukommt, dass die Schweinchen auch nicht gerade furchterregend sind. Je mehr ich mit/gegen diese Karte spiele, desto öder wird sie. Am Anfang hat sie wenigstens dadurch Value gebracht, weil der Gegner nicht wusste, wie er darauf reagieren soll. Mittlerweile lässt man die Karte einfach laufen, weil man weiß, dass von ihr sowieso kein Schaden ausgeht.


    Ich finde die Idee der Karte toll. Aber da muss noch nachgebessert werden.

    Entweder mehr Schaden, mehr Leben oder die Schweinchen müssen stärker werden. So ist sie schlicht fürn Arsch.

    Mal mein Senf zu den Veränderungen:


    Die Hexe habe ich jetzt in ein paar Laddergames ausprobiert.

    Ich finde sie extrem schwach. Sobald der Gegner nichts hat, wo sich der Einsatz der Hexenmutter lohnen würde, ist sie eine komplett tote Karte im Deck, da sie kaum Schaden macht und völlig auf ihre Fähigkeit reduziert ist.


    Dies fördert mMn das Stein-Schere-Papier Prinzip des Spiels ungemein, da die Karte entweder super, oder völlig unbrauchbar ist. Das finde ich überhaupt nicht gut.


    Die restlichen Balances gefallen mir alle recht gut. Ich war zwar auch einer der Barbhut abuser, finde es aber richtig, dass diese einen fetten Nerv bekommen hat. Damit ist sie aber leider tot. Man hätte das eleganter lösen können. Irgendwer hat beispielsweise den Vorschlag gemacht, dass die ersten zwei Barbaren erst recht spät spawnen, so dass man die Hütte schnell angreifen kann und der Gegner zusätzliches Elixier zu ihrer Verteidigung setzen muss. Das wäre mMn optimal gewesen.

    So sind jetzt sämtlich Spawner raus aus der Meta.


    Der Hexenbuff freut mich sehr. Ich mag diese Karte gerne und fand es schonm echt scheiße, dass sie immer hin und her gebalanced wurde und dabei immer von OP zu Nicht zu gebrauchen verschoben wurde. Hoffenltich ist dies nun eine angemessene Veränderung, die bestand hat.


    X-Bow finde ich super. Das wird dieses Einigelgameplay vernichten. X-Bow ist jetzt nur noch für Spieler, die überhaupt mal die Intention haben, einen offensiven Xbow zu setzen.


    Der Graveyardnerf fällt mMn sehr klein aus, was mich auch freut. Das kann sogar nicht nur Nachteile, sondern auch Vorteile haben. Beispielsweise kann man für fast jeden Tank den Friedhof jetzt zuerst spielen und der Tank hat genügend Zeit über die Brücke zu laufen und trotzdem für den Graveyard zu tanken.


    Die restlichen Änderungen finde ich okay. Sie sind kaum erwähnenswert.