Beiträge von andre-sc

    @Dark Soul Es passiert auch sehr selten. Es geht auch nur darum nicht zu krass unterlevelte Karten zu nutzen. Man kann nicht erwarten, dass ein Level 7 Rammbock in der Gold-Liga jemals den Turm erreicht. Wenn es natürlich keine Alternative gibt ist das ok, aber bei uns war es in den meisten Fällen Unachtsamkeit. Einfach Deck kopiert und dann Finalkampf, ohne auf die eigenen Level zu achten.

    Kann man wirklich nur so zustimmen. Vor allem am Kriegstag kann man den einen oder anderen Krieg allein mit Aktivität gewinnen.


    Mein Clan ist kürzlich in die legendäre Arena aufgestiegen, aber wir haben auch einige Level 9er und 10er bei uns. Wir haben in den Vorbereitungstagen nun sogar erst die höchsten Spieler spielen lassen, damit die unteren sehen können, ob sie mit den Clankarten etwas anfangen können.


    Bei uns wurden nämlich schon Spieler dafür gerügt, dass sie Truppen auf zu niedrigen Level im Finalkampf nutzen. Denke, dass das auch ne sinnvolle "Regel" ist. Es wird keiner dafür rausgeworfen, aber ne Ermahnung ist da definitiv fällig.


    Regeln zur Aktivität finde ich persönlich immer schwer. In anderen Spielen konnte mir das Gefühl von Gezwungenheit schon manche Clan-Erfahrung kaputtmachen (vielleicht mir selbst geschuldet). Spieler, die einem aktiven Clan beitreten, sollten selbst auch aktiv sein, das ist auf jeden Fall wahr. Ich denke, dass da die Wahl der Spieler, die man in den Clan lässt wichtiger ist als eine Regel. Wiederum war Aktivität in meinem Clan noch nie ein Problem, also bin ich da wohl auch etwas ignorant.


    Und natürlich wird Respektlosigkeit gegenüber einem anderen Mitglied sofort geahndet. Streitigkeiten gibt es bereits genug in der Offline-Welt, da braucht niemand noch mehr Negativität im Clan bzw. in CR.

    Leute, jetzt mal ehrlich. So kritisch man dem Spiel auch sein mag, so unzufrieden man mit den Balance-Änderungen oder den großen Updates sein mag... Clash Royale wäre kein großer Erfolg, wenn einmal am Tag oder selbst nur einmal pro Woche, die Server abstürzen würden oder es sonstige Probleme geben würde.


    Ich weiß, dass es den einen oder anderen Spieler gibt, der häufig mit Verbindungsproblemen zu kämpfen hat und sein Urteil darauf basiert. Das tut mir ja auch Leid. Aber wenn diese Erfahrungen keine Einzelfälle wären, sondern tatsächlich großflächig bei Millionen von Spielern auftreten würden, wäre Clash Royale niemals so erfolgreich geworden.

    Moin! Ich habe versucht etwas herauszufinden, aber leider ohne Erfolg. Die Serverstruktur bzw. Technik dahinter, wie Spieler miteinander spielen ist ein kleines Geschäftsgeheimnis. Tut mir Leid, dass ich da nicht weiter von Hilfe sein kann.


    Generell kann wird man ja mit Spielern aus der ganzen Welt gepaart. Du kannst gegen Chinesen, Amerikaner, Brasilianer etc. spielen. Wenn ich z.B. Rocket League spiele und in den Eisntellungen festlege, dass ich auf europäischen Servern spielen möchte, spiel ich tatsächlich größtenteils gegen andere Europäer. In Clash Royale spielst du den ganzen Tag über gegen Spieler aus der ganzen Welt. Wie gesagt kann ich da leider nicht weiterhelfen mit mehr Detail, aber ich denke, dass ein Faktor des Clash Royale-Erfolges auch das schnelle und weitesgehend stabile Matchmaking ist.

    Hallo zusammen! :boywink:


    Heute teilen wir die Balance-Änderungen des nächsten Monats, inklusive Seths Begründungen, mit euch. Das Balance-Update wird am 5.11. aufgespielt.


    · Königsgeist: Trefferpunkte −9 % (Hinweis: Das Balance-Video sagt 6 %, aber es sind tatsächlich 9 %)

    Der tote König brachte über verschiedene Metas ein hohes Level an Leistung immer ein klein wenig über einer akzeptablen Siegesrate. Obwohl Konter, wie Prinz, Walküre und Ritter stark in der Meta vertreten sind, wird der Königsgeist immer besser. Eine Reduzierung seiner Trefferpunkte sollte diesem Trend entgegenwirken.


    · Königsschweinchen: Schaden −6 %

    Des Königs persönlichen Haustieren sind ein wenig dünner geworden. Jedes Schweinchen hatte die gleiche Masse im Spiel wie ein Schweinereiter, was dazu führte, dass sie verteidigende Truppen ein wenig zu leicht aus dem Weg stoßen konnten. Das geringere Gewicht und der reduzierte Schaden sollte die Siegesbedingung mit der höchsten Siegesrate wieder etwas einspannen.


    · Infernoturm: Trefferpunkte +3 %

    Klassische auf Kontrolle fokussierte Decks werden in letzter seltener gesehen. Der natürliche Jäger von Riesen, Lavahunden und Golems ist in einer Welt voller Knalls, Elektromagier und Elektrodrachen nicht mehr zuverlässig. Längere Zeit auf dem Feld ermöglicht dem Turm nun noch mehr Schaden zu machen!


    · Skelettfass: Todesschaden +62 %

    Das Skelettfass hat eine Stärkung verdient, aber wir wollten auch nicht noch mehr Zauber-Bait Strategien motivieren. Der erhöhte Todesschaden belohnt Spieler, die das Fass an den Turm bekommen und gibt dem Fass außerdem mehr Wert in der Defensive. Wenn ein großes Fass auf deinen Kopf fällt, sollte es genug sein um Speerkobolde aus dem Weg zu räumen…und das tut es jetzt auch!


    · Megaritter: Treffergeschwindigkeit erhöht (1,8 s -> 1,7 s)

    Megaritter ist etwas zu schwach gegen einzelne Einheiten. Wir möchten diese Schwäche etwas abschleifen ohne seinen Schaden-pro-Sekunde zu sehr zu erhöhen. Er wird zwar weiterhin von Einheiten wie der Walküre oder dem Ritter gekontert, dennoch sollte es ihn etwas besser in 1-gegen-1 Situationen machen.


    · Grabstein: Erscheinungstempo der Skelette verringert (2,9 s -> 3,1 s). Anzahl der Skelette, die bei der Zerstörung des Grabsteins erscheinen, wurde verringert (4 -> 3).

    Eines der Fundamente von Beatdown Decks, wie LavaLoon, ist es in der Lage zu sein eine Vielzahl an bestrafenden Offensiven des Gegners mit einem einzigen 3-Elixier zu kontern. Ein Gebäude, das gleichzeitig eine Schwarmeinheit ist, bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten zum Einsatz, was in einer hohen Siegesrate über mehrere Metas hinweg resultierte. Die Reduzierung der erscheinenden Skelette um 1 Skelett, sollte den Grabstein etwas erträglicher machen.


    · Riese: Trefferpunkte −2 %

    Für nur 5 Elixier bekommt man einen starken Tank und auch eine alleinstehende Offensivmacht. Während er nicht übermäßig mächtig ist, so überschattet er doch teurere Tanks des Spiels. Diese kleine Reduzierung an Trefferpunkten erspart dem Turm einen Schlag des Riesen.


    · Magieschütze: Erste Attacke später

    Über das letzte Jahr hinweg hat sich Zauber-Bait weiterentwickelt. Während es zu Beginn darum ging kleine Zauber wie Holz oder Knall zu forcieren, geht es heute oftmals um den Feuerball. Diese Decks sind effektiv, weil viele Karten, die vom Feuerball zerstört werden, einen hohen Wert bringen, wenn sie überleben. Der Magieschütze ist eine dieser Karten, daher wird seine erste Attacke nun später erfolgen. Damit haben Spieler Zeit auf die Platzierung des Magieschützen zu reagieren, während sein Schaden-pro-Sekunde auch reduziert wird.


    · Kanonenkarre: Treffergeschwindigkeit verringert (1,2 s -> 1,3 s)

    Die rollende Schusswaffe-auf-Rädern ist jetzt für längere Zeit das Rückgrat von Friedhof Decks die mit viel Druck arbeiten. Dank der Fähigkeit viel Wert in der Defensive zu generieren und auch eine Gefahr in der Offensive zu werden, wollen wir den Schaden-pro-Sekunde reduzieren. Dies sollte die Vielseitigkeit der Karte bewahren, während es Raum für traditionellere offensive Optionen gibt.


    · Blasrohrkobold: Schaden +4 %

    Diese Stärkung hat ganz knapp gegen die Erhöhung der Trefferpunkte der Bogenschützen in der Community-Abstimmung gewonnen! Dieser kleine maskierte Kobold ist etwas weniger populär als die robustere Flugmaschine. Wir haben das Gefühl, dass der Blasrohrkobold eine großes-Risiko, große-Belohnung Karte ist. Aus dem Grunde sollte ihn etwas mehr Schaden die überzeugendere Wahl im Vergleich zu anderen Fernkämpfern machen.



    Lasst euer Feedback oder auch eure Einschätzung in welche Richtung sich das Meta entwickeln wird hier im Thema! Ich wünsche euch ein schönes Wochenende! :)


    Wir sehen uns in der Arena,

    André