Beiträge von mauerfall|HLE

    Ich habe jetzt noch einmal die Zeit gefunden eigene Recherchen zu diesen "großen Firmengeheimnissen" zu betreiben.


    Ich sagte ja schon, dass dies aufgrund der Beschaffenheit des Internets sowieso nicht geheim ist. Allerdings ist das Ganze noch weniger geheim, als vorher schon klar gestellt.


    Supercell hostet alle Spiele über AWS (Amazon Web Services). AWS schreibt ganz offizielle Artikel mit Informationen zur Infrastruktur, die Supercell da verwendet. Inklusive der Aussage, dass SC eben das gesamte "Paket" gebucht hat mit Serverstandorten auf der gesamten Welt um eben vernünftge Latenzen anbieten zu können. Einen Auszug des Originaltextes hänge ich hier als Anhang an. Also scheint es eher so, dass Supercell Fehler bei der Konfiguration dieses Hosting-Dienstes macht.


    Die Art und Weise, wie andre-sc uns hier supported, finde ich dann aber wirklich nicht in Ordnung. Erst die Lüge/Fehlinformation, dass das alles streng geheim sei. Dann die Fehlinformation, dass es nur einen Serverstandort gäbe. Es ist also scheinbar doch ein Bug. Bei der Leistungsbeschreibung der verwendeten EC2-Dienste ist auch klar deklariert, dass der Auftraggeber (Supercell) die volle Kontrolle über Server und Konfiguration hat. Zusätzlich habe ich die zur Verfügung stehenden Standorte ebenfalls als Screenshot angehangen.


    Da kommt bei mir die Frage auf, wen er dazu überhaupt gefragt hat. Auf jeden Fall niemanden, der mit der tatsächlichen Technik vertraut ist.


    Hier der Beleg:







    Wenn das wirklich so ist, dann ist das der absolute Supergau. Sorry für die Ausdrucksweise, aber das wäre dann in Hinblick auf den Bezug auf eSports und dem Bereitstellen von Events, die zur Qualifikation für eSports-Events dienen, einfach eine absolute Verarsche. Es gibt dann bei vielen Spielen einen erheblichen Glücksfaktor und es wäre generell nicht fair. Erst recht auch durch die Art und Weise, wie der Netcode diese "Ungleichheiten" bei der Verbindung verarbeitet.


    Ich glaube dir aber deine Aussage nicht (oder war sie lediglich auf uns Europäer bezogen?). Nie im Leben wird für z.B. asiatische Spieler ein Server an der Westküste der USA verwendet. Das Spiel wäre für die Asiaten (die 80+% aller Spieler ausmachen werden) noch einmal deutlich schlechter spielbar als für uns Europäer, zudem wären die Kosten dafür für den Betreiber extrem höher im Vergleich zur Bereitstellung von asiatischen Servern. Deshalb ergibt deine Aussage in der Praxis einfach keinen Sinn. Auf deutsch gesagt: Die Entwickler und Betreiber sind alle zusammen mit Sicherheit keine Vollidioten.


    Und das mit dem "Ping korrigieren" hast du falsch verstanden. Die Synchronisation muss sich natürlich an die Latenzen anpassen, zum einen passiert das nicht immer perfekt auf beiden Seiten auf die gleiche Art und Weise, aber selbst wenn das so wäre, ergäbe es je nach aktueller Spielsituation einen Vorteil für den einen oder anderen. Wenn die Spielgeschwindigkeit bzw. Auffüllung von Elixier gerade aufgrund von hohen Latenzen langsamer vonstatten geht, profitiert derenige, der gerade schon mehr Elixier hat. Die darauffolgende Korrektur und Beschleunigung des Spiels bzw des Auffüllen des Elixiers hilft dann wiederrum demjenigen, der gerade einen großen Push aufbaut. Das war jetzt nur ein Auszug aus vielen möglichen unfairen Spielveränderungen. Die allumfassende Bewertung dessen würde einen noch längeren Text benötigen, als die erste lange Erklärung, die ich hier abgegeben habe. Und ich will es nicht zu lang halten.


    Wir reden hier über ein Thema, das zur korrekten Umsetzung weder viel Geld, noch viel Aufwand benötigt und für andere Betreiber von weltweiten IT-Dienstleistungen absolut selbstverständlich ist. Ausgerechnet für ein Spiel, dass mit eSports wirbt, wäre das einfach nur lächerlich! Zudem wurde für alle Supercell-Spiele vor geraumer Zeit sehr wohl eine gute europäische Infrastruktur betrieben , wo ist die denn dann geblieben?

    Um das zu gewährleisten, ist ja eben eine europäische Infrastruktur so wichtig oder eben die Möglichkeit, den Wenigen, die aufgrund eines Bugs keinen Zugriff auf diese haben, helfen zu können. Die Schlussfolgerung müsste also aus technischer Sicht eher andersrum sein.


    Naja, man muss diese Unzulänglichkeiten in der Infrastruktur als normaler, nicht technisch versierter Spieler nicht merken. Mit Lag meine ich nicht diese Lags, wie sie bei einer eigenen schlechten Verbindung auftreten. Der Netcode des Spieles synchronisiert das so, dass man es eben oftmals gar nicht so merkt. Es werden nicht immer Truppen verspätet gesetzt, sondern die Spielgeschwindigkeit über Phasen von vielen Sekunden ganz geschmeidig synchronisiert bzw variiiert, was dann aber zu einem ganz kleinen Elixirvorteil des einen oder anderen Spielers sorgt. Genau dieser Fakt macht das Thema nun einmal so schlimm. Und auch wenn es Einzelälle sind, so müssen diese technisch gelöst werden können. Sonst wäre es einfach unfair.


    Kleine Anekdote: Aufgrund von genau dieser Beschaffenheit des Netcodes bzw des Synchronisierungsverhaltens hätte ich aus Spaß fast schon einmal eine Art Cheating-Script entwickelt, das diesen minimalen Elixirvorteil auf Knopfdruck nutzbar macht durch künstliche Steuerung der Latenzen. Aber ich betone hier ganz klar, dass ich das absolut verworfen habe und lieber für eine fairere Gestaltung der Technik argumentiere!

    Erst einmal vielen Dank, dass du Zeit in das Problem investiert hast. Ein Geschäftsgeheimnis ist die Serverinfrastruktur allerdings nicht. IP-Adressen und Routingtables sind allgemein im gesamten weltweiten Internet nicht geheim. Du kannst dir die Zieladresse einer jeden Verbindung und deren Routung/Zwischenstellen anzeigen lassen. Das ist die Natur dieses Netzes.


    Genau weil man eben in Clash Royale mit Spielern aus der gesamten Welt zusammen spielt, ist das von mir beschriebene Problem so wichtig und relevant. Solche Spielserver stehen ja in großen Rechenzentren (das ist übrigens auch alles kein Geheimnis, anhand der Host-Adressen sehe ich sogar, bei welchen Providern Supercell seine Server anmietet und anhand des Routings sehe ich auch ganz offen, welche Carrier für die Verbindungen angemietet werden). Solche Rechenzentren stehen ja nicht in irgendeinem unwichtigen Dorf, sondern sind direkt an große Internetknotenpunkte angebunden (weil z.B. in Frankfurt der DE-CIX als größter europäischer Knotenpunkt ansässig ist, sind dort die wichtigsten europäischen Rechenzentren/Server/Betreiber). Die direkte Verbindung zwischen zwei Knotenpunkten erzeugt nicht viel Latenz. Das sind direkte, hochperformante Glasfaserverbindungen.


    Angenommen Supercell hat in Frankfurt Server angemietet, dann hätte mein Internetprovider (Vodafone) eine ziemlich schnelle Verbindung zum DE-CIX. Weil das für Vodafone Deutschland natürlich sehr wichtig ist, zu den meisten Servern in Deutschland bzw auch ganz Europa eine schnelle Verbindung zu haben, damit eben solche latenzkritischen Anwendungen wie Onlinegames möglich sind. Zu einem Zielserver in den USA und insbesondere auch noch Westküste mietet Vodafone aber andere Carrier bzw Routingoptionen an, um Geld zu sparen. Solche Verbindungen haben eine geringere Priorität, weil alles Wichtige wie gesagt sowieso auch in Europa ansässig ist bzw ab einem Knotenpunkt in Europa dann ein eigenes schnelleres Routing anliegt. Dass so ein großes Unternehmen für Deutsche Server mit dem Standort USA betreibt, ist hochgradig ungewöhnlich und für solche Fälle ist die Latenz dann vom Internetprovider aus auch nicht so wichtig. Überlegt, wie extrem günstig Internetverbindungen geworden sind, dann ist auch klar, dass sich ein Provider dafür nicht bei allen Knotenpunkten und Carriers für einen 25€/Monat teuren Internetanschluss einmieten können, wie gesagt frei nach dem Prinzip: Zum DE-CIX geht es sowieso schnell und ab dort hat jeder Anbieter von Internetdienstleistungen seine eigene optimierte Infrastruktur bzw mietet diese.


    Das bedeutet in der Praxis: Wenn ich jetzt z.B. gegen einen Amerikaner in CR spiele: Kann ich auf einen europäischen Server verbinden, dann hat diese Strecke wenig Latenz (einen guten Ping) und die Verbindung von diesem Knotenpunkt zum Knotenpunkt in den USA hat auch eine verhältnismäßig geringe Latenz, weil das Routing extra für diesen Fall ausgelegt ist. Und der Amerikaner hat eben auch eine verhältnismäßig gute Latenz zu seinem US-Knotenpunkt. Das wäre also dann gut spielbar ohne einen Nachteil für einen der beiden Spieler. Schickt mich jetzt aber Supercell selbst auf einen US-Spielserver, dann ist der Weg der Verbindung für mich (aufgrund von Kostenersparnis beim privaten Internetanbieter (nicht nur bei Vodafone, sondern bei den anderen auch)) viel länger und mit einer höheren Latenz versehen, als bei der vorher erklärten Variante, während der Amerikaner immernoch seine gute Latenz hat. Natürlich hätte dann meine hohe Latenz ebenso negative Auswirkungen auf den Amerikaner, aber für mich tendenziell mehr als für ihn. Grundsätzlich geht es da aber auch um die Fairness bei mehreren Matches, dass dann 2 Amerikaner mit kaum Einschränkungen spielen könnten aber ein Amerikaner gegen einen Deutschen eben nicht ohne große Einschränkungen, während es diese Einschränkungen wie gesagt bei europäischer Infrastruktur auf der Seite von Supercell aus oben genannten Gründen deutlich weniger geben würde.


    Also genau weil in diesem Spiel die gesamte Welt miteinander spielt, sind Server auf jedem Kontinent, auf dem das Spiel angeboten wird, unabdingbar. Zumindest wenn man z.B. kostenpflichtige (für gems) eSports-Challanges anbietet, muss das einfach so sein. Sonst sind diese Challenges einfach nicht fair und Glückssache, je nachdem wie oft man mit welchen Gegnern gepaart wird.


    Sollte das also wirklich so sein, dass es gar keine europäischen Server gibt, dann wäre das insofern ein Skandal, dass Supercell hier in Deutschland juristisch gesehen eigentlich diese Dienstleistung gar nicht anbieten darf, weil Teile der kostenpflichtigen Inhalte nicht gleichberechtigt und fair und zudem noch abhängig der Routings einzelner Anbieter angeboten werden können.


    Von dieser Variante bin ich aber von vornherein gar nichts ausgegangen, denn Supercell ist ja kein Videostreaminganbieter. Die Bandbreite, die CR benötigt ist extrem gering und im Jahr 2018 ist Bandbreite und Servermiete extrem günstig. Wir reden hier also nicht gerade von unüberschaubaren Kosten. Auch Internetdienstleistungen mit einem Bruchteil an Umsatz oder zahlenden Kunden leisten sich eine europäische Infrastruktur.


    Deswegen eben meine Annahme, dass das bei mir nur ein Bug sei, dass ich in die USA geschickt werde.


    Wie gesagt sind Adressen, Serverstandorte und Routings absolut kein Geheimnis. Ich könnte jetzt hier eine Vielzahl von Spielern dazu aufffordern, ihre Serveradresse zu ermitteln und somit könnten wir komplett selbst dokumentieren, wieviele Spieler auf welche Serverstandorte geschickt werden. Das würde aber eine Menge Aufwand erzeugen nur um ganz triviale, öffentlich zugängliche Informationen zu sammeln. Deswegen kann es für Supercell absolut kein Hindernis sein, diese Informationen bei bestehenden technischen Problemen herauszugeben und eine Lösung anzubieten, bzw wären sie juristisch dazu verpflichtet, das Problem irgendwie zu lösen.


    Der Grund dafür, dass die technische Abteilung wirklich vorlügt, es wären Geschäftsgeheimnisse kann dann fast nur jener sein, dass sie wirklich keine europäische Infrastruktur mehr besitzen (bevor Supercell von Tencent übernommen wurde, hatten sie diese als finnischer Anbieter selbstverständlich) und genau wissen, dass der Betrieb in dieser Art und Weise nach deutschem Recht eigentlich nicht mehr legal ist, aber sie das Geld trotzdem weiterhin gerne einnehmen würden. In diesem Fall wären Schadenersatzforderungen von deutschen Spielern legitim. Ich kenne viele Spieler, die 4-stellig investiert haben.


    Aufgrund der juristischen Relevanz bitte ich deswegen nochmals um eine Möglichkeit, dass doch irgendwie zu klären. Sonst wird man das Gefühl nicht los, auf gut deutsch gesagt, verarscht zu werden.


    Sorry für den langen Text, ich hoffe die Erklärungen sind halbwegs nachvollziehbar und erkären die Problematik.


    Die "Stabilität des Matchmakings" wäre übrigens natürlich noch umso besser, wenn man auch eine europäische Inftrastruktur unterhalten würde.

    Warum krass? Ich gehe ja nach wie vor davon aus, dass es ein ganz simpler Bug ist, den die technische Abteilung oder Entwicklung einfach regeln kann. Supercell beruht sich seit einiger Zeit auf den eSports Charakter des Spiels und man kann durch die CRL-Challenges sogar an eSports-Veranstaltungen teilnehmen. Zusammen mit dem Fakt, dass es eine normale bezahlte IT-Dienstleistung ist, hat man das Recht darauf, wie Andere auch, diese technisch einwandfrei nutzen zu können und bei Problemen technischen Support zu bekommen. Wenn man das jetzt eng sieht, ist das Betreiben dieser Dienstleistung sonst in Deutschland nicht erlaubt.


    Wäre es jetzt ein Produkt, dass entweder in Europa sehr wenige Nutzer hat (ich meine absolut und nicht im Verhältnis zu Asien) oder in Europa zu wenig Gewinn erwirtschaftet, um technischen Support und vernünftigen Betrieb mit vernünftiger Gewinnmarge zu gewährleisten oder aber würde das Produkt gar nicht offiziell in Deutschland angeboten werden, dann wäre es Quatsch, dagegen vorzugehen. Aber das ist ja nicht der Fall. Supercell verdient gutes Geld damit und die Art und Weise, wie solche Supportanfragen abgeblockt werden, ist nicht in Ordnung.


    Würde ich jetzt einfach an den Support schreiben: es laggt, dann könnte ich verstehen, wenn man mit Standardantworten abgewiesen wird. Meistens sind Nutzer solcher Spiele technisch nicht versiert und nicht einmal volljährig und oft selbst Schuld. Aber wenn ich mich mit einer klaren Analyse an den Support wende, erwarte ich einfach, ernst genommen zu werden.


    Supercell erwartet von uns, ernsthaft viel Geld zu investieren und deren eSports-Bestrebungen ernst zu nehmen, also können wir doch erwarten, dass Supercell den technisch einwandfreien Betrieb ernst nimmt.


    Das mit dem Verbraucherschutz ist ja auch keine Drohung, sondern einfach nur ein Ausdruck meiner Hilflosigkeit. Ich mag das Spiel, habe dort ganz gut Erfolg und möchte es so weder weiterspielen, noch aufgeben.

    Also egal, welche zielgerichteten Fragen ich an den Support stelle, sie werden alle mit einer Standardantwort abgelehnt, dass sie mir nicht helfen können.


    Das Spiel ist für mich so nicht mehr gut spielbar und der Zustand bleibt. Ich komme auch nach mehrmaligem Nachprüfen nur auf Server der Westküste USA. Ich habe mit meinem Account schon über 20k Kämpfe bestritten und habe einen Rekord von 5350 Pokalen. Also ist es keine Option, diesen Account aufzugeben.


    Wenn Supercell dieses Spiel offiziell in Deutschland anbietet, müssen sie auch für jeden technischen Support bieten, sodass jeder halbwegs vernünftig spielen kann.


    andre-sc Kannst du denn da etwas regeln? Sonst müsste ich als Nächstes den Fall der EU Online-Streitbeilegungsstelle melden, diese gibt das dann zur Klärung der zuständigen Verbraucherschutzzentrale weiter. Das wäre sowohl für mich, als auch für Supercell ein größerer Kommunikationsaufwand und Supercell wäre am Ende so oder so in der Pflicht, das Problem zu lösen.


    Das Problem ist ja zum Glück schon komplett analysiert und die Ursache klar. Das sollte doch also zu regeln sein.

    Das denke ich auch. Deswegen glaube ich auch eher an einen Bug, der mich auf die Server schickt, die eher für den amerikanischen Raum gedacht sind. Ich verwende natürlich weder VPNs, noch Proxyserver, noch sonstige Mechanismen, die das Routing beeinflussen könnten.


    Nach mindestens 10 ausführlichen Supportanfragen kann ich sagen, dass die Mitarbeiter dort entweder die Frage nicht verstehen, oder keine Informationen dazu in Erfahrung bringen können. Da ein normales Spielen so für mich nicht mehr möglich ist, hoffe ich doch, dass andre-sc mehr helfen kann.


    Ich bin aber leider nicht der einzige, der dieses Problem hat. Ein Clankamerad ist von vornherein davon ausgegangen, dass sein Handy das Problem darstellt und hat sich deswegen sogar ein neues gekauft. Aber leider ohne Erfolg, da es wirklich an der Auswahl des Servers liegt.

    Du hast da ein Verständnisproblem, was Ping bzw Latenz bedeutet. Das ist die Zeit, die ein Datenpaket bis zum Zielserver benötigt. Du misst mit solchen Tools, wie z.B. bei meter.net die Zeit, die ein Datenpaket bis zu dem eingestellten Zielserver benötigt und bei meter.net ist das standardmäßig ein Server in Frankfurt, weil in Frankfurt der Hauptknotenpunkt von Deutschland bzw. ganz Europa ist. Somit eignet sich das perfekt um deine Verbindungsqualität zu bewerten. Die meisten Server, zu denen man im Alltag so verbindet, sind nicht viele Zwischenstellen von diesem Hauptknotenpunkt weg, egal ob das jetzt Webseiten oder international ausgerichtete Spiele sind. Jeder vernünftige Betreiber mietet sich für europäische Kundschaft europäische Server, zu denen die Latenz dann nicht viel höher ist, als die, die du gemessen hast. Und genau das ist hier das Problem für mich im Spiel.


    Das Spiel schickt mich auf einen Server , der eben nicht in Europa, sondern 30 Zwischenstellen weg an der Westküste in den USA steht. Bis zu den Punkt, zu den du deine Latenz misst, brauchen meine Pakete ebenfalls deutlich unter 30ms und erst ab diesem Punkt dann nochmal mindestens 170ms bis zum tatsächlichen Spieleserver.


    Wenn jetzt das Wlan oder die eigene Internetverbindung schlecht ist, dann braucht man freilich bis nach Frankfurt schon 100-200ms. Und auch wenn man dann auf einen europäischen Spielserver ist, ist die Latenz dann so schlecht und da könnte das Spiel dann nichts dafür. Wenn das Signal aber wegen dem ungünstigen Serverstandort ab Knotenpunkt noch einmal lange Zeit braucht, ist es ja egal wie gut die eigene Verbindung ist. Die große Latenz kommt erst nach dem Knotenpunkt, bis zu dem du misst, noch oben drauf.


    In meinem Fall liegt es bewiesenermaßen am Spiel bzw an dem amerikanischen Server. Man kann mit Hilfsmitteln auslesen, wie die Serveradresse des Spielservers ist und dann anhand der Adresse ermitteln, wo er steht. Zusätzlich kann man dann auch die Latenz bis zu diesem Server genau messen.


    Wie gesagt, meine Pakete gehen auch über den Knotenpunkt, zu dem du deine Latenz misst und von dort aus eben aus Europa raus über den großen Teich, dann noch durch die ganze USA... Und daher kommt die schlechte Latenz.


    Ich kann mir wirklich nicht vorstellen, dass alle anderen europäischen Spieler auch auf solche weit entfernten Server geleitet werden. Deswegen ist ja meine Frage, was man da machen könnte.


    edit: Wenn du also nicht nur bis nach Frankfurt messen würdest, sondern bis zur tatsächlichen Serveradresse von Supercell und hättest dann immernoch nicht viel mehr als 25ms, dann wäre das wirklich perfekt. Das ist aber bei Standort USA technisch gar nicht möglich. Oder anders gesagt, wenn du bis Frankfurt 25ms gemessen hast, hättest du bis nach Oregon, wo ich hin geschickt werde, auch niemals unter 180ms.