Na ich muss mich jetzt als Supercell-Fanboy äußern, aber ich hatte die rund 2 3/4 Jahre die ich das Spiel spiele bisher immer Glück gehabt was die Verbindung angeht - ich hatte bis jetzt nie übermäßige Laggs oder Verbindungsabbrücke die nicht auf meine eigene Internet Leitung zurückzuführen waren...
Spiel ist aus technischen Gründen auf hohem Niveau unspielbar
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#22 Der Erfolg hat nun aber nichts mit diesem Thema hier zu tun um was es eigentlich geht.
Ich kann in diesem Fall mauerfall|HLE schon verstehen und würde auch erwarten wollen, das sowas dementsprechend anders gehandhabt werden muss, gerade bei dem Umsatz den SC eben einfährt.
Durch solche Latenzprobleme bzw. Unterschiede sind schon manche Matches verloren worden und ich glaube das war nicht nur einmal der Fall.
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#23 Moin! Ich habe versucht etwas herauszufinden, aber leider ohne Erfolg. Die Serverstruktur bzw. Technik dahinter, wie Spieler miteinander spielen ist ein kleines Geschäftsgeheimnis. Tut mir Leid, dass ich da nicht weiter von Hilfe sein kann.
Generell kann wird man ja mit Spielern aus der ganzen Welt gepaart. Du kannst gegen Chinesen, Amerikaner, Brasilianer etc. spielen. Wenn ich z.B. Rocket League spiele und in den Eisntellungen festlege, dass ich auf europäischen Servern spielen möchte, spiel ich tatsächlich größtenteils gegen andere Europäer. In Clash Royale spielst du den ganzen Tag über gegen Spieler aus der ganzen Welt. Wie gesagt kann ich da leider nicht weiterhelfen mit mehr Detail, aber ich denke, dass ein Faktor des Clash Royale-Erfolges auch das schnelle und weitesgehend stabile Matchmaking ist.
Erst einmal vielen Dank, dass du Zeit in das Problem investiert hast. Ein Geschäftsgeheimnis ist die Serverinfrastruktur allerdings nicht. IP-Adressen und Routingtables sind allgemein im gesamten weltweiten Internet nicht geheim. Du kannst dir die Zieladresse einer jeden Verbindung und deren Routung/Zwischenstellen anzeigen lassen. Das ist die Natur dieses Netzes.
Genau weil man eben in Clash Royale mit Spielern aus der gesamten Welt zusammen spielt, ist das von mir beschriebene Problem so wichtig und relevant. Solche Spielserver stehen ja in großen Rechenzentren (das ist übrigens auch alles kein Geheimnis, anhand der Host-Adressen sehe ich sogar, bei welchen Providern Supercell seine Server anmietet und anhand des Routings sehe ich auch ganz offen, welche Carrier für die Verbindungen angemietet werden). Solche Rechenzentren stehen ja nicht in irgendeinem unwichtigen Dorf, sondern sind direkt an große Internetknotenpunkte angebunden (weil z.B. in Frankfurt der DE-CIX als größter europäischer Knotenpunkt ansässig ist, sind dort die wichtigsten europäischen Rechenzentren/Server/Betreiber). Die direkte Verbindung zwischen zwei Knotenpunkten erzeugt nicht viel Latenz. Das sind direkte, hochperformante Glasfaserverbindungen.
Angenommen Supercell hat in Frankfurt Server angemietet, dann hätte mein Internetprovider (Vodafone) eine ziemlich schnelle Verbindung zum DE-CIX. Weil das für Vodafone Deutschland natürlich sehr wichtig ist, zu den meisten Servern in Deutschland bzw auch ganz Europa eine schnelle Verbindung zu haben, damit eben solche latenzkritischen Anwendungen wie Onlinegames möglich sind. Zu einem Zielserver in den USA und insbesondere auch noch Westküste mietet Vodafone aber andere Carrier bzw Routingoptionen an, um Geld zu sparen. Solche Verbindungen haben eine geringere Priorität, weil alles Wichtige wie gesagt sowieso auch in Europa ansässig ist bzw ab einem Knotenpunkt in Europa dann ein eigenes schnelleres Routing anliegt. Dass so ein großes Unternehmen für Deutsche Server mit dem Standort USA betreibt, ist hochgradig ungewöhnlich und für solche Fälle ist die Latenz dann vom Internetprovider aus auch nicht so wichtig. Überlegt, wie extrem günstig Internetverbindungen geworden sind, dann ist auch klar, dass sich ein Provider dafür nicht bei allen Knotenpunkten und Carriers für einen 25€/Monat teuren Internetanschluss einmieten können, wie gesagt frei nach dem Prinzip: Zum DE-CIX geht es sowieso schnell und ab dort hat jeder Anbieter von Internetdienstleistungen seine eigene optimierte Infrastruktur bzw mietet diese.
Das bedeutet in der Praxis: Wenn ich jetzt z.B. gegen einen Amerikaner in CR spiele: Kann ich auf einen europäischen Server verbinden, dann hat diese Strecke wenig Latenz (einen guten Ping) und die Verbindung von diesem Knotenpunkt zum Knotenpunkt in den USA hat auch eine verhältnismäßig geringe Latenz, weil das Routing extra für diesen Fall ausgelegt ist. Und der Amerikaner hat eben auch eine verhältnismäßig gute Latenz zu seinem US-Knotenpunkt. Das wäre also dann gut spielbar ohne einen Nachteil für einen der beiden Spieler. Schickt mich jetzt aber Supercell selbst auf einen US-Spielserver, dann ist der Weg der Verbindung für mich (aufgrund von Kostenersparnis beim privaten Internetanbieter (nicht nur bei Vodafone, sondern bei den anderen auch)) viel länger und mit einer höheren Latenz versehen, als bei der vorher erklärten Variante, während der Amerikaner immernoch seine gute Latenz hat. Natürlich hätte dann meine hohe Latenz ebenso negative Auswirkungen auf den Amerikaner, aber für mich tendenziell mehr als für ihn. Grundsätzlich geht es da aber auch um die Fairness bei mehreren Matches, dass dann 2 Amerikaner mit kaum Einschränkungen spielen könnten aber ein Amerikaner gegen einen Deutschen eben nicht ohne große Einschränkungen, während es diese Einschränkungen wie gesagt bei europäischer Infrastruktur auf der Seite von Supercell aus oben genannten Gründen deutlich weniger geben würde.
Also genau weil in diesem Spiel die gesamte Welt miteinander spielt, sind Server auf jedem Kontinent, auf dem das Spiel angeboten wird, unabdingbar. Zumindest wenn man z.B. kostenpflichtige (für gems) eSports-Challanges anbietet, muss das einfach so sein. Sonst sind diese Challenges einfach nicht fair und Glückssache, je nachdem wie oft man mit welchen Gegnern gepaart wird.
Sollte das also wirklich so sein, dass es gar keine europäischen Server gibt, dann wäre das insofern ein Skandal, dass Supercell hier in Deutschland juristisch gesehen eigentlich diese Dienstleistung gar nicht anbieten darf, weil Teile der kostenpflichtigen Inhalte nicht gleichberechtigt und fair und zudem noch abhängig der Routings einzelner Anbieter angeboten werden können.
Von dieser Variante bin ich aber von vornherein gar nichts ausgegangen, denn Supercell ist ja kein Videostreaminganbieter. Die Bandbreite, die CR benötigt ist extrem gering und im Jahr 2018 ist Bandbreite und Servermiete extrem günstig. Wir reden hier also nicht gerade von unüberschaubaren Kosten. Auch Internetdienstleistungen mit einem Bruchteil an Umsatz oder zahlenden Kunden leisten sich eine europäische Infrastruktur.
Deswegen eben meine Annahme, dass das bei mir nur ein Bug sei, dass ich in die USA geschickt werde.
Wie gesagt sind Adressen, Serverstandorte und Routings absolut kein Geheimnis. Ich könnte jetzt hier eine Vielzahl von Spielern dazu aufffordern, ihre Serveradresse zu ermitteln und somit könnten wir komplett selbst dokumentieren, wieviele Spieler auf welche Serverstandorte geschickt werden. Das würde aber eine Menge Aufwand erzeugen nur um ganz triviale, öffentlich zugängliche Informationen zu sammeln. Deswegen kann es für Supercell absolut kein Hindernis sein, diese Informationen bei bestehenden technischen Problemen herauszugeben und eine Lösung anzubieten, bzw wären sie juristisch dazu verpflichtet, das Problem irgendwie zu lösen.
Der Grund dafür, dass die technische Abteilung wirklich vorlügt, es wären Geschäftsgeheimnisse kann dann fast nur jener sein, dass sie wirklich keine europäische Infrastruktur mehr besitzen (bevor Supercell von Tencent übernommen wurde, hatten sie diese als finnischer Anbieter selbstverständlich) und genau wissen, dass der Betrieb in dieser Art und Weise nach deutschem Recht eigentlich nicht mehr legal ist, aber sie das Geld trotzdem weiterhin gerne einnehmen würden. In diesem Fall wären Schadenersatzforderungen von deutschen Spielern legitim. Ich kenne viele Spieler, die 4-stellig investiert haben.
Aufgrund der juristischen Relevanz bitte ich deswegen nochmals um eine Möglichkeit, dass doch irgendwie zu klären. Sonst wird man das Gefühl nicht los, auf gut deutsch gesagt, verarscht zu werden.
Sorry für den langen Text, ich hoffe die Erklärungen sind halbwegs nachvollziehbar und erkären die Problematik.
Die "Stabilität des Matchmakings" wäre übrigens natürlich noch umso besser, wenn man auch eine europäische Inftrastruktur unterhalten würde.
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#24 Leute, jetzt mal ehrlich. So kritisch man dem Spiel auch sein mag, so unzufrieden man mit den Balance-Änderungen oder den großen Updates sein mag... Clash Royale wäre kein großer Erfolg, wenn einmal am Tag oder selbst nur einmal pro Woche, die Server abstürzen würden oder es sonstige Probleme geben würde.
Um das zu gewährleisten, ist ja eben eine europäische Infrastruktur so wichtig oder eben die Möglichkeit, den Wenigen, die aufgrund eines Bugs keinen Zugriff auf diese haben, helfen zu können. Die Schlussfolgerung müsste also aus technischer Sicht eher andersrum sein.
Ich weiß, dass es den einen oder anderen Spieler gibt, der häufig mit Verbindungsproblemen zu kämpfen hat und sein Urteil darauf basiert. Das tut mir ja auch Leid. Aber wenn diese Erfahrungen keine Einzelfälle wären, sondern tatsächlich großflächig bei Millionen von Spielern auftreten würden, wäre Clash Royale niemals so erfolgreich geworden.
Na ich muss mich jetzt als Supercell-Fanboy äußern, aber ich hatte die rund 2 3/4 Jahre die ich das Spiel spiele bisher immer Glück gehabt was die Verbindung angeht - ich hatte bis jetzt nie übermäßige Laggs oder Verbindungsabbrücke die nicht auf meine eigene Internet Leitung zurückzuführen waren...
Naja, man muss diese Unzulänglichkeiten in der Infrastruktur als normaler, nicht technisch versierter Spieler nicht merken. Mit Lag meine ich nicht diese Lags, wie sie bei einer eigenen schlechten Verbindung auftreten. Der Netcode des Spieles synchronisiert das so, dass man es eben oftmals gar nicht so merkt. Es werden nicht immer Truppen verspätet gesetzt, sondern die Spielgeschwindigkeit über Phasen von vielen Sekunden ganz geschmeidig synchronisiert bzw variiiert, was dann aber zu einem ganz kleinen Elixirvorteil des einen oder anderen Spielers sorgt. Genau dieser Fakt macht das Thema nun einmal so schlimm. Und auch wenn es Einzelälle sind, so müssen diese technisch gelöst werden können. Sonst wäre es einfach unfair.
Kleine Anekdote: Aufgrund von genau dieser Beschaffenheit des Netcodes bzw des Synchronisierungsverhaltens hätte ich aus Spaß fast schon einmal eine Art Cheating-Script entwickelt, das diesen minimalen Elixirvorteil auf Knopfdruck nutzbar macht durch künstliche Steuerung der Latenzen. Aber ich betone hier ganz klar, dass ich das absolut verworfen habe und lieber für eine fairere Gestaltung der Technik argumentiere!
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#26 Sag mal Mauerfall, jetzt mal unter uns. Bist du Anwaltsschreiber?
Nein in erster Linie Informatiker, der theoretische Informatik aber auch schon Wirtschaftsinformatik studiert hat und sich dort eben schon viel mit juristischen Rahmenbedingungen beschäftigt hat. Aber lustigerweise wurde ich schon öfter gefragt, ob ich denn Anwalt sei.
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#27 mauerfall|HLE Ich werde nochmal einen Versuch starten dem auf den Grund zu gehen. Du hast dir ja so viel Mühe gemacht uns alle zu behelligen, das will ich eigentlich nicht so vergehen lassen Leider ist es recht schwierig so individuell auf diese Sachen einzugehen.
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#28 Wenn ich z.B. Rocket League spiele und in den Eisntellungen festlege, dass ich auf europäischen Servern spielen möchte, spiel ich tatsächlich größtenteils gegen andere Europäer.
Schön - ein RL Spieler hier.
Also ich spiele immer gegen Leute aus der EU, außer die Einstellungen sind auf International gestellt, aber da spackt gerne mal die Verbindung. Vielleicht sollte das bei CR auch so gemacht werden, da man sich als Spieler aus DE natürlich immer wieder bei gegnerischen DE-Spielern erfreut.
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#29 Also meinem Empfinden nach sind einige Karten davon extrem betroffen. Gestern ist mein Ewiz mehrere Male gesetzt und solange nicht aufgetaucht, dass er seine Wirkung nicht entfalten konnte. Das fällt mir mittlerweile des Öfteren auf. Wenn es so ist wie mauerfall|HLE es beschrieben hat, wäre das fatal und gewiss dringend zu korrigieren.
MFg
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#30 mauerfall|HLE Du hast ja selbst bereits gesagt, dass es Möglichkeiten gibt den Ping zu korrigieren. Generell ist der Ort der Server für alle Spieler gleich. Was du gemessen hast ist also kein Bug.
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