Alles anzeigenund wie kriegt man die platt? Ich verliere meistens gegen die... 😠🙈
Magier, Hexe, Tornado, Scharfrichter
Die perfekten Antikarten
Alles anzeigenund wie kriegt man die platt? Ich verliere meistens gegen die... 😠🙈
Magier, Hexe, Tornado, Scharfrichter
Die perfekten Antikarten
Ich glaube, dass das sehr mit dem Spieler, der sie einsetzt, in Verbindung steht. Wenn man mit ihr umgehen kann, ist sie weiterhin eine sehr gute Ergänzung.
Bestes Beispiel dazu wäre ich selbst. Vor dem Update würde sie als extrem stark, als zu stark, eingestuft. Das würde niemand sagen, der gegen mich gespielt hat. Bei der Auswahlherausforderung kamen wir damals ja alle in den Genuss. Ich wählte das Mädel immer, wenn ich die Chance bekam.
Ergebnis war:
PauX spielt mit NH und verliert
PauX spielt gegen NH und verliert ebenso.
Da kam einfach noch die fehlende Erfahrung mit unbekannten, wild zusammengewürfelten Karten ins Spiel. So ging es vielen mit der Nachthexe. Überall hörte man, wie stark die Karte ist, man wäre chancenlos, ein richtiges Wunderwuzzi-Hexenweib. Manche Spieler, denen noch die Erfahrung fehlte, verharrten bei ihrem Anblick in Schockstarre und hatten bereits verloren, bevor es los ging. Mittlerweile hat sich das alles eingerenkt und die Meisten können mit der Karte umgehen. Wie weiter oben auch steht, macht sie beispielsweise der Magier, wenn er ihr gegenüber steht, richtig platt.
Als Ergänzung, bzw Begleitung für einen Golem, der sie schützt, ist sie mit ihren Flugbegleitern weiterhin extrem hilfreich. Auf jeden Fall die 4 Elixier wert. Die Hexe mit 5, das ist schon viel für das, was sie leistet. Ich würde im Zweifel den Magier vorziehen, der viel mehr Power hat. Auch wenn die Skelette, die unter ihrem Mantel vorkommen (was machen die eigentlich da unten?), lästig sein können.
Infernodrache, weil der erwähnt wurde. Ich habe den damals ein paar Tage intensiv gespielt und musste ihn ab einem gewissen Zeitpunkt entfernen, da er einfach zu leicht an der Nase herumzuführen ist. Wie ein notgeiler Vollpfosten dreht er sich nach allem um, was in der Arena erscheint und fliegt unterwürfig hinterher. Einzig, wenn man ihn zum Turm führte und er andocken konnte, gab es keine Rettung mehr.
Da er, wie der Infernoturm, ein wenig braucht, bis er seine Stärke erreicht, dauert selbst das Eliminieren eines Skeletts seine Zeit.
Hat sich da jetzt etwas verändert? Ich habe nicht den Eindruck, dass es ihn weniger reißt, er dreht sich noch immer nach allem um, was sich bewegt. 0,2 sek sind da zu wenig. Im Duokampf funktionierte das allerdings ganz gut mit ihm, da ist das Abschirmen und Zuführen zum Turm etwas einfacher.
Finde ich das gut? Wäre ich der Einzige, der mit ihm spielen darf, sicher nicht. So muss man sagen, dass er am Turm so stark ist, dass man ihn einfach schwächen muss.
zum Infernodrachen
Er sucht jetzt etwas schneller das Ziel und das fällt auch im 1 zu 1 Kampf gegen den Elektromagier auf
Der Infernodrache hat ca 1/4 der Energieleiste des Elektromagiers abgezogen, wenn beide alleine kämpfen
Jetzt schafft er ca 1/3 bis 1/2 seiner Energieleiste, da er direkt nach dem Schock wieder angreift
Alles anzeigenDas mag sein, da hast Du auf dieser Seite der Medaille, beim E-Magier, einen besseren Vergleich. Von meiner Seite, der des geilen Bocks, verhält er sich, zumindest gefühlt, nicht besser/anders.
man merkt schon nen Unterschied, besonders die Erhöhung seiner TP merkt man, man brauch jetzt immer etwas länger bis er down geht
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