Beiträge von Malfurion

    Datikni hat recht.


    Meist leigt es schlicht und ergreifend daran, dass der gegner die Schriftzüge und Timer wegtippt und man selbst nicht. Die Verbindung spielt da keine Rolle.

    Es betrifft ja erst mal nicht die Ladder, wobei ich hoffe, dass das früher oder später auch passieren wird. Für den Clanwar kann dies nur von Vorteil sein, weil dort ein Draw wirklich niemandem etwas bringt.

    In den Challanges muss man abwarten, wie es sich entwickelt.


    Wobei ich da ganz bei Huhu bin, wenn ein Spieler einen großen Spell (mind. 4 Elixir) auf meinen Tower wirft, ohne eine andere Einheit mitzutreffen, glaube ich schon, dass ich in der Lage bin, diesen Elixirvorteil mit mehr Schaden zu nutzen, als der Gegner mit dem Spell verrichtet hat.


    Ärgerlich ist es halt, wenn ein großer Spell in der letzten Sekunde ein ausgeglichenes Spiel entscheidet. Aber das wird mMn eher seltener der Fall sein. Ich freue mich sehr über die Änderung.



    Sc ist zurückgerudert. Es wird zwar weiterhin keine draws geben, aber die Regel dafür ändert sich.

    Es wird ganz normal wie früher die overtime gespielt und es verliert am Ende der mit dem Tower mit den niedrigsten Lebenspunkten.

    Nein 4-Real leider gibt es noch keine konkreten Informationen.

    Ich stehe der ganzen Umsetzung auch skeptisch gegenüber. Dem Fakt, dass es aber definitiv einen Sieger gibt, allerdings nicht.


    Du darfst ein Clash-Spiel halt nicht mit einem (Fußball-)Ligaspiel vergleichen, sondern eher mit einem KO-Spiel, indem es einen Sieger geben muss. Mir gefällt das und Supercell hat auch noch mal ganz deutlich gemacht, dass es nicht im Sinne der Entwickler ist, auf unentschieden zu spielen. Ihnen ist das wohl ein dicker Dorn im Auge.


    Ich würde aber vermuten, dass der/die Tower so viel Schaden bekommen, dass sie nach der drei minütigen Overtime auch ohne vom Gegner verursachten Schaden fallen würden. Das heißt, dass sie mindestens 2534 (so viel hat ein Princesturm im Turnierstandart) Schaden verteilt auf 3 Minuten bekommen. Ob das dann erst wenig ist und stetig zunimmt, oder man von Anfang an gleich viel Schaden bekommt, weiß ich nicht.


    Ich hätte mir auch eine spielerische Variante gewünscht, oder aber, dass der Sieger einfach dadurch ermittelt wird, wer mehr Schaden gemacht hat. Letztendlich bin ich aber erst mal zufrieden damit, dass sie an diesem "Problem" überhaupt arbeiten.


    Draws sind scheiße ;)

    Das mein Gegner nie anfangen will... da sollte man auch einführen, dass wenn bis z.B. 02.30 Restzeit auf jeden Fall eine Karte hinter z.B. Kingtower zwangsweise gesetzt wird...z.B. immer die ganz linke

    Naja, das impliziert ja aber auch, dass du ebenso wenig eine Karte setzen möchtest. Aber im allgemeinen gebe ich dir Recht. Das gewarte, um reaktiv spielen zu können und nicht selbst agieren zu müssen, nimmt überhand. Das änder sich ja aber deutlich, wenn du den Zug machst.

    Es gibt neuerdings wieder eine OP-Karte.


    Aber ich muss euch enttäuschen, der Hog ist es nicht. Der Hog ist mit etwas unter 10% in der Top 100 vertreten, damit ist er weit hinter X-Bow, Golem, Ballon, Lavahund, (Goblin-)Giant und Royale Hogs. Diese Winconditions sieht man deutlich häufiger (insbesondere X-Bow und Lavahund scheinen gerade gut abzugehen).


    Die OP-Karte ist der Fisherman, der in fast 50% der Decks enthalten ist.

    Ich hab es zwar bereits im Thema "Nachspielzeit zu lang" gepostet, aber ich finde diese News verdienen ein eigenes Thema.


    In den kommenden Balancechanges wird es in allen Modi bis auf Ladder kein Unentschieden mehr geben. Dies wird Supercell dadurch erzielen, dass die Tower mit beginnender Nachspielzeit konstant Schaden nehmen werden und somit auf jeden Fall eine Entscheidung herbeigeführt wird.


    Sollte sich dieses System bewähren, wird es auch auf die Ladder ausgeweitet.



    Ich freue mich sehr über diese Änderung, weil ich persönlich kein Freund von einer zu defensiven Spielweise bin. Leider besteht für mich der Haken darin, dass die defensive Spielweise sogar noch verstärkt werden könnte, weil man dann in der Overtime einfach den ein oder anderen Spell mehr auf den Tower werfen muss, als der Gegner, um das Spiel zu gewinnen.


    Im allgemeinen hoffe ich aber, dass so die Bemühungen, ein Spiel in der "normalen Zeit" zu beenden (oder zumindest viel Schaden zu verursachen) größer werden.


    Ich stimme zumindest mit SC darin überein, dass ein Draw für keinen Spieler ein angenehmes Ergebnis ist/sein kann. Gelöst hätte ich es persönlich aber anders (ich hätte einfach mit fortlaufender Zeit die Elixirproduktion erhöht, dann schleichen sich automatisch Fehler ins Spiel)