Beiträge von andre-sc

    Hallo zusammen :boywink::girlwink:


    Lena und ich haben uns die Freiheit genommen eine Zusammenfassung (von BadW0lf-52) des AMA mit dem Clash Royale Balance- Team zu übersetzen. Ein AMA (Ask me anything) ist eine Frage-und-Antwort Runde. Hier der Original-Link: https://www.reddit.com/r/Clash…ales_balancing_teams_ama/



    F: Warum wurde Funki nicht verstärkt?

    A: Funki ist an einem guten Platz. Die Pros nutzen sie ziemlich gut in der CRL(Asien) und sie hat eine gute Sieges-/Nutzungsrate. Funkis Stärke ist hohes-Risiko/hohe-Belohnung und das tut sie zur Zeit recht gut.



    F: Beeinflusst die Community das Balancing?

    A: Ja. Die folgenden Karten wurden basierend auf den Bedenken der Community verändert:

    - Blasrohrkobold in der Lage Lakaien mit zwei Schüssen zu zerstören

    - Elexierpumpe von 5 Elexier auf 6 erhöht

    - Friedhof Skelette erscheinen an der Kante des Zaubers



    F: Werden vernachlässigte Karten auch gebalanced werden?

    A: Ja, dank monatlicher Balance-Updates. Manche Karten benötigen ein ganzes Spielupdate, aber für andere Karten können wir es öfter machen.



    F: Warum wurde der Rammbock geschwächt?

    A: Der Rammbock macht zu viel Schaden, wenn man ihn nicht aufhält. Er hat in Herausforderungen eine Siegesrate von 55% während der Schweinereiter nur eine Siegesrate von 47% hat. Anstatt einer direkten Schwächung haben wir andere, etwas weniger genutzte Karten gegen den Rammbock verstärkt, um diese anderen Karten (z.B. Bowler) attraktiver zu machen.



    F: Sind die Daten von Statsroyale ähnlich der internen Supercell Daten?

    A: Wir nehmen Daten von allen Spielen, während Statsroyale das nicht tut. Dies gibt uns einen besseren Überblick darüber welche Karten zu viel und welche Karten zu wenig genutzt werden und welche Karten gebalanced werden müssen.



    F: Hat SC es in Betracht gezogen die Reichweite vom Barbarenfass zu verringern um es zu einem defensiveren Kampfholz zu machen?

    A: Wir wollen nicht, dass das Kampfholz und das Barbarenfass genau den gleichen Nutzen haben. Aus dem Grund kann das Barbarenfass nicht alle Einheiten zurückstoßen. Wir wollen das Fass stärken, allerdings wollen wir das Fass soweit wie möglich einzigartig lassen.



    F: Werdet ihr von den Gedanken der Profi-Spieler beeinflusst, wenn es ums Balancing geht?

    A: Ja.



    F: Hat Seth (RumHam) monatliche Balance-Updates forciert?

    A: Nein. Dies wurde entschieden bevor Seth ins Team kam. Er wurde ins Team geholt um monatliche Balance-Updates zu ermöglichen.



    F: Hat das Team darüber nachgedacht mehr als 8 Karten pro Balance-Update zu balancen? 8 Karten sind weniger als 10% der derzeitigen Kartenauswahl.

    A: Das haben wir dieses Mal bereits getan. Wir haben 9 Karten gebalanced. Wir balancen Karten, wenn sie Balancing brauchen. Wir balancen Karten nicht, nur um ein Balance-Update zu bringen. Außerdem können wir nicht zu viele Karten auf einmal balancen, da dies zu sehr vielen Variablen führen würde, die wir nicht mehr kontrollieren könnten.



    F: Welche Faktoren werden berücksichtigt wenn es darum geht Karten fürs Balancing auszuwählen? Und wie wird die Wichtigkeit festgestellt? Nutzungsrate, Siegesrate, etc?

    A: Community feedback, Statistiken und einen Realitäts-Check (Welche Interaktionen ändern sich? Macht es immer noch Spaß, die Karten zu spielen? Wie groß ist der Einfluss der Karte langfristig?)



    F: Warum wurden die Rabauken nicht schlechter gemacht?

    A: Es ist eine neue Karte. Zu Beginn hatten nur Profis und gute Spieler Zugriff auf die Karte, daher waren die Siegesraten ziemlich hoch. Die Siegesrate der Rabauken ist seit offiziellem Erscheinungsdatum stetig gesunken. Wenn die Karte in der nächsten Zeit weiterhin eine hohe Siegesrate aufweist, werden wir die Rabauken schwächen. Potenzielle Konter zu den Rabauken wurden auch gestärkt (Bowler, Walküre und Magier).



    F: Warum wurden der Bomber und die Hexe nicht gestärkt?

    A: Zu wenig Zeit.



    F: Wie sehr testet ihr Karten bevor ihr sie veröffentlicht?

    A: Einige Karten fühlen sich von Anfang an toll an, andere Karten nicht so sehr. Wir testen vor die Karten, die sich nicht so gut anfühlen, um ihnen mehr Nutzen im Spiel zu geben.



    F: Werdet ihr die 3 Musketierinnen schwächen?

    A: Die 3 Musketierinnen sind nicht zu stark, spell bait ist es. Aus dem Grund haben wir den Magier und die Walküre gestärkt. Sie sollten nun gute Alternativen zu Gift und Feuerball sein.



    F: Wie geht ihr es an Nische-Karten, wie den Magieschützen oder Funki, zu balancen?

    A: Wir gehen meist auf den einzigartigen Aspekt dieser Karten ein. Funkis langsamer, aber dafür sehr starker Schuss, ist beispielsweise ihr einzigartiger Aspekt.



    F: Stärkerer Klon- und Heilzauber?

    A: Bleibt dran! Wir schauen auf baldige Änderungen zu beiden Zaubern, aber es sind keine Änderungen, die wir mit einer Wartungspause integrieren können.



    F: Mehr Gold?

    A: Wir bringen kontinuierlich mehr Gold durch neue Features ins Spiel.



    F: Warum wurden die Speerkobolde verändert?

    A: Karten mit den Speerkobolden haben immer hohe Siegesraten. Es sollte nun nicht mehr so leicht sein Koboldhütten anzuhäufen.



    F: Stärkeres Riesenskelett?

    A: Wir denken darüber nach. Allerdings wollen wir nicht, dass das Riesenskelett in Brückenspam-Decks zu stark wird.



    F: Stärkerer Lavahund?

    A: Der Lavahund ist in einer seltsamen Position. Er ist nicht zu stark oder zu schwach, könnte aber feinjustiert werden.



    F: Basierend auf welchen Kriterien verändert ihr Karten?

    A: Ladder, Herausforderungen (Spiele mit 8-12 Siegen), Klassische/Große Herausforderung und Resultate aus dem Esports-Bereich.



    F: Warum wollt ihr, dass alle Truppen Skelette mit einem Treffer töten können? Skelett-basierte Karten haben alle Schwierigkeiten in der Meta.

    A: Nur die Hexe benötigt eine Verbesserung. Allen anderen Karten geht es gut.



    F: Ladder fix?

    A: Wir arbeiten kontinuierlich daran. Wenn wir zu einer guten Lösung kommen, werden wir sie begeistert mit euch teilen.



    F: Der Magier ist zu stark im Ladder, wieso verbessern?

    A: Alle Beschwerden, die wir über den Magier erhalten haben, haben sich auf überlevelte Magier bezogen. Magier haben eine 38% Siegesraten in den großen Herausforderungen, was sie zu einer zu schwachen Karte macht.



    F: X-Bogen verbessern?

    A: Er ist, gemeinsam mit dem Minenwerfer, in einer guten Position. Wir möchten nicht, dass die Seltenheit einer Karte die Stärke beeinflusst.



    F: Elite Barbaren und Königsriesen verschlechtern?

    A: Das Problem ist nicht die Stärke der Karte, sondern das überleveln. Wir möchten es beheben, indem wir Spielern einen Anreiz geben, mehr als nur ein Deck zu leveln. Zum Beispiel durch: spezielle Spielemodi, Truppen bezogene Quests und den Clankriegen.



    Hoffentlich sind unsere Gründe und der Prozess des Balancing nun transparenter :)

    Das ist mal überraschend, dass dann doch viele Teilnehmer der Diskussion dafür sind den Duokampf einzuschränken 😮 Tatsächlich war es damals eine unserer größten Sorgen, dass Ladder zu wenig gespielt werden würde.


    Aus dem Grund haben wir uns damals langsam "rangetastet" erst mit der Clankampftruhe und dann mit dem "Duo-Sommer" in dem es den Duokampf für einen ganzen Monat gab. In der Zeit haben wir die Ladder Zahlen im Auge behalten und es dann für ok befunden den Duokampf dauerhaft zu bringen. Der Wunsch der Community war klar, aber wir mussten sichergehen, dass es zu keinen Komplikationen führt.


    Im Oktober haben wir dann Quests als weiteren Ansporn Ladder zu spielen eingeführt. Unser Entwickler-Team musste dann also tatsächlich etwas gegen die Popularität des Duokampfes ansteuern.


    Wenn es um irgendein Spiel geht, ist es immer schwierig Funktionen rauszunehmen (siehe Clantruhe). Da man etwas aus dem Spiel entfernt oder den Zugriff auf etwas beschränkt, was vorher dauerhaft da war, kann die Community das Gefühl bekommen ihnen wird etwas weggenommen, was zu Wut führen kann. Clankriege würden nur 3 Duokämpfe alle 2 Tage erlauben und Clan-Testspiele bieten für viele Spieler keinen großen Anreiz (es sei denn es geht um Kriegsdeck-Kämpfe).


    Der Ersteller von Royale API hat Ende Mai folgendes Bild getwittert: https://twitter.com/smlbiobot/status/1001562233682395136


    Generell ist Ladder weiterhin der beliebteste Spielmodus, auch unsere internen Daten zeigen dies. Dennoch ist der Duokampf populär. Sprich, sollten wir ihn entfernen müssten wir uns auf einen großen Aufschrei gefasst machen, egal wie gut die Begründung ist oder wichtig es für das Spiel sei. Wir waren uns darüber schon bewusst als wir ihn dauerhaft ins Spiel brachten, darum mussten wir sichergehen, dass die Option des Duokampfes das Spiel nicht "zerstören" würde.

    https://www.reddit.com/r/Clash…_royale_balance_team_ama/


    Hier wurden einige Fragen, die auch hier gestellt wurden, beantwortet. Eine für mich der interessantesten Antworten gab es bezüglich eines potenziellen Nerfs der 3 Musketiere. Seth antwortete hierauf, dass die Karte an sich an einem guten Platz ist, allerdings der Decktyp in dem sie genutzt wird recht stark ist (er meint also spell bait).


    Anstatt Spieler zu nötigen dauerhaft 3 Zauber im Deck zu haben, wollen Seth und Stefu lieber Truppen buffen, damit diese den Job vom Zauber übernehmen können (und dabei mehr Wert rausholen). Als Beispiel nennt er dafür die Walküre als Konter gegen die Rabauken oder eben auch gegen die 3 Musketiere, sobald sie in der eigenen Hälfte sind und auch der Magier als Alternative zum Feuerball gegen Lakaien wird hier erwähnt.


    Ich bin zuversichtlich, dass so mancher Youtuber seine eigene Zusammenfassung demnächst auf deutsch geben wird.

    Lady Fear Keine Sorge. Generell haben wir ein dickes Fell. Wenn ich etwas sehen würde das komplett aus dem Rahmen fällt würde ich es den Mods melden ;)


    Wir haben tatsächlich ein vergleichsweise kleines Entwicklerteam. Dies war von Beginn an Teil unserer Unternehmensphilosophie (kleine Teams aus den Besten) und sie hat sich bewährt. Natürlich gibt es da gewisse Nachteile allerdings überwiegen die Vorteile. Aus Erfahrung weiß ich aber, dass diese Stellungnahme selten beschwichtigend wirkt.

    Das ist zurzeit eine große Sache über die auch intern geredet wird. Ich selbst spiele seit knapp über einem halben Jahr auf dem selben Trophäen-Level und im Prinzip sind die Gegner (bzw. ihren Karten) in der Zeit immer stärker geworden.


    Wir sind uns dieser Problematik bewusst und hoffen im nächsten Update einige Änderungen zu integrieren um zumindest anzufangen entgegenzuwirken. Das Update ist für diesen Monat geplant.

    Diese Änderungen werden erst am 4. Juni aktiv


    Um die Kartenbalance in Clash Royale zu prüfen, spielen wir das Spiel, schauen uns das Feedback der Community an und werten Statistiken aus. Ihr könnt mit monatlichen Spielbalance-Updates rechnen, die das Gameplay so ausgewogen und unterhaltsam wie möglich gestalten sollen.

    Dieses Mal kümmern wir uns um die Speerkobolde, den Megaritter, den Magier und mehr!


    Hier gibt es eine kurze Videozusammenfassung!

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    Speerkobolde: Schaden +34%/ langsamere Treffergeschwindigkeit 1,2Sek --> 1.7Sek/ erster Angriff etwas später


    • Das ist eine große Änderung zu dieser klassischen Karte. Wir wollen, dass jede Truppe Skelette und Fledermäuse mit einem Angriff ausschalten kann und die Speerkobolde waren die letzte Karte, die dies noch nicht konnte. Stärkere Speere machen Speerkobolde zu einer besseren Option gegen die Skelettarmee und den Friedhof, aber die langsamere Treffergeschwindigkeit balanciert den Extraschaden aus.


    • Die größte Änderung wird das Erscheinen der Speerkobolde aus der Koboldhütte sein - Truppen, die auf Fernangriffe zurückgreifen (wie Musketierin oder Flugmaschine ), können die Speerkobolde nun ausschalten ohne Schaden zu nehmen und somit gibt es konstante Konter gegen die populäre Hütte.


    Koboldhütte: Lebenszeit kürzer 60Sek --> 50Sek


    • Da jeder Treffer der Speerkobolde stärker ist wollen wir die Anzahl an Speerkobolden die erscheinen von 12 auf 10 reduzieren. Die kürzere Lebenszeit platziert die Koboldhütte zwischen Ofen und Barbarenhütte und sollte die Decks, die drei oder mehr Hütten gleichzeitig aufs Feld bekommen, reduzieren.


    Megaritter: Sprung/Erscheinungsschaden +23%/, Fläschenschaden - 7,5%


    • Dieser große Typ ist einfach nicht mehr derselbe, seit sein Sprung schwächer wurde. Er kann nun wieder mit stärkerer Wucht landen und kann Zappys mit einem Sprung zerquetschen.


    Barbaren: Treffergeschwindigkeit schneller 1,5Sek --> 1,4Sek


    • Sie leiden unter niedriger Siegesrate in jedem Modus. Dieser Buff bringt ihren Schaden pro Sekunde näher an die Lakaienhorde ran! Sie betreten die Arena auch mit etwas mehr Abstand und erleichtern so das Umzingeln von Einheiten bei Erscheinen.


    Rammbock: Kann nun zurückgestoßen werden (vom Barbarenfass, Kampfholz etc.)


    • Rammböcke werden von den Füßen der Barbaren getragen und so sollten sie zurückgestoßen werden können, ähnlich wie es bei Barbaren der Fall ist. Somit können das Barbarenfass oder der Bowler den Ansturm vom Rammbock kontern (oder sogar ein Feuerball wenn es eng wird).


    Königsgeist: Unsichtbarkeitsverzögerung erhöht 1,2Sek --> 1,6Sek


    • Der gefallene König ist eine der Karten mit der höchsten Siegesrate im Spiel! Türme bekommen jetzt einen Angriff mehr auf den Königsgeist raus bevor er unsichtbar wird. Dies gibt Türmen die Möglichkeit mehr Schaden in der Verteidigung gegen ihn zu machen, während die Interaktionen mit allen Karten unverändert bleibt.


    Magier: Flächenschaden +2%/ Radius des Bereichsschadens +25%


    • Der Magier ist eine populäre Karten in den mittleren Arenen, aber hat Probleme sich durchzusetzen, desto höher du in den Trophäen steigst. Außerdem hat er eine niedrigere Siegesrate in Herausforderungen. Der größere Radius bringt den Bereich seines Feuerballes auf den Bereich der Feuergeister. Der kleine Anstieg im Schaden ermöglicht es dem Magier Lakaien die 2 Level über ihm sind mit einem Angriff auszuschalten, was ihn in Clankriegen etwas attraktiver gegen hohe Lakaien macht.


    Walküre: Trefferpunkte +7%, erste Attacke erfolgt etwas früher


    • Jedermanns Lieblingskämpferin hat noch einmal das Trainingscamp besucht und kam zurück mit stärkerem Körperbau. Sie kann von den meisten Truppen nun mehr Treffer einstecken (inklusive Treffer beider Prinzen) und betritt die Arena schon bereit zum drehen! Nutze sie um die Skelettarmee oder die Koboldgang nahe der Brücke beinahe sofortig auszuschalten.


    Eisgolem: Trefferpunkte -5%


    • Dieser frostige Gegner ist dauerhaft eine der stärksten defensiven Truppen im Spiel. Für nur 2 Elixier sollte er ein bisschen zerbrechlicher sein.


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    Lasst uns gerne wissen, was ihr von diesem Balance-Update haltet!


    Wir sehen uns in der Arena!

    Dein Clash Royale-Team

    Ich möchte einmal über die Gegnersuche am Sammeltag des Clankriegs reden. Wir versuchen keineswegs zu verstecken auf welchem Trophäen Level die Gegner sind gegen die ihr spielt. Ihr könnt über das Aktivitätslog weiterhin auf die Profile eurer letzten Gegner zugreifen und gucken auf welchem Trophäen-Level die Gegner sind.


    Es geht uns lediglich darum, dass durch die Anzeige des Trophäen-Level der Eindruck erweckt wird, dass diese Zahl Einfluss auf die Gegnersuche hat. Das Trophäen-Level spielt, ähnlich wie bei Herausforderungen, keine Rolle bei der Gegnersuche. Wie bei Radio Royale erwähnt wurde gibt es ein eigenes System der Gegnersuche am Sammeltag. Dies ist nötig, da die Trophäen im 1-gegen-1 nicht widerspiegeln wie gut ein Spieler im Duokampf, Kronen-K.O. und den anderen Spielmodi am Sammeltag ist. Basierend auf dieser Gegnersuche wird euch ein Gegner auf eurem Level zugewiesen, aber eben nicht unbedingt auf eurem Trophäen-Level.

    Wir haben ein optionales Update veröffentlicht, dass einige Clankriegs-Verbesserungen enthält! Nun verfügbar bei Google Play (ver. 2.2.2) und im App Store (ver. 2.2.2). Das Update beinhaltet Folgendes:


    - Verbesserte Sortierung von Spielern in der Clankriegs-Rangliste - erst Siege, dann Anzahl der bestrittenen Kämpfe, dann Anzahl der gesammelten Karten


    - Wir haben die sichtbaren Trophäen bei Gegnern in Clankriegs-Kämpfen entfernt, weil diese keine Rolle bei der Gegnersuche spielen


    - Reduzierte Animationszeit vom "Königslevel, Gold, Juwelen"-Balken (oben am Bildschirm zu sehen)


    - Geschätzte Zeit der Gegnersuche wurde bei allen Clankriegskämpfen hinzugefügt (Sammel- und Kriegstag)


    - Der Kriegs-Rangliste Crash wurde behoben


    - Verbesserungen für die Batterielaufzeit wurden vorgenommen!


    - Viele Fehler wurden behoben!


    EDIT: Wir haben ein weiteres optionales Update veröffentlicht das noch mehr Fehler bei Clankriegen behebt. Es ist jetzt verfügbar bei Google Play und im App Store (ver. 2.2.3).