Beiträge von andre-sc

    Deck: Königsgeist, Magieschütze, Infernodrache, Knall, Rammbock,Feuerball, Dunkler Prinz, Eisgolem


    Beschreibung:

    1. Habt keine Angst den ersten Move zu machen, aber ich rate dazu zu Beginn eine Truppe hinten zu spielen.
    2. Dieses Deck is SUPER gut in der Konteroffensive, wenn ihr also eine Möglichkeit seht zu kontern, nutzt sie.
    3. Da der Rammbock eure Siegbedingung ist, versucht eure Rotation möglichst früh einzurichten, damit ihr bei Möglichkeit eine tolle Hand inklusive des Rammbocks habt.
    4. Gegen 3 Musketiere solltet ihr euren Feuerball gegen die Pumpe nutzen. Ihr könnt den Gegner nicht den großen Elixiervorteil aufbauen lassen. Das Deck ist auch gut im rotieren, sprich ihr könnt den Feuerball schnell wieder auf der Hand haben, sollten die 3 Muskis gesetzt werden.
    5. Wenn der Gegner einen Golem hinten setzt, solltet ihr es so stark wie möglich bestrafen (z.B. mit dunklem Prinzen, Rammbock, Eisgolem, Knall auf der anderen Seite. Dies zwingt den Gegner Truppen zu spielen, die den Golem unterstützt hätten, so hat euer Infernodrache potenziell leichtes Spiel mit dem Golem.
    6. Schaltet eure Gegner stumm. Mit diesem Deck ist viel Fingerbewegung erforderilich, da kann eine Ablenkung durch das spammen von Emotes das Spiel kosten.

    Deck: Ballon, Tunnelgräber, Eisgolem, Infernodrache, Prinzessin, Wächter, Tornado, Knall


    Beschreibung: Super schneller Cycle von 3.1 durchschn. Elixierkosten, der dir erlaubt die gegnerischen Konter zum Ballon zu outcyclen. Eisgolem, Knall, Tornado und Prinzessin können gemeinsam genutzt werden um jegliche Luftverteidigung für euren Ballon zu vernichten. Mit dem Eisgolem könnt ihr Truppen leicht kiten, der Infernodrache schmelzt große Einheiten und die Wächter helfen auch noch beim verteidigen. Prinzessin mit Tornado is gut zum Aufräumen gegnerischer Truppen.


    Es ist wichtig den Königsturm mit dem Tornado früh zu aktiveren. Ihr könnt Prinzessinen anhäufen, vor allem wenn der Gegner kein Kampfholz hat. Entsendet den Eisgolem/ Tunnelgräber um für den Ballon Schaden einzustecken. Falls der Gegner zu viele Konter zum Ballon hat, könnt ihr euren Gegner nicht outcyclen. Dann könnt ihr immer wieder den Tunnelgräber nutzen um Schaden am Turm zu machen.

    Einen Global Chat in Clash Royale wird es vielleicht nie geben. Es ist eine große Verantwortung einen globalen Chat zu moderieren. Im globalen Chat von Clash of Clans gibt es viele tolle Diskussionen, aber auch manche verbalen Austausche, die unter die Gürtellinie gehen. Vor allem für jüngere Spieler wäre ein globaler Chat auch mit gewissen Risiken verbunden. Zu diesem Zeitpunkt überwiegen die Nachteile die Vorteile, auch wenn wir den Wunsch nach einem globalen Chat verstehen.


    Das mit dem Clankrieg hört sich auch nicht schlecht an. Ihr könnt gespannt sein, wie ein Clankrieg in Clash Royale aussehen wird FALLS wir daran arbeiten ;)

    Wow, mal wieder ne interessante Diskussion hier :) Es scheint vor allem um Mitspieler beim Duokampf zu gehen. Schauen wir uns mal an, was der Mitspieler an "unfairem spielverhalten" an den Tag legen kann.


    Da es keinen Chat gibt, außer den Emojis und den Schnell-Chat am Ende kann niemand einen anderen Spieler beleidigen. Auch kann keine Truppe des Mitspielers Schaden an den eigenen Türmen oder auch den eigenen Truppen machen.


    Was der Mitspieler machen kann ist den Kingtower absichtlich zu aktivieren (wie der Spieler es im Replay wohl auch tat). Außerdem kann der Spieler einfach nichts tun, sprich man ist plötzlich in einer 1vs2 Situation, die man nicht gewinnen kann.


    Die nächste Frage ist: Welche Auswirkungen hat das Verhalten? Das Aktivieren des Kingtowers sorgt für einen Nachteil, aber es bedeutet nicht die Niederlage. Die 1vs2 Situation sorgt dafür, dass man einen Duokampf verliert. Meist innerhalb kurzer Zeit. Man verliert also Zeit, wenn auch meist nur wenig Zeit und eben den Duokampf. Die Niederlage ist aber ohne ernsthafte Konsequenz. Neben der Problematik, dass sich nicht feststellen lässt warum ein Mitspieler nicht spielt, ist eine Niederlage im Duokampf auch von wenig Konsequenz.


    Das heißt nicht, dass es niemals eine Art "Ruf"-System geben wird. Es heißt lediglich, dass es durch diese Begebenheiten nicht weit oben auf der Prioritäten-Liste steht. Natürlich haben wir ein Auge auf die Statistiken der Duokämpfe. Wenn plötzlich 50% der Duokämpfe ein 1vs2 wären, dann würde in jedem Fall Handlungsbedarf bestehen und die Problematik würde an die erste Stelle der Prioritäten-Liste kommen.


    Ich hoffe ich konnte unseren Standpunkt etwas erläutern :)

    Hallo zusammen! :)


    Ich sehe hier einige Vorschläge zur Verbesserung des Abbrechen-Knopfes. Es wird z.B. über einen Bestätigungsknopf geredet. Wir werden so einen Knopf nicht ins Spiel bringen. Generell fürchte ich gibt es momentan keine Pläne etwas an dem Knopf zu ändern.


    In der Zukunft könnte es passieren, dass wir eine kurze Verzögerung einbauen in der man die Suche abbrechen kann bevor sie angefangen hat. Dieser Vorschlag wurde hier ja auch gebracht :thumbup:


    Die Suche in Clash Royale ist einfach abnormal schnell. Innerhalb von einer Sekunde kann man einen Gegner auf der anderen Seite der Welt haben. Wie auch manche erwähnt haben, funktioniert der Abbrechen-Knopf meist in Situationen in denen die Suche tatsächlich hakt (z.B. durch Verbindungsprobleme). Der Knopf muss da sein, damit man in solchen Fällen nicht im Such-Bildschirm hängen bleibt.


    Wir kennen die Problematik aber auf jeden Fall. Zum jetzigen Zeitpunkt sind andere Dinge weiter oben auf unserer Prioritäten-Liste.

    Hallo zusammen! :)


    Ich bin selber Clash Royale Spieler und weiß daher, wie leidenschaftlich man über Verbesserungen, Kritik und Vorschläge reden kann im Bezug auf CR. Es ist schön darüber zu philosophieren, wie das Spiel aussehen könnte, wenn diese oder jene Funktion im Spiel wäre. Dafür ist dieser Bereich da. Damit das aber gut gelingen kann, möchte ich ein paar Richtlinien festlegen.


    - Der Titel des Themas muss den Inhalt des Beitrages wiederspiegeln. Titel wie “Vorschlag” sagen so gut wie gar nichts aus über das Thema. Besser —> Vorschlag: Leute die den Duokampf verlassen bestrafen, aber wie?
    - Kein Spam. Wenn bereits ein Thema existiert zu eurer Kritik oder eurer Idee, dann schreibt in dieses Thema.

    - Pro Thema möglichst nur eine Idee bzw. einen Kritikpunkt erläutern.

    - Leicht leserliche Beiträge beinhalten Absätze und Punkt- und Kommasetzung. Jeder Leser wird euch dankbar sein

    - Seid freundlich zu einander

    Diese Richtlinien können sich in Zukunft auch erweitern oder verändern. Unter Umständen werden wir euch bitten euren Beitrag an unsere Richtlinien anzupassen. Falls keine Änderungen gemacht werden behalten wir uns vor euren Beitrag in einen anderen Bereich zu verschieben, z.B. Off-topic.


    Auf kreative Ideen und konstruktive Kritik! :thumbup:

    Echt tolle Diskussionen hier! :) Dass Nerfs oftmals schlecht ankommen, ist uns natürlich bekannt. Als Ballon Spieler halte ich immer meine Daumen gedrückt, dass die Karte nicht generft wird, denn dann würde eine meiner höchsten Karten etwas schwächer werden im Vergleich.


    Ihr interessiert euch alle in jedem Fall sehr worauf wir beim Balancing achten. Ich lasse hier immer gerne einen der Balancer, Stefu, selbst reden. In einer Radio Royale Folge von vor ca. einem Jahr, hat Stefu einmal erklärt, wie wir das Balancing angehen. Hier geht's zur Folge und zum dem entsprechenden Part. Sie reden auch über die Elitebarbaren und den Königsriesen.


    Da die Folge auf Englisch ist, hier einmal ne kurze Zusammenfassung auf deutsch. Generell kann man sagen, dass uns ein Meta am Liebsten wär in dem jede Karte gleich effektiv ist, damit es viel Variation an erfolgreichen Decks gibt. Wenn bestimmte Karten dank Balance-Changes plötzlich zu wenig oder zu viel gespielt werden oder einfach zu erfolgreich sind, schauen wir uns an wie wir diese Karten wieder ändern können, damit sie ihren Platz im Meta finden können. Das ist im Einklang mit der Megaritter/Skelettfass-Situation. Wenn der Megaritter jetzt zu schwach gemacht worden ist und das Meta das auch zeigt, dann wird er auch einen Buff bekommen


    Stefu erwähnt auch, dass es ok ist für Karten wie Kampfholz und Knall ne hohe Benutzungsrate zu haben. Sie sind vielseitig einsetzbar und haben daher in mehr Decks ihren Platz. Dennoch gibt es ein gewisses Gleichgewicht zwischen Pfeilen, Tornado, Kampfholz und Knall. Jeder Zauber füllt seine eigene Nische und somit werden sie auch , basierend darauf welche Karten populär sind, mehr oder weniger gespielt. Z.B. wurde der Knall häufiger genutzt, als die Fledermäuse ins Spiel kamen. So würden wir es uns auch mit dem Ritter, der Walküre und ähnlichen Karten wünschen , daher die Schwächung des Ritters (nachdem wir bereits Walküre und ähnliche Karten gebufft haben ohne an der Popularität des Ritters etwas zu ändern). Wichtig anzumerken ist, dass der Ritter jetzt nicht "tot" ist. Er ist immer noch effektiv in dem was er tut.


    Slind Zu deiner Frage: F2P oder Pro-Play ist eine schwammige Unterscheidung. Es gibt F2P-Profis und es gibt keinen Spielmodus in dem nur F2P Spieler gegeneinander spielen. Es gibt 12 Arenen, darüber hinaus gibt es auch noch Ligen. Im Prinzip hat jeder Bereich sein eigenes kleines Meta. Anstatt auf jedes Meta einzugehen und Balance-Änderungen basierend auf Arenen vorzunehmen fokussieren wir uns auf den Turnierstandard bzw. die Zahlen von den allerhöchsten Arenen. Wenn alle Karten von jedem Spieler max sind, ist es ja im Prinzip Turnierstandard.


    Das heißt nicht, dass wird das Feedback von Spielern anderer Trophäenlevel nicht hören. Königsriese und Elitebarbaren sind sehr wohl auf unserem Schirm, nur ist es schwierig sie stark zu nerfen, weil es eben das Überleveln macht was die Karten so stark macht. Wenn wir ausschließlich auf den Turnierstandard oder die obersten Ligen schauen würden, müssten diese Karten sogar gestärkt werden. Keine Panik! Nur in der Theorie :P


    Ich bin ich natürlich alles andere als objektiv, aber ich wollte nochmal meinen Senf dazu geben. Ich hoffe ich konnte noch ein bisschen mehr Information geben zu unserer Haltung zu Balance-Änderungen :)

    Wir haben sehr viele Fragen zur Schwächung des Ritters in den letzten Balance-Änderungen erhalten, darum wollten wir euch unseren Gedankenprozess näher bringen!:)



    Es sah vielleicht so aus als ob die Nutzungsrate des Ritters nicht so hoch war, doch dies war stark davon beeinträchtigt, dass Megaritter/ Skelettfass Cycle Decks sehr dominant waren und somit Nutzungsraten von anderen Decks bzw. Karten, in Relation, niedrig erschienen.



    Der Ritter wird immer noch viel benutzt und ist eine Schlüssel-Komponente, beispielsweise im immer noch viel genutzten Log/Zap bait Deck mit der Prinzessin und dem Koboldfass und dem günstigen Ballon Cycle Deck. Für 3 Elixir gibt er extrem gute Verteidigungskraft und ermöglicht dabei noch relativ schnelles Cyclen in günstigen Decks:!:



    Ein Schlüssel-Gedanke für das Abschwächen des Ritters zu diesem Zeitpunkt ist, dass wir ein Meta hatten in dem Karten wie die Walküre oder Mini P.E.K.K.A. gute Alternativen zum Ritter sein sollten, aber sie sitzen bei einer Nutzungsrate von ca. 0% in den Profi-Bereichen. Diese Karten sahen (trotz vergangener Buffs) blass aus im Vergleich zum Ritter und so haben wir uns beschlossen den Ritter etwas schwächer zu machen um ihn mehr auf das Level von Karten wie der Walküre zu bringen.



    Es wäre vielleicht gut anzumerken, dass die Absicht hinter jeglichem Nerf niemals ist eine Karte komplett unbrauchbar zu machen - der Ritter ist immer noch stark - auch ist die Absicht hinter Buffs nie eine Karte OP zu machen. Die meisten Änderungen sind Feineinstellungen im Bezug auf die Balance, nicht direkt grobe Neuausrichtungen der kompletten Interaktionen zwischen Karten. Die größten Änderungen in diesen letzten Balance-Änderungen haben ohne Zweifel der Megaritter und das Skelettfass erfahren, aber diese Karten haben die Arena einfach in einem Maß dominiert, dass eine kleine Anpassung nicht viel Auswirkung gehabt hätte.