Beiträge von andre-sc

    Da habe ich mich missverständlich ausgedrückt. Nur am Sammeltag gibt es diesen versteckten Rang. Für den Finalkampf bekommt man einen Gegner, der in der selben Clanliga spielt und aus einem Clan der gleich viele Teilnehmer am Clankrieg hat.


    Man muss diese Zahlen immer mit Kontext sehen. Spieler dazu zu bekommen auf sozialen Medien zu folgen ist nicht einfach. Wenn du auf die Download-Zahlen von anderen großen Spielen der letzten Jahre schaust und dann auf die Anzahl der Follower in den sozialen Medien wirst du das gleiche Muster sehen.

    Wir haben einfach hohe Standards ;)

    Die Pokale haben nun Mal nichts mit dem Matchmaking im Clankrieg zu tun. Der Clankrieg wird als separater Modus gewertet mit seinem eigenen "versteckten" Trophäenrang. Ein Spieler bei 4000 Trophäen kann mit den Sammeltag-Modi vielleicht nicht so gut um wie andere Spieler auf 4000 und verliert häufig. Schon bald werden ihm Gegner zugewiesen mit einem ähnlichen Sieg-Niederlagen Verhältnis.


    Ja, höhere Level bedeuten einen Vorteil. Nicht nur durch die Werte der Level sondern auch dadurch, dass Spieler mit höheren Leveln auch mehr Erfahrung haben. Der Clankrieg ist, ähnlich wie die Herausforderungen, ab Level 8 zugänglich. Kann man mit Level 8 in die legendäre Liga kommen? Nein. Aber man kann in der Bronze-Liga bestehen. In der Liga Gold und Kriegstruhen sammeln und mit der Zeit ein höheres Level erreichen. So hat man dann auch die Möglichkeit höher in den Ligen zu kommen und man lernt andere Spielmodi und Decks zu spielen.



    Diese verschiedenen Auffassungen zeigen denke ich gut auf wie vielseitig die Community ist. Es gibt den super Gelegenheitsspieler, der immer Mal wieder im Bus oder der Straßenbahn spielt, vielleicht nur so 5 Matches in der Woche spielt. Dann gibt es den super Core-Spieler. Er ist im Forum aktiv, schaut Twitch streamer und auch Esports Turniere. Er kennt die verhassten Taktiken in der Community und hat den Anspruch über 4.500 Trophäen zu kommen. Jeder Spieler ist irgendwo in diesem Spektrum einzuordnen und so vielseitig die Playerbase ist, so vielseitig sind die Meinungen zu den verschiedenen Features im Spiel. Um es einmal ins Verhältnis zu setzen. CR wurde über 100 Millionen Mal heruntergeladen. Auf Facebook folgen uns 4.6 Millionen Spieler. Schon allein wenn 50% der Spieler ein Update hassen sollten, hätten wir 2.3 Millionen Spieler die uns auf Facebook ihr negatives Feedback geben würden. Ist bisher zum Glück noch nie passiert.

    Der Sinn dieses Themas war nicht eine weitere Stimmungserhebung zu den Clankriegen. Wir wissen ziemlich genau, wie die Clankriege ankommen. Vielmehr ging es mir darum einmal zu beschreiben, wie wir das Feedback zu den Clankriegen wahrgenommen haben. Beispiel: Kam es schlecht an bzw. kam es nur bei der deutschen Community so schlecht an? Außerdem fand ich den Konflikt zwischen Gelegenheitsspieler und "Core-Spieler" interessant im Bezug auf den Clankrieg. Und auch die Frage bezüglich des Hypes bzw. potenziell abnehmender Spielerzahlen fand ich interessant.

    Slind hatte auf dem Forums-Discord eine sehr interessante Frage gestellt, die sehr gut zu vielen Diskussionen im Forum bzw. der gesamten Community passt.


    Slind: "seit den Clankriegen ist es ja echt schwierig mit der Community. Sträubt sich die internationale Community auch so extrem oder kam es hauptsächlich in der DACH Region so schlecht an? Gibt es eigentlich ein paar Zahlen oder Entwicklungen die ihr nennen dürft? Also bezüglich Spieler bounce rate insbesondere im mittleren lvl 8-11 Segment? Ich persönlich habe seit den Clankriegen auch quasi nicht mehr gespielt, dies hängt jedoch damit zusammen, dass es für mich immer ein Gelegenheitsspiel war und die Clankriege haben dem Spiel diesen Status in meinen Augen genommen.

    Ich kann mir gut vorstellen dass es umsatztechnisch sehr interessant und sicherlich auch erfolgreich war. Mit der Verknappung des Goldes bzw. der Erhöhung der Nachfrage durch die weiteren Karten die zu leveln sind für die Clankriege."


    Die deutsche Community ist ziemlich mitteilungsfreudig. Das Verhältnis zwischen „Likes“ der DACH Facebook-Seite und Kommentaren ist ausgeglichener als bei der internationalen Seite. Was vor allem stark auffällt ist die Tendenz Entscheidungen im Game Design auf die Wirtschaftlichkeit zu reduzieren. Stichwort: Clankriege. Clankriege wurden mit der Intention erstellt Spieler zu ermutigen ihre gesamte Sammlung zu leveln und so für mehr Abwechslung zu sorgen.


    Das Feedback der gesamten Community war allerdings klar: Es gibt nicht genug Gold um die gesamte Sammlung zu leveln. Das haben wir auch schnell eingesehen und jegliches Gold mit dem letzten Update verdoppelt. Ein weiterer Kritikpunkt an Clankriegen war bzw. ist, dass es nur 3 Angriffe am Sammeltag gibt und nur einen Finalkampf. Dies geht vielen Core-Spielern nicht weit genug. Wenn wir von einer regulären Spielzeit ausgehen sind das "nur" 12 Minuten Gameplay für 2 Tage. Gleichzeitig wollten wir den Modus auch für Gelegenheitsspieler zugänglich machen. Was viele Gelegenheitsspieler allerdings abschreckt ist der vermeintlich hohe Druck in den Clankriegskämpfen, nicht die die Zeit die der Clankrieg braucht. Die Clanwahl ist nun wichtiger denn je.


    Dass ein Spiel über zwei Jahre nachdem Release nicht mehr im Hype ist, ist eine normale Gegebenheit (vor allem auf dem schnelllebigen Mobilmarkt ist). Natürlich würden wir uns wünschen den Hype wieder neu aufkommen zu lassen. Wir haben ja einige Features an denen wir im Hintergrund arbeiten, sprich Helden, eine Umgestaltung der Turniere und vieles mehr. Wir möchten aber sicherstellen, dass die Features so gut wie möglich werden, dementsprechend wollen wir nichts überstürzen.


    Ich könnte noch sehr viel mehr schreiben z.B. zu dem Thema, dass es uns Menschen leichter fällt negatives Feedback zu geben im Vergleich zu positiven Feedback. Oder dazu, dass die Clantruhe angeblich besser war. Feedback zu Updates ist ein sehr komplexes Thema, vor allem wenn es um größere Updates geht.


    Lasst eure Meinung gerne da! :)

    Ich habe mich einmal bei unseren Spezis erkundigt.


    Ich weiß aus Erfahrung, dass es niemand hören will und jeder immer die beste Verbindung hat. Aber dieser spezifische Fehler mit dem Zuschauen beim eigenen Kampf kommt durch Verbindungsprobleme zustande. Es ist offen, wann der Fehler behoben wird. "Behoben" heißt, dass man trotz Verbindungsproblemen in den Kampf kommt, aber hat dann dort die üblichen Symptome von Verbindungsproblemen hat.


    Mit einer stabilen Internetverbindung ist man also auf der sicheren Seite ;)


    Zu deiner Erfahrung mit dem Support:


    Der Support gibt dir, basierend auf ihren limitierten Informationen, die besten Lösungsvorschläge. Sie sehen nicht wieviele Bilder du auf deinem Handy hast, wieviel Cache gebraucht wird etc. Sie wissen, welche Bedingungen für ein reibungsloses Spielerlebnis erfüllt sein müssen und zeigen Wege auf diese Bedingungen zu erreichen. Da ist es doch besser dem Spieler alle möglichen Optionen zu geben (meiner Meinung nach).


    Es wurde schon einige Male vom Entwicklerteam angesprochen, dass es bei der Gegnersuche nur auf die Trophäen ankommt und nicht auf die Karten, die man benutzt, oder das Level, das die Karten haben. Es ist viel einfacher für uns die Gegnersuche auf einen Rang zu reduzieren, genau so wie es jedes andere Wettkampf-Spiel macht (CS:GO, Rocket League, LoL etc.).


    Außerdem: Es gibt trotz unabhängiger Webseiten, wie Statsroyale, Deckshop und RoyaleApi, keine Statistiken, die zeigen würden, dass die Gegnersuche gezinkt ist. Diese Webseiten haben Zugriff zu Nutzungs-/ und Siegesraten und sehr viel anderen Statistiken. Wenn die Gegnersuche gezinkt wäre, würde dies schon längst nachgewiesen worden sein. Das heißt nicht, dass man nie gegen Konter spielt, sondern dass dies durch Zufall passiert.

    Es wird nichts gesteuert...


    Das ist keinesfalls gewollt. Außerdem ist nicht jede neue Karte zu gut. Man denke an das Barbarenfass, die Zappys, den Jäger oder auch den Magieschützen. Der Königsgeist war definitiv zu stark, genau wie die Nachthexe.


    Seth hat ja sogar offen gesagt, dass ein Rabauken-Nerf definitiv kommen kann. Es geht aber darum genug Daten zu sammeln um zu sehen, ob ein Nerf gebraucht wird oder auch wie der Nerf aussehen sollte. Es hat nichts damit zu tun Geld zu machen.

    Hallo zusammen! :boywink::girlwink:


    Da es letztes Mal doch ganz gut ankam, dass wir auch die Begründungen für die Änderungen verschiedener Karten offengelegt haben, werden wir versuchen dies so weiter zu machen. So möchten wir dazu beitragen, dass jeder Spieler unseren Ansatz verstehen kann (auch wenn sie nicht unbedingt einverstanden mit verschiedenen Änderungen sind).



    Klon-/Heilzauber: Radius erhöht von 3 auf 4

    Das Können des Klon- und Heilzaubers besteht darin die Hand des Gegners zu lesen und diese Zauber zu spielen, wenn die Gegner keine Antwort darauf haben. Es sollte aber nicht perfekte Präzision benötigen um die Zauber so effektiv wie möglich zu setzen. Die beiden Zauber haben nun den gleichen Radius wie Pfeile, was es einfacher machen sollte den Zauber so zu setzen wie man es will.



    Lakaien/Lakaienhorde: Entsendungsdauer zwischen jedem Lakaien um 0.15 sec erhöht

    Lakaien benötigen Zeit um sich als Gruppe zu formieren, diese kleine Verzögerung in der Animation wird Spielern mehr Zeit geben um auf die Lakaienhorde zu reagieren. Außerdem sollten ihre Attacken sich nun natürlicher anfühlen und auch natürlicher ausschauen.



    Barbarenfass: Flächenschaden +17%, Position des Erscheinen vom Barbaren nun sichtbar

    Das Barbarenfass ist ein einzigartiger Zauber der dem Prinzessinnen-Turm nicht direkt Schaden zufügen kann. Das gepanzerte Fass kompensiert dafür nun mit weit erhöhtem Schaden. Das Barbarenfass kann jetzt Bogenschützen und sehr viel höher gelevelte Blasrohrkobolde, Prinzessinnen und Kobolde zerstören. Zu sehen wo der Barbar erscheinen wird sollte es einfacher machen ihn als Ablenkung zu setzen.



    Minimale Reichweite von Sprung/Ansturm: Standardisiert auf 3.5

    - Megaritter: 4 -> 3.5

    - Banditin: 3.5 -> 3.5 (unverändert)

    Nötige Distanz für Ansturm: Standardisiert auf 3.5

    - Rammbock: 4 -> 3.5

    - Prinz: 2.5 -> 3.5

    - Dunkler Prinz: 2.5 -> 3.5


    Da viele Truppen eine Ansturm-Mechanik besitzen, hielten wir es für unnötig komplex, dass diese sich bei verschiedenen Distanzen aktiviert. Aus dem Grund haben wir die Distanz nun standardisiert. Dies wird es Spielern erlauben konsequenter gegen alle Truppen mit dieser Mechanik zu verteidigen und einfacher zwischen Strategien zu wechseln.


    Spiegel: Wird nicht mehr in der Starthand erscheinen


    Magieschütze (Fehlerbehebung): Wird nicht länger über seine Reichweite hinaus angreifen und versehentlich den Königsturm aktivieren.


    Gebäude (Fehlerbehebung): Werden nicht mehr aufhören zu schießen am Rand ihrer Reichweite.



    Rabauken: Keine Änderungen (bisher)


    Rabauken sind weiterhin eine populäre Karte, aber die Meta ist immer noch dabei sich an ihre Präsenz anzupassen. Ihre Nutzungs- und Siegesrate ist immer noch am einpendeln und wir wollen mit einer Schwächung nicht zu schnell überreagieren. Im Balance-Update für Juli könnte die neueste Karte in Clash Royale das erste Mal verändert werden. Bleibt also dran!


    Liebe Grüße,

    André und Lena

    Ihr müsst euch vorstellen, dass dort ein Mensch sitzt der oftmals am Tag die gleichen Fragen beantwortet. Wenn dieser Mitarbeiter, dann an einer Antwort geschrieben hat, die er als ziemlich gut ansieht, ist es denk ich nicht verwerflich diese Antwort zu speichern und gegebenenfalls wieder zu nutzen.


    So kann der Mitarbeiter die Anfrage schnell bearbeiten und kann dem nächsten Spieler bei einem Problem helfen. Im Endeffekt geht es darum so vielen Spielern, so schnell wie möglich zu helfen und gleichzeitig ausführliche Antworten zu geben. Da kommt man um Copy & Paste nicht herum.



    In der ersten Radio Royale Episode nach dem Clankriegsupdate hat, Bangs bestätigt, dass es eine Art versteckten Rang für den Sammeltag gibt, sozusagen eine Trophäenanzahl nur für den Sammeltag. Im Prinzip verhält es sich also wie im Ladder, nur eben basierend auf den verschiedenen Spielmodi die es am Sammeltag gibt.


    Wer etwas schlechter ist als andere Spieler (sei es wegen Können oder Kartenlevel) spielt gegen andere Spieler auf ähnlichem Niveau. Einerseits wäre es doch langweilig für jemanden wie Surgical Goblin gegen Spieler zu spielen, die einige Klassen unter ihm sind. Gleichzeitig ist es für einen Spieler bei 2000 Trophäen nicht lustig ständig gegen Surgical Goblin zu spielen. Aus dem Grund wird versucht dem Spieler Gegner zu geben, die ungefähr auf dem selben Niveau sind.