Beiträge von Irgendwie

    Damit wäre aber der Handel außerhalb des Clans tot... Ich finde es auch nicht verwerflich wenn man nach Absprache in einen Clan joint.


    Tendenziell wäre ich sogar eher dafür gewesen, dass man die Abklingzeit entfällen lässt da ja nun beide die Marke zahlen.


    In meinen Augen muss man das System aber weiter entwickeln. Mein Ansatz wäre da eine Option mit Freuden und Clan zu teilen (kostenfrei) oder das Angebot öffentlich anzubieten (für z.B. 10 Gems damit der interne Handel attraktiver bleibt).

    Letztendlich ist ein Kampf halt immer für die Rangliste... Du probierst zu steigen und dafür musst du andere auf deinem Trophäenniveau besiegen (und somit hinter dir lassen).


    Im Vergleich wirken dann verschiedene Attribute rein (Kartenlevel, Turmlevel, Flexibilität vom Deck, Situation des Decks in der Trophäenrange, Skill). Pay to win hat damit aber praktisch nichts zu tun; denn diese Spieler müssen sich ebenso erstmal spielerisch hocharbeiten.

    Herzlichen Glückwunsch. Auf Grund deines Berichts kann man sagen, dass dein Mitspieler und du schlechte Duo-Spieler sind! Ansonsten würde man ja nicht wie ein Spieler in der Knochengrube so overextenden das man auf zwei Lanes überrannt wird.


    Halt dich doch einfach daran, dass du hier nicht mehr posten möchtest. Das macht es für alle hier sehr viel angenehmer.

    Das Problem ist, dass wir die Daten nicht kennen und nicht wissen, welche passen. Die Seiten greifen ja eigentlich auf die gleiche Datenbasis zurück und daher ist es seltsam, dass dort erhebliche Abweichungen drin sind.


    Als Beispiel:

    https://statsroyale.com/de/top/cards?type=grand

    https://royaleapi.com/cards/po…d&time=3d&sort=winpercent


    71% oder 51% Winrate beim Königsriesen?


    Ich persönlich glaube eher royaleapi weil das eher zu meinem "gelebtem" Spielerlebnis passt. Aber am Ende wird Supercell natürlich noch deutlich mehr (und genauere) Daten für die BC haben.

    Die Infos sind aber uralt und mittlerweile durch diverse Buffs nicht mehr aktuell...


    Die 3M wurden im März 2016 auf 9 Elixier gesenkt und sind wohl aktuell die stärkste Karte im Spiel.


    Der Königsriese wurden vor 2-3 Monaten erheblich gebufft und ist seitdem selbst in der Top-Ladder angekommen. Da kannst du mal nach Tobi Spirithawk oder so suchen, der damit sehr intensiv gespielt hat und sicher auch das ein oder andere Video dazu produziert hat.

    Er behauptet sich 8 Accounts erstellt und hochgepusht zu haben, mit denen er diverse Testreihen durchgeführt hat um zu "belegen" das Supercell betrügt.


    Wenn dem so wäre, muss es ja dokumentierte Ergebnisse geben, über die man diskutieren könnte. Nach fast jeder Tirade von ihm haben verschiedenste Mitglieder nach Daten von den Spielen/ von seinen Accounts gefragt um diese Unterstellungen nachvollziehen zu können. Wie nicht anders zu erwarten, wurde das von ihm dann "überlesen".

    Wie oft hast du das schon angekündigt? :rolleyes:


    Kritik und die Diskussion über Matchmaking etc. sind gut und einer der Gründe weshalb ich hier bin. Du hast aber seit du hier bist nichts als heiße Luft rausgehauen. Egal wo du künftig aktiv sein wirst, hoffe ich das du dort etwas mehr auf die Fakten eingehst. Das kann dann zu einer sachlichen und sinnhaften Diskussion führen.


    In dem Sinne: Tschöö.

    Die Widerreiterin schränkt die Bewegung von Einheiten ein. D.h. die Einheit bleibt dort stehen. Bei Einheiten mit Reichweite oder Einheiten die genau im Weg stehen (die Widerreiterin also in die Reichweite rein läuft) ist der Effekt entsprechend gering. Gut ist der Effekt beispielsweise in der Defensive wenn ein Schweinereiter oder ein Ballon auf dem Turn zusteuern. Dann kann die Einheit in der Defensive so lange stunnen, bis die offensive Einheit vom Turm (ohne Schaden) besiegt wurde.


    Anders als ein Schweinereiter o.ä. ist die Einheit nicht als reine Offensiveinheit zu sehen.


    Es gibt keine andere Win-Condition im Spiel, die von so vielen Karten gekontert wird.... Dazu reichen viele davon aus, dass der Hog mit Sicherheit keinen Hit am Turm bekommt; das gibt es bei kaum einer anderen Win-Condition.


    Die Problematik das viele User den Hog spielen, liegt in meinen Augen in der Art der Kartenvergabe. Man muss sich relativ früh (in Arena 1) entscheiden, ob man eher die Beatdown-Variante bevorzugt (--> Riese mit Hexe) oder ob man auf schnelle Nadelstiche setzen möchte (Hog).


    Als Wechselalternativen werden dann Ballon und Rammbock angeboten, die in der frühen Meta von nahezu jedem Deck stark gekontert werden. Dann erhält man bis Arena 10 keine Optionen auf eine "schnelle" Win-Condition umzustellen und zu dem Zeitpunkt hat man natürlich schon ein wenig gelevelt, wodurch der Umstieg - für f2p - schwierig ist. sofern man nicht bewusst beim Aufstieg einen Stopp einlegt.


    Das kann man auch super mit den Bekannten Statistiken belegen. Wenn man den Hog anschaut wird dieser in 24% der Ladderspiele eingesetzt (Win-Rate 49%). Schaut man aber in die Top-Ladder sind es nur noch 11% (Win-Rate 45%).