Balanceänderungen ab dem 20.10.

  • #31


    Dann gehörst du zu den wenigen Leuten die das nicht wegen der übertriebenen Stärke spielen.
    Das starke an Giant Poison war ja nie der Giant, sondern immer nur der Poison. Giant alleine hat auch viele Schwächen, aber Giant mit dem Poison zusammen war das was dieses Deck so abnormal stark gemacht hat.
    4,3 ohne Pumpe? Was machst du denn gegen schnelle Cycle Decks? Die müssten dich ja eigentlich ganz schön ins schwitzen bringen da darauf reagieren ja immer schwerer wird umso mehr Druck der Gegner macht.
    Kenne das von meinem 2,9 Prince Deck, damit bringe ich Gegner mit teuren Decks ganz schön in eine Zwangslage weil sie nicht mehr hinterherkommen mein Goblin Barrel wegzuzappen.

  • #32

    Mir persönlich sagt die Schwächung des Giftzaubers zu, da der Verlangsamungseffekt doch ziemlich übertrieben war, weil er ja noch zusätzlich Schaden in der Höhe eines gleichwertigen Feuerballs hervorgerufen hat. Jetzt ist er wirklich mit dem Feuerball austauschbar, und es liegt einfach am persönlich Stil/Deck, ob man Schaden über die Zeit oder sofort erzeugen möchte.


    Das mit den Skeletten wird sich nun zeigen, ob sie vll nicht doch zu stark gebufft wurden. Ich kann mich noch erinnern, wo die 4 er Skelette um ein Skelett geschwächt wurden, weil sie angeblech zu viel Schaden für 1 Elexier erzugen würden. Für 3 Elexier erzeugt die Armee ja exponientiel abnorm hohen Schaden. Meiner Meinung nach ist die Armee schadensbezogen die stärkste Karte überhaupt, vorallem bei größeren Gruppen ist sie noch zusätzlich taktisch auch brutal effektiv.


    Das Kampfholz ist nun wirklich episch durch die Verbesserung geworden, die Reichweite ist gigantisch und der Schaden an Gegner und Turm ist für 2 Elexier nicht zu verachten. Ich wage jedoch zu bezweifeln, dass das immer so bleiben wird, ich denke, bei der nächsten
    Balanceänderung wird hier noch was getan.


    Nun kommt mein Lieblingsthema: die Pumpe.
    Ich kann nicht verstehen, warum viele nun die Pumpe für nutzlos bzw. weniger effektiv halten.
    Zwar kostet sie mehr, und nach Beschädigung erhält man weniger Elexier, vll auch weniger als man "gezahlt" hat, aber anderseits, wie oft wird in einem Duell Elexier vergeudet bzw. unnötig verloren/gesetzt? Mir passiert das leider oft genug. Außerdem kann man den für die Pumpe vergeudeteten Zauber dann zunächst nicht mehr für die nun kommenden Truppen einsetzen. Bestes Beispiel ist, wenn ein Lavahundspieler seinen Blitz z.B. für meinen Eismagier, Pumpe und Kronenturm verwendet, wenn sein Hund schon unterwegs ist. Diesen hat er dann aber nicht mehr für meine 3 Musketiere. Wenn es ganz schlecht für ihn läuft, verliert er dann noch bei meinem Konter einen Turm. Dann ist das Spiel in der Regel auch schon gelaufen, sicherer Sieg, kommt nur noch darauf an, wie hoch.
    Einzig der Tunnelgräber und das Koboldfass sind sinnvolle Einsatzmöglichkeiten gegen die Pumpe, aber hier platziert man jene einfach vorm Königsturm und setzt bei dem Tunnelgräber einen Eisgeist und/oder Skelette und hat dann noch zusätzlich einen Elexiergewinn.
    Die Pumpe ist jetzt einfach eine zusätzlicher Köder für die Zauber geworden, bei entsprechender Rücksicht auf diese Änderung(Verbesserung?) lässt dies taktisch gut nutzen.


    Gegensätzliche Meinungen? Halte dich nicht zurück! Freu mich drauf!


    Salute

    Immer noch auf der Suche nach einem neuen Clan

  • #33

    Ich fand die Änderungen sehr gut, da ich auch meine Probleme mit Riesen/Gift hatte, die sieht man jetzt viel weniger. Ich war wochenlang um die 3200 Pokale und bin seit dem Update in grossem Tempo auf über 4000 gesprungen.
    Habe meinen Elexsammler ersetzt durch die Rakete Lv7
    Und Kobolde hab ich raus und die Skelettarmee rein, Lv4
    dazu:
    Königsriese Lv11
    Lakihorde Lv13
    Prinzessin Lv2
    Eismagier Lv2
    Koboldfass Lv4
    Bombenturm Lv. 8


    Läuft damit!

    Spielerlevel: 13
    Clan: Die Furiosen
    Trophäenrekord: 5108
    aktuelles Deck: Königsriese 13, Lakaienhorde 13, Rakete 10, Bombenturm 11, Prinzessin 3, Koboldherde 13, 3er Lakaien 13, Koboldfass 7

  • #34


    Das hast du gut beschrieben. Bin auch der Meinung die Pumpe ist nicht komplett nutzlos geworden. Man muss sie jetzt taktisch klug setzten. Als diese noch 5 Elexier gekostet hat, und ich ca 30 Sekunden vor Ende in Führung lag, habe ich die Pumpe als Ablenkung für die gegnerischen Truppen gesetzt. Das ist jetzt nicht mehr möglich, da ich dann nur noch 4 Elexier zur verteidigung habe. Und ob man es glaubt oder nicht, 1 Elexier macht einen riesen Unterschied.

    Komm in meinen Clan "Gees" [#P8PYRCP]. Aktive Spender und Spieler sind gerne gesehen. ^^


    Alle aus Germany willkommen. Auf Vernichtung unserer Feinde, 3 Kronen Siege und den Clan.

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