Balance Changes Ideen

  • #1

    Hi, ich hab mir mal Zeit genommen und ein paar Balance Ideen geschrieben. Was sind so eure Ideen?



    Magalakei:



    REWORK


    •Kosten 3 -> 4


    •Angriffsgeschwindigkeit -0,2s


    •Schaden +5%


    •Reichweite 1,6 -> 2,5 (Nahkampf -> Fernkampf)



    Der Megalakei war bei Release eine sehr populäre Karte, doch trotz 3 Nerfs immer noch populär. Seit der letzten Änderung, wo die Reichweite angepasst wurde, dass der Megalakei nun nur 1 Treffer ungekontert am Turm macht, um ihn anderer Nahkampfeinheiten anzugleichen, wird er nun viel seltener gespielt. Nach den vielen Nerfs muss jetzt ein Buff her, der den Megalakei diese populär macht wie früher.




    Walküre:



    •Angriffsgeschwindigkeit -0,1s


    •Radius 1,2 -> 0,8 (Mittel -> Gering)



    Die Reichweiteerhöhung war zu stark, also musste sie kleiner gemacht werden. Im Gegenzug wird dafür die Angriffsgeschwindigkeit erhöht.




    Prinz:



    •(Ansturm)Schaden -9%

    Der Prinz ist sehr stark, vor allem wenn er anstürmt, pustet er fast alles weg. Diese Anpassung soll ihn wieder ausgeglichener machen.




    Speerkobolde:



    •Erste Attacke schneller



    So können Speerkobole, wenn sie oneshot vom Turm sind, auch den Turm angreifen.




    Barabrenfass:



    •Reichweite +0,5


    •Schaden +10%



    Barbaren waren früher viel stärker, dich durch die Bearbeitung der Trefferpunkte wurden automatisch alle Karten, die etwas mit dem Barbar zu tun hatte, schlecht. Mit der Änderung wird das Barabarenfass wieder attraktiv und ein Konkurrenz für das Kampfholz.




    Rammbock:



    •(Ansturm)Schaden +7%



    Siehe Barabrenfass




    Barabrenhütte:



    •Spwangeschwindigkeit -0,5s



    Siehe Barbarenfass




    Elektrodrache:



    •Angreifbare Ziele 3 -> 4



    Der Elektrodrache wird viel zu selten gespielt und seine Winrate ist auch gering. Diese Anpassung soll ihn wieder stark machen und mit den anderen Drachen mithalten können.

  • #2

    What? Also das barabrenfass ist nachwievor eine Karte die viel zu stark ist, sieht mab auch daran das siw im competetive bereich immernoch ne userate von aktuell 47% hat, holz ist grade mal bei 16%....

    Die Karte brauch einen nerf und keinen buff.

    Und der rammbock ist jetzt eindlich mal in einer guten position, immernoch eine aehr gute karte, nur halt nicht mehe das non plus ultra was es feüher mal war wo die karte viel zu stark war.

    Einzige barabrenkarte die aktuell schwach ist ist die Hütte, alle anderen sind gut oder wie im fall vom barbarenfass sogar zu gut.

  • #4

    Ich muss mich meinen Vorrednern anschließen. Jede der deine angesprochenen Veränderungen ist Mumpitz. Einzig über einen Nerf des Prinzen und der Walküre könnte man wirklich ernsthaft nachdenken.


    Ich wäre bei beiden Prinzen dafür, dass sie zurückgeschlagen werden können, wie alle anderen Einheiten auch. Das würde zudem das Holz und den Bowler indirekt stärken.


    Der Walküre würde ich ein wenig HP entziehen.


    Zudem würde ich noch den Babydrachen Nerven. Er ist sowohl in der Ladder und Top 200 Ladder, als auch in GC´s viel zu häufig vertreten und hat zudem noch überall eine sehr gute Winrate

    Ladder: Use 21% Win 48%;

    Top 200 Ladder: Use 26% Win 48%

    Grand Challange: Use 31% Win 52%

    Es kann nicht sein, dass er in einem Viertel aller Decks vorkommt und dabei ne 50 prozentige Winrate hat. Das ist so ziemlich die Definition von einer "kaputten" Karte.

    Der Babydarche braucht entschieden weniger HP. Zumindest so wenig, dass er vom Lightning getötet wird.


    Zudem würde ich gerne einen Nerv für den Holzfäller sehen (etwas langsamerer Attackspeed) und für den Royal Giant (etwas weniger Schaden).


    Buffen würde ich:

    Zappies und Magic Archer: Bei den beiden würde ich einfach den letzten Nerf wieder zurücknehmen und sie den ersten Schuss wieder schneller vollziehen lassen. Das ist ein minimaler Buff, der aber sehr gesunde Auswirkungen haben würde.

    Zudem braucht der Royal Ghost dringends einen Buff. Er ist nur noch in Pekka Decks zu finden und selbst da ist er meist durch den Dark Prince ersetzt worden. Ne mega coole Karte, die leider etwas zu heftig generft wurde. Er sollte wieder minimal schneller unsichtbar werden und zudem auch ein kleinen wenig mehr Schaden machen.

  • #5

    Es gibt sehr wenige Flugeinheiten, deshalb ist der Babydrache so stark vertreten. Es gibt keinen Ersatz dafür. Er ist als Tank ausgelegt, muss also seine hohen Lebenspunkte behalten.

    Zappies werden wohl nicht gebufft, SC hat einmal geschrieben, dass sie die Karte nicht mögen, weil sie anderen Karten einfach die Funktionalität weg nimmt. Naja aber SC ändert die Meinung manchmal ganz plötzlich!

    In Feuerball Bait Decks oder Herausforderungen können Zappies sehr stark sein, da kann man schon verzweifeln.

  • #6

    Das dieses er ist halt einzigartig und kann nicht ausgewechselt werden Bums kommt, war von vorne herein klar.

    Er ist in jedem Archetypen vertreten. Egal ob Beatdown, Siege, Control, Miner Chip oder Graveyard. Überall gibt es Varianten mit Babydragon.

    Klar macht keine andere Airunit Splashdamage, aber die Userate ist dennoch viel zu hoch. Für 4 Elixir tankt der Babydragon einfach zu viel.


    Die Userate würde wahrscheinlich nicht mal signifikant runtergehen, wenn man ihm ein paar HP abknüpft. Aber er muss zwingend leichter und schneller zerstört werden können, es sei denn die erfinden nen fliegenden Miner als indirekten Nerf ;)

  • #7

    Lasst mit die Walküre mal schön in Ruhe - die ist gut so wie sie ist ;):saint:

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