Hey zusammen,
dieser Thread wird ein interaktives Glossar, eine Begriffssammlung aus dem Clash Royale-Universum, um Einsteigern und Fortgeschrittenen schnellstmöglich die wichtigsten Begrifflichkeiten zu erläutern.
Ich mache hier nur den Anfang und werde das Glossar auf Eure Kommentare hin stetig erweitern. Ihr kennt einen Begriff der Fehlt? Haut ihn in die Kommentare.
Ihr habt eine Frage zu einem Begriff und das Glossar beantwortet sie nicht? Haut Eure Frage in die Kommentare.
Da die Sprache des Clash-Universums hauptsächlich Englisch ist, wird dieses Glossar auch viele englische Begriffe enthalten. Natürlich mit der entsprechenden Übersetzung(und einer Erklärung, falls die wörtliche Übersetzung keinen Sinn ergibt).
Ich werde dieses Glossar peu a peu erstellen und immer daran arbeiten, wenne s die Zeit gerade mal zulässt. Seid also bitte nicht sauer, wenn es etwas dauert, bis es weitestgehend fertiggestellt ist.
By the way, ich weiß, dass die Begriffe nicht richtig alphabetisch sortiert sind (also auch nach zweitem und drittem Buchstaben). Das ist mir zu viel Aufwand. Wer Rechtsschreibfehler findet, darf sie gerne behalten.
A:
- AOE (Area of Effect) - Beschreibt den Radius und den Schaden von Einheiten die Splashdamage (Flächenschaden) austeilen.
- Air-Unit - eine fliegende Einheit
- Air-Defense (Luft-Verteidigung) - Einheiten die besonders gut darin sind, fliegende Einheiten zu erledigen
- Archetype (Archetyp) - Die Decks werden nach sogenannten Archetypen kategorisiert, damit es leichter ist, sich zu Recht zu finden. Diese Kategorisierung basiert auf den unterschiedlichen Strategien ein Match zu gewinnen (z.B Beatdown, Controll, Bait, Siege usw.)
- Attackspeed (Angriffsgeschwindigkeit) - Der Wert, wie schnell eine Einheit angreifen kann.
B:
- Bait (Köder) - Eine Karte spielen, in der Hoffnung, dass der Gegner mit der gewünschten Karte reagiert.
- Bait - Deck (Köder -Deck) - Ein Deck welches mehrere Karten enthält, die die selbe Reaktion des Gegners ködern. (vgl. Logbait, Zapbait usw.), um ihn dann mit dem Rest der Köder zu überrennen.
- Bad Cycle (schlechter Zyklus) - Da die Starthand zu Beginn eines Matches Zufall ist, kann es passieren, dass man keine geeignete Reaktion zum Gegner auf der Starthand hat und direkt einem Nachteil hinterherläuft. Von da an ist es schwierig den Zyklus so zu verbessern, dass man im Verlauf des Spiels die richtigen Antworten parat hat (vgl. auch Fixing Cycle)
- Beatdown (niederschlagen) - Ein "Deckarchetyp" der darauf ausgelegt ist einen großen "Push" einzuleiten. Hierfür wird meist ein "Tank" mit vielen "Hitpoints" verwendet, um dahinter so viele "Supportunits" wie möglich zu sammeln.
- BM Bad Manners (Schlechte Manieren) - (Übermäßige) Nutzung von E-Motes um den Gegner zu verhöhnen oder verunsichern.
- Buff (polieren) - Die Verbesserung einer Karte durch die Anpassung ihrer Werte
- Blind Deck Challange (Blindes Deck Herausforderung) - Zwei Spieler müssen mit zufälligen Decks gegeneinander antreten. Hierfür wird meist einfach ein Deck von einem Spieler aus der Bestenliste kopiert, welches der Gegner ansagt. (Nimm Du Platz 56 Global)
- Base-Race (Basis-Rennen) - Wenn beide Gegner die jeweils andere "Laine" (Seite) bespielen und darauf aus sind schneller den Königsturm zu erledigen, als der Gegner.
- Bridgespam (Brückenschwarm) - Ein Archetyp bei dem es vereinfacht gesagt darum geht, möglichst viel Druck direkt an der Brücke zu erzeugen.
- Bridge (Brücke) - Der Übergang von der eigenen Seite des Feldes zur gegnersichen.
- Balance Changes (Balance - Änderungen) - Man vergleicht die Karten miteinander und stellt oft fest, dass es Karten gibt, die sehr häufig gespielt werden und hohe Siegesraten haben und das es Karten gibt, die fast gar nicht gespielt werden und/oder sehr geringe Siegesraten haben. Diese Karten sind also nicht in der Balance, weil sie zu stark oder zu schwach sind, vergleichen mit dem Durchschnitt der Karten. Um eine Balance hinzubekommen, werden regelmäßig besonders gute und besonders schlechte Karten verändert, um sie wieder anzupassen. Das nennt man Balance Changes
C:
- Counterpush (Konterangriff) - Ein Gegenangriff nach einer Erfolgreichen Verteidigung, bei der einige der verteidigenden Einheiten überleben. Vor diese überlebenden Einheiten wird dann in der Regel ein Tank oder eine Wincondition gesetzt, um den besten Nutzen(Value) aus den Karten zu bekommen.
- Counter (Konter) - Eine Karte die leichtes Spiel mit der anderen hat (z.B Magier ist ein Konter zu der Lakaienhorde)
- Counterdeck (Konterdeck) - Ein Deck was dem Deck des Anderen überlegen ist, weil viele Interaktionen einseitig ausgehen.
- Cycle (Zyklus) - Als Cycle bezeichnet man die Kartenrotation eines Spielers. Gute Spieler bestimmen ihren Zyklus, bzw. passen ihren Zyklus an den Gegner an, indem sie für das aktuelle Match unwichtige Karten "cyclen".
- Cyclen - Für dieses Wort gibt es keine wörtliche Übersetzung. Es bedeutet, dass man entweder Karten schnell loswerden muss, damit man wieder zu der Karte gelangt, die man benötigt, oder aber man seinen Zyklus durch das "cyclen" unwichtiger Karten anpasst.
- Cycle-Cards (Zyklus-Karten) - Cycle Karten sind besonders günstige Karten (1-2 Elixier), die es einem erleichtern schnell zur gewünschten Karte zu gelangen oder den gegner zu "Outcyclen"
- Cycle-Deck (Zyklus-Deck) - Ein Deck was zum Großteil aus günstigen Karten besteht. Ziel ist es den Gegner zu "Outcylen" und dann zu überwältigen.
- Control-Deck (Kontrolldeck) - Ein "Archetyp" mit dem man versucht möglichst die Kontrolle über das Spiel zu erlangen und das Tempo, so wie die Seite auf der Gekämpft wird vorzugeben. Diese Decks zeichnen sich oft durch eine solide Defensive idr. mit Gebäude aus und verteilen beim gegner meist nur "Chipdamage"
- Chipdamage (auch für "chip" gibt es keine gute wörtliche Übersetzung. Am ehesten trifft es "Fragmentschaden") - Chipdamage bedeutet, dass man mehrfach gemäßigten Schaden am gegnerischen Turm austeilt, anstatt zu versuchen mit einer koordinierten Aktion möglichst viel Schaden zu machen. In der Regeln funktioniert dies über Karten wie den Miner, das Skelet- und/oder Koboldfass und Spells.
- CW - Abkürzung für Clanwar.
D:
- Deck - Die Kombination aus acht Karten mit denen man spielen möchte.
- Duo - der Zweispielermodus
- Duo-Deck - Ein Deck speziell für den Zweispielermodus
- Draft (Zug[von zeihen]) - Ein Spielmodus in dem man vier mal aus zwei Unterschiedlichen Karten eine aussuchen darf und die andere dem Gegner gibt.
- DEP (Doubleelixierphase) - Nach zwei Minuten spielen beginnt die Doppelelixierphase, in der man doppelt so schnell Elixier generiert, wie in den ersten zwei Minuten. Es gibt viele Decks, die genau auf diese Phase ausgelegt sind und in der einfachen Elixierphase nur versuchen, möglichst wenig Schaden zu kassieren.
- DPS (Damage per second - Schaden pro Sekunde) - Da die Einheiten alle unterschiedliche Angriffsgeschwindigkeiten haben, dient der Wert DPS dazu, sie dennoch miteinander vergleichen zu können.
- DP - Abkürzung für Double Prince, also ein Deck in dem beide Prinzen enthalten sind.
- Double-Laine-Pressure (Doppel-Fahrbahn-Druck) - Wenn auf beiden Seiten gleichzeitig Einheiten gesetzt werden, um großen Druck zu erzeugen, spricht man von Double-Lane-Pressure
E:
- Elixier - Die Energie/Währung die benötigt wird, um Karten zu spielen
- Elixiermanagement - Die Art und Weise sein Elixier klug zu einzusetzen und nicht zu verschwenden (vgl. Leaking und positive Elixiertrades)
- Elixier Counting (Elixier zählen) - Das Ausgegeben Elixier des Gegners mitzählen, um genau zu wissen, ob man sich in einem Elixiervor- oder Nachteil befindet.
- Elixiervorteil - Der Gegner hat mehr Elixier ausgegeben, als man selbst. Deshalb hat man nun mehr zur Verfügung und kann aggressiv Angreifen
- Elixiernachteil - Man hat mehr Elixier zum Verteidigen benötigt, als der Gegner zum Angreifen ausgegeben hat. Somit hat man nun weniger Elixier zur Verfügung als der Gegner und befindet sich im Nachteil.
- Exe - Abkürzung für Executioner, also den Henker.
- Exe Nado - Abkürzung für ein Deck, dass Henker und Tornado enthält.
F:
- Fixing Cycle (Zyklus reparieren) - Wenn man mit einer schlechten Starthand oder einen schlechten Zyklus beginnt, muss man seine Rotation anpassen, um adäquat auf den Gegner reagieren zu können.
- Farmen (bewirtschaften) - Das Spiel nur spielen, um Belohnungen freizuschalten (vgl. Grinden)
- First Push Down - Einen Turm oder gar den Königsturm mit dem ersten Angriff erledigen.
G:
- GY - Abkürzung für Graveyard (Freidhof)
- GC - Abkürzung Grand Challange (Große Herausforderung)
- Grinden - das gleiche wie Farmen
H:
- Hitpoints (Trefferpunkte) - Die Anzahl an Schaden, den eine Einheit einstecken kann, bevor sie stirbt.
- HC - Hardcounter (Hartkonter) Ein Deck welches dem anderen in allen Belangen überlegen ist.
I:
- Imba - Abkürzung für imbalanced, sprich nicht balanciert. Man nutzt diesen Begriff in der Regel für eine zu starke Karte oder ein zu starkes Deck (vergl. OP)
J:
K:
- Kiten - Im deutschen ist Kite eigentlich der Drachen (der den man steigen lässt und nicht der der Feuer spuckt ), aber die wörtliche Übersetzung bringt nur bedingt was. Ich würde es als "folgen lassen" übersetzen. Manche sprechen auch von "Gassi gehen". Es bedeutet, dass man eine Einheit setzt, die eine gegnerische Einheit dazu bringt ihr hinterherzulaufen. Das hinterherlaufen hat den Vorteil, dass man sich sehr viel Zeit erkauft, die Einheit(en) zu besiegen und das in der Regel beide Prinzessinnentürme auf die "gekitete" Einheit schießen.
L:
- lane (die Fahrspur) - Lane beschreibt den Weg zwischen deinem und dem gegnerischen Tower. Ich greife auf der rechten lane an, bedeutet einfach, dass man seinen Push auf der rechten Seite aufbaut.
- Loon - Abkürzung für Ballon
- Lavaloon - Abkürzung für ein Deck in dem Lavahund und Ballon enthalten sind
M:
- Meta (Most effective tactic available) - Die Abkürzung Meta beschreibt welche Decks gerade in der aktuellen Balance besonders effektiv sind.
- Meta Deck - Ein Deck welches aus Karten besteht, die in der aktuellen Meta gut dastehen oder aber genau diese Karten kontern. Im Prinzip bedeutet "Meta-Deck" nur, dass man ein Deck spielt, welches in der aktuellen Meta gut abschneidet und effektiv ist.
N:
- Nado - Abkürzung für Tornado
O:
- OP - Abkürzung für overpowert. OP nutzt man, wenn eine Karte zu stark ist und nicht richtig in der Balance des Spiels.
P:
Q:
R:
S:
- STD (Single Target Damage - Einzelnes Ziel Schaden) - Im Gegensatz zum Flächenschaden oder Splashdamage, beschreibt der STD, wie viel Schaden eine Einheit einer einzelnen Kreatur macht.
- Skill (Fertigkeit/Geschicklichkeit) - Ich denke mehr als die wörtliche Übersetzung benötigt es hier nicht
- Skill Cap (Fertigkeitsgrenze) - Der Skill Cap beschreibt, wie schwierig eine Karte zu spielen ist. Es gibt Karten, die können enorm viel "Value" erspielen, wenn man sie richtig einsetzt und beschützt. Dafür benötigt es aber richtiges Timing, richtiges Placement und viel Geschickt, sonst ist diese Karte wertlos. Hier ist dann der Skill Cap hoch.
- Spawner (Erzeuger) - Spawner sind Einheiten oder Gebäude, die kleinere Einheiten herbeirufen, wie die Hexen, Ofen, Koboldhütte usw.
T:
U:
- Userate (Nutzungsrate) - Der statistische Wert wie häufig eine Karte genutzt wird. Dieser Wert ist besonders wichtig für die Balance. Denn wenn eine Karte zu viel genutzt wird, weiß man, dass sie in der Regel zu stark ist.
V:
- Value (der Nutzen) - Value beschreibt, wie viel eine Karte bezogen auf ihre Kosten leistet. Wenn man beispielsweise eine Karte setzt, die vier Elixier gekostet hat und diese Karte erledigt zwei Karten die drei Elixier kosten, dann hat die gesetzte Karte viel Value (+2) geholt.
W:
- Winrate (Siegesrate) - Der statistische Wert, wie häufig eine Karte siegt. Auch dieser Wert wird für die Balance des Spieles zzur rate gezogen. Allerdings ist er oft weniger aussagekräftig als die Userate, weil die Karten einen "Skill cap" haben, was bedeutet, dass Karten eine hohe Winrate haben, dafür aber eine niedrige Userate, weil sie schwierig zu spielen sind und nicht jeder damit Erfolg haben kann. In diesem Fall benötigt es keinen Nerf.
X:
Y:
Z: