Beiträge von Xxcekeyxx

    Mir sind die Balance changes diesmal ziemlich egal, will nur das hexe und nachthexe angepasst werden.

    Bei der Nachthexe würde es schon reichen, wenn anstatt 2 Fledermäuse 3 beim tot spawnen.

    Hexe ist ne andere Story, glaube es gibt keine Karte in dem Spiel, die so oft gebufft und verändert wurde wie diese und die Hexe ist nach wie vor eine der schlechtesten und vom matchup am stärksten beeinflusten Karte im Spiel...Nach ihrer Geschichte glaube ich ganz einfach das die Karte keinen Platzt auf 5 elexier hat, ein Spawner ist mit solchen elexier kosten einfach zu schwer zu balancen, deshalb finde ich das man sie auf 4 elexier setzten könnte und das leben an die Nachthexe anpassen sollte. Gleichzeitig spawnrate auf 7 sekunden und angriffsgeschwinfigkeit wieder zurück auf 0,7 sekunden.

    Also erstmal der Schadens unterschied zwischen den beiden Karten ist kaum vorhanden, musketier macht 164 schaden pro sekunde und der Magier macht mit 167 schaden die sekunde jetzt nicht grade viel mehr.

    1 Elexier mehr oder weniger macht einen riesen unterschied, ein beispiel wenn du die musketieren von 4 auf 5 elexier setzt und alle anderen stats (schaden & leben) gleich lässt wäre das gleichwertig mit einem 25% schadens und lebens nerf, was ziemlich krass wäre.

    Noch ein Beispiel, die Rekruten waren auf 6 elexier die überpowertste und stärkste Karte die jemals released wurde,mittlerweile sind sie mit identischem leben und dps auf 7 elexier und niemand Spielt diese Karte.

    Also zu sagen der magiee kostet "nur" 1 elexier mehr ist irreführend, denn der unterschied ist immens.

    Außerdem schlägt sich das Musketier nachweislich deutlich besser als der Magier, Magier ist im endeffekt nur eine Karte wie Elitebarbaren und Hexe, die sehr viel in den unteren arenen und im Casual bereich gespielt werden, aber wenn man weiter nach oben schaut sind diese Karten so gut wie nicht existent.

    (Btw alles unter 5200 Tropähen würde ich als casual bereich bzw low ladder bezeichnen)


    Beim vergleich vom Blasrohrkobold hast du auch ein paar sachen vergessen, erstens ist der dps von beiden Karten fast gleich (Bogeschützen haben 214 auf lvl 13 & Blasrohrkobold liegt mit 207 nur knapp darunter)

    Was du aber komplett ausser acht lässt ist die unterschiedliche reichweite, denn der Blasrohrkobold kann man ner reichweite von 6,5 feldern über deutlich größere distanzen angreifen als die Bogenschützen (5 felder reichweite).

    Spiele beide Karten, immoment hauptsächlich den Blasrohrkobold, habe auch beide seit ewigkeiten auf lvl 13 und finde den Blasrohrkobold beser als die Bogeschützen, die bogenschützen sind hauptsächlich eine defenisve Karten wobei der Blasrohrkobold gut in der defensive und offensive ist, das er vom holz oder Pfeilen stirbt ist überhaupt kein problem, denn man kann die Karte einfach mit Karten wie ner Koboldgang zusammen in ein deck pacjen und schon muss sich der gegner gut überlegen für welche Karte er seinen Zauber verwendet.

    Ja frag mich auch was man sich dabei gedacht hat, soll aber soweit ich weis diese oder nächste Woche wieder geändert werden.

    Wenn man es so sieht müsste die Minionhorde ja auch quasi unspielbar sein, kosten auch 5 elexier und sterben henauso vom feuerball oder sogar von 3 elexier Pfeilen...Glaube du unterschätzt die Karte, 5 Barbaren haben zusammen deutlich mehr dps als ein Pekka oder auch als eine Minion horde.

    Es gibt nur 2 seiten die statistiken über Clash royale veröffentlichen und du suchst dir grade die raus, die offensichtlich falsche/unrelistosche werte liefert und behauptest dann weil die seite die du als refernz benutzt falsche daten liefert müssen alle anderen Seiten auch nicht richtig funktionieren, ja moin :zahnwink:

    Sry, aber man muss auch mal seinen Kopf einschalten, wenn der gegner seinen auslässt und nur stumpf immer die selbe Kombo ablässt gibt dir doch das die möglichkeit darauf zu reagier....verstej mich nuxht falsch, ich hasse diese Kombi auch und könnte kotzen wenn ich es sehe, aber da kann man doch defenitiv gegenhalten. Man kann z.b. Karten defensiv benutzen, gegen die der Feuerball uneffektiv ist, so wie ein Prinz oder sogar Pekka, wenn der Gegener dann seinem Feuerball drauf wirft hat er nen Problem, denn meine einheiten leben noch mit mehr als genug leben.

    Und man muss auch nicht jeden schlag vom Hogrider aufhalten, 1 schlag ist immer ok solange man mit dem Konterpush mehr schaden macht.

    Der Tunnelgräber ist vokommen inordnung, es ist halt eine Karte die durch das Konzept sehr vielseitig ist und quasi in fast jedes Deck passt, dadurch ist es eine Karte, die immer überrepräsentiert sein wird. Zauber wie Zap, Feuerball und gift sind auch alle überrepräsentiert, nicht weil sie op sind (Gift vllt ein bisschen), sonder weil diese Karten so vielseitig und schwer zu ersetzen sind.

    Ja das ändert aber trotzdem nichts daran das es nervt das man immer gegen diese luschen Karte spielen muss :zahnwink:

    Es gibt objektiv gesehen keinen grund dafür und subjektiv habe ich auch nicht das gefühl das die Karte zu stark ist. Ich kanns aber trotzdem verstehen, die Karte is sooooo nervig im ladder das ist nicht mehr normal, vom 4 bis 5,5 fängt gefühlt jedes 2. Bis 3. Spiel mit dem Hogrider an der Brücke + instand Feuerball/Holz prediction an...Es nervt einfach, es ist halt so eine typische noob Karte die einfach nur upfuckt weil jeder damit spielt.

    Ich hoffe doch sehr das bei den Rabauken der Junge zuerst spawn und nicht erst 1 Mädchen dann das andere und dann erst der Junge, ansonsten würde das den Zweck dieser Karte ein bisschen ruinieren, wenn die beiden Mädchen von distanz Einheiten zerstört werden können, before der junge überhaupt erst Spawn.

    Bin auch allgemein nicht wirklich mit diesem Nerf für die genannten Truppen einverstanden, aber ich kann verstehen wieso es getan wurde, irgendetwas musste man eben der "mörser bait op" Fraktion geben...aber denke mit dem Nerf kann ich leben.

    Xbogen is so eine sache, habe selbt ein gemaxtes Xbogen Deck, aber finde es sehr frustrirend gegen Xbogen zu spielen...mal abwarten, absolut gesund in der Meta war er aber definitiv nicht, im Gobalen Turnier war das Matchmaking bis vor kurzem nicht skillbasiert, dadurch konnten dann Leute wie Airsurfer, die 2.9 xbow gemeistert haben, natührlich ordentlich abräumen, denn casuals wissen nicht wie man gegen 2.9 spielt und haben demesprechen keine chance wenn sie dann auch noch gegen einen 2.9 xbow Gott spielen müssen.


    Bombenturm könnte vllt endlich spielbar sein, glaub ich aber irgendwie nicht so richtig, finde das einizig wahre wäre es den Bombenturm durch einen Magierturm von Clash of Clans auszutauschen, denn das der Turm keine fliegenden Einheiten angreifen kann ist der hauptgrund, wieso die Karte schwierigkeiten hat ins Spiel zu kommen.


    Mauerbrecher sind ein Joke und daran wird sich mit diesem buff auch garantiert nichts ändern :D:thumbup:


    Die Änderungen für die Barbaren sind interressant, aufjedenfall schonmal gut das damit barbarenfass und Rammbock generfed wurden, aber glaube das die Barbarenhütte damit zu schlecht werden wird. Was die 5 elexier Barbaren angeht, letzendlich kommt es darauf an wie die Aufstellung der barbaren ist, wenn man sie plaziert. Das war nähmlich der entscheidende Faktor, warum die 5 elexier Barbaren so schlecht abgeschnitten haben, die aufstellung hat sie zu nem viel zu einfachen ziel für flächenschaden gemacht.

    Wäre aufjedenfall nice wenn man mit den neuen Barbaren ne solide defensive Karte für Feuerball-baot decks hat, kann mein magischützen und die Königsschweinchen mähmlich auf lvl 13 machen, habe es aber noch nicht getan, weil Feuerball bait basierend auf diesen Karten immoment einfach nicht gut ist, mir peröhnlich fehlen da auch noch die zappies...