Meine Balance Wünsche wären wie folg:
Königsschweinchen -> erste atacke 0.3 sekunden Später
Zappys -> Angriffsgeschwindigjeit von 1.6 auf 1.7
Walküre -> 3% weniger leben
Ritter -> 2-3 % mehr leben, das er unter anderem wieder grade so 2 schläge vom Pekka aushält und beim 3 erst stirbt.
Prinz -> 5% mehr Schaden
Nachthexe -> Die nachthexe ist zwar vom prinzip her stark, aber sieh wird halt nurnoch zusammen mit golem gespielt, ich fände es gut wenn sie die ersten 2 Fledermäuse wieder sofort beim setzten spawnt. So würde sie in golem decks genauso stark bleiben wie sie ist, aber für andere decks attraktiver werden, da sie durch die fledermäuse instand hohe dps hätte und so gut in der Verteidigung funktionieren könnte, woraus man sich dan nen konterpush aufbaut.
Hexe -> Spawnrate von 5 auf 6 sekunden.
Und Angriffsgeschwindigkeit wieder zurück von 1sek auf 0.7 sekunden.
Auch wenn mir einiger nicht zustimmen werden, finde ich die Hexe alles in allem sehr enttäuschend, sie ist seit dem "Buff" in einer ähnlichen High Risk High Reward Position wie der Funki,denn entweder hat man einen der vielen Konter (Bowler, Henker, Valküre, Gift, Rakete, Blitz, magier usw.) und die hexe macht das ganze spiel überhaupt nichts, oder es fehlt einem der passende Konter und man wird von der Hexe komplett zerstört.
Die Hexe ist so wie sie jezt ist zwar noch besser gegen nahkampfeinheiten die keinen Flächenschaden austeilen, dafür aber auch umso schwächer gegen Flächenschaden als sie vorher schon war.
Meine meinung spiegelt sich übrigens auch in den statistiken dieser Karte wieder, sie hat nach wie vor eine siegesrate unter 40 % und in herausforderungen ist Pickrate konstant zwischen 1 und 3 %.
Königrekuten -> Von 8 auf 7 Elexier
Skelettfass -> Von 7 auf 8 Elexier
Das Sklettfass hatte schonmal 8 Sklette, wurde dann auf 6 verringert und vor ein paar monaten auf 7 erhöht, aktuell wird die Karte garnicht gespielt. Ich bin der meinung das das Skeletfass niemals zu stark war, was damals beim nerf zu stark war, waren Speerkobolde, Fledermäuse, Koboldgang und inferno drache, also Zap bait als taktik insgesamt war zu stark zu der zeit und deshalb hatte man fälschlicherweise das skelettfass verschlechtert obwohl es im endeffekt nicht der ausschalggebende punkt war.
Koboldhütte -> Speerkobolde erste Atacke kommt wieder ein bisschen schneller, so das ein einzelner Speerkobold z.b. wieder ein musketier 1 mal treffen kann, befor das Musketier den kobold erschießt.
Kobolde ( betrifft Koboldgang, Koboldfass und die 2 elexier Kobolde) - > +6% Schaden.
Finde man hat die logbeit taktik über die Zeit ein bisschen zu stark generft, man sieht logbait competetive fast garnicht mehr, auch das Koboldfass hat schlechte Siegesraten, genauso wie die 2elexier Kobolde, einzig der Kobold Gang geht es gut, um den buff auszugleichen sollte man die Platzierungs zeit der Kobold gang minimal erhöhen ( so wie man es mit der Minion Horde gemacht hat.)
Infernoturm (dafür werden mich viele hassen und die meisten werden es auch ned nachvolziehen können..:D)
-> Der Schaden sollte sich ein bisschen schneller steigern.
Auch wenn viele anderer meinung sich, steht der Inferno turm schon seit ewigkeiten schlecht dar, wird competetive nicht gespielt und hat auch schlechte siegsraten sowohl in der Rangliste wie auch in der Herausforderungen.
Das wären so meine Wünschen, Karten wo man ansonsten noch über einen kleinen buff nachdenken könnte wäre der Eismagier und die Bogenschützen.