Kommende Balance-Änderungen

  • #21

    meine Balancewünsche


    Ballon: Todesschaden -50%

    Schweinereiter: Erhöhung auf 5 Elixier, dafür 10 % mehr TP

    Infernoturm: Reichweite -0,5 oder -1 , TP -10%

    Bombenturm: +15 % TP

    Golem: TP -2%, Explosionsschaden der Minigolems entfernen

    Hexe: Spawnrate +1 Sekunde, Tp -5%, Schaden +5%

    Rammbock: der Rammbock +10% mehr Leben

    KönigsRekruten: -1 Elixier, oder -2 Elixier dafür -1 Rekrut

    Feuerball: Radius -0,5

    Ofen: -10 Sekunden Lifetime

    Funki: Todesschaden Zap an der Todestelle

    Minenwerfer -10% Schaden an Gebäuden

    Königsriese: Reichweite -0,5

    Walküre: Tp -5%

    Magier: Trefferradius -0,5

    Koboldfass: 1 Kobold wird ausgetauscht gegen einen Sperrkobold

    Frost: Dauer -0,1 Sek pro Level

    Prinz: Schaden -5 %

    X-Bogen: TP -10%

    Holzfäller: Trefferrate +0,1 Sekunde

    Kampfholz: Reichweite - 0,6

    Magieschütze : Tp +25 %

    Lavahund: Schaden +15% Tp -5%

    Infernodrache: Reichweite +0,5

    Rakete: -10% Schaden an Gebäuden

  • #23

    Hoffentlich nicht8|

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  • #25

    Obwohl ich die Walküre selbst spiele, halte ich sie, wie nun aber auch den Ritter (im Verhältnis zu seinen Kosten) mit zuviel HP ausgestattet.


    Was mich aber an dieser Stelle interessieren würde ist: Was für ein Deck spielst du denn @patch?


    Denn so Dinge wie Tesla (meist mit Minenwerfer, Rakete, Ritter Kombi) tauchen in deiner Liste nicht auf. Sind die so, wie du dir ausgeglichene Karten vorstellst?

  • #26

    Meine Balance Wünsche wären wie folg:


    Königsschweinchen -> erste atacke 0.3 sekunden Später


    Zappys -> Angriffsgeschwindigjeit von 1.6 auf 1.7


    Walküre -> 3% weniger leben


    Ritter -> 2-3 % mehr leben, das er unter anderem wieder grade so 2 schläge vom Pekka aushält und beim 3 erst stirbt.


    Prinz -> 5% mehr Schaden


    Nachthexe -> Die nachthexe ist zwar vom prinzip her stark, aber sieh wird halt nurnoch zusammen mit golem gespielt, ich fände es gut wenn sie die ersten 2 Fledermäuse wieder sofort beim setzten spawnt. So würde sie in golem decks genauso stark bleiben wie sie ist, aber für andere decks attraktiver werden, da sie durch die fledermäuse instand hohe dps hätte und so gut in der Verteidigung funktionieren könnte, woraus man sich dan nen konterpush aufbaut.


    Hexe -> Spawnrate von 5 auf 6 sekunden.

    Und Angriffsgeschwindigkeit wieder zurück von 1sek auf 0.7 sekunden.

    Auch wenn mir einiger nicht zustimmen werden, finde ich die Hexe alles in allem sehr enttäuschend, sie ist seit dem "Buff" in einer ähnlichen High Risk High Reward Position wie der Funki,denn entweder hat man einen der vielen Konter (Bowler, Henker, Valküre, Gift, Rakete, Blitz, magier usw.) und die hexe macht das ganze spiel überhaupt nichts, oder es fehlt einem der passende Konter und man wird von der Hexe komplett zerstört.

    Die Hexe ist so wie sie jezt ist zwar noch besser gegen nahkampfeinheiten die keinen Flächenschaden austeilen, dafür aber auch umso schwächer gegen Flächenschaden als sie vorher schon war.

    Meine meinung spiegelt sich übrigens auch in den statistiken dieser Karte wieder, sie hat nach wie vor eine siegesrate unter 40 % und in herausforderungen ist Pickrate konstant zwischen 1 und 3 %.


    Königrekuten -> Von 8 auf 7 Elexier


    Skelettfass -> Von 7 auf 8 Elexier

    Das Sklettfass hatte schonmal 8 Sklette, wurde dann auf 6 verringert und vor ein paar monaten auf 7 erhöht, aktuell wird die Karte garnicht gespielt. Ich bin der meinung das das Skeletfass niemals zu stark war, was damals beim nerf zu stark war, waren Speerkobolde, Fledermäuse, Koboldgang und inferno drache, also Zap bait als taktik insgesamt war zu stark zu der zeit und deshalb hatte man fälschlicherweise das skelettfass verschlechtert obwohl es im endeffekt nicht der ausschalggebende punkt war.


    Koboldhütte -> Speerkobolde erste Atacke kommt wieder ein bisschen schneller, so das ein einzelner Speerkobold z.b. wieder ein musketier 1 mal treffen kann, befor das Musketier den kobold erschießt.


    Kobolde ( betrifft Koboldgang, Koboldfass und die 2 elexier Kobolde) - > +6% Schaden.

    Finde man hat die logbeit taktik über die Zeit ein bisschen zu stark generft, man sieht logbait competetive fast garnicht mehr, auch das Koboldfass hat schlechte Siegesraten, genauso wie die 2elexier Kobolde, einzig der Kobold Gang geht es gut, um den buff auszugleichen sollte man die Platzierungs zeit der Kobold gang minimal erhöhen ( so wie man es mit der Minion Horde gemacht hat.)


    Infernoturm (dafür werden mich viele hassen und die meisten werden es auch ned nachvolziehen können..:D)

    -> Der Schaden sollte sich ein bisschen schneller steigern.

    Auch wenn viele anderer meinung sich, steht der Inferno turm schon seit ewigkeiten schlecht dar, wird competetive nicht gespielt und hat auch schlechte siegsraten sowohl in der Rangliste wie auch in der Herausforderungen.


    Das wären so meine Wünschen, Karten wo man ansonsten noch über einen kleinen buff nachdenken könnte wäre der Eismagier und die Bogenschützen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Xxcekeyxx ()

  • #28

    Also zusammenfassend gesagt bin ich froh, macht SC die Balanceänderungen und nicht die Nutzer... :)


    Walküre wird ganz sicher kommen, der Nerf.


    Bevor man da mit Prozentzahlen kommt muss man einfach mal durchrechnen, wie sich ein Nerf auswirkt gegen ALLE anderen Truppen.

    Das haben wohl die wenigsten gemacht. :)


    Spiele selbst Golem und hasse den Infernoturm auch. Trotzdem muss man es hier nicht übertreiben, ich spiele lieber gegen Inferno als selbst gegen (Spiegel)-Beatdowndecks, wo einzig der DPS dann über Sieg oder Niederlage entscheidet und nicht die Spielweise.

  • #29

    1: Damit würde man sie schon viel zu Schwach machen. Zumindest sehe ich das so..

    2: In meinen Augen Irsinn, ein Zap ist nicht dafür gedacht, um Horden von Kobolde direkt zu Killen, sondern kurzeitig von einem "Rush" bzw, im allgemeinen einen "Rush" aufzuhalten / zu verzögern.

    3: Stimme ich dir zu. Er ist sowieso schon stark genug und wenn ich manchmal sehe in welch Großer Entfernung meine Karte dann immer noch angegriffen werden kann.. Einfach übertrieben..

    4: Ofen ist auch teils ein bisschen zu stark..Da könnte man wirklich schauen ob es schon was helfen würde nur die Rate zu verringern..

    5: Ich spiele selber manchmal den Reiter aber ich glaube trotzdem das es so langsam eigentlich reicht.. Fast jeder Gegner, hat in meiner Gegenwart immer ein Gebäude im Deck oder einen Hardcounter wo ich dann denke, das er sowieso schnell down ist oder bzw davon abgelenkt ist, das er nicht an die Haupttürme ran kommt.

    6: Würde ich auch erstmal so lassen.. Denke, weil das Vieh einfach sehr schnell abgelenkt ist, ist der Schaden recht gut "zu umgehen".

    7: Finde ich momentan noch sehr schwer weil in meinen Augen ist das noch eine Karte die Sehr unausbalanciert ist..

    Sie ist ja meistens immer nur in Kombi mit Tornado zu sehen und irgendwie stört mich eher weniger Henker, sondern mehr der Tornado, der ist einfach irgendwie zu krass. Ständig hat der Gegner in als erstes auf der Hand und zieht erstmal ständig irgendeine Karte direkt an seinen Königsturm.

    8: Würde ich auch eventuell so sehen.. Könnte man mal ausprobieren.

    9: Ja auf die Karte kann man schlecht reagieren. Da könnten aber auch 1,5 Sek reichen.

    10: Blitz lassen. dafür ist er eigentlich ja auch gedacht...

  • #30

    Ich habe im Grunde nur die karten aufgelistet die mir aktuell im ladder zu stark vorkommen. Dabei berufe ich mich auf meine eigenen erfahrungen. Ich selbst spiele pekka, hab aber langsam genung von den irrsinnigen Änderungen von supercell. Daswegen werd ich wahrscheinlich bald gar nicht mehr spielen.

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