Elixiersammler: Sinnvoll oder nicht?

  • #1

    Gentlemen, ein Reizthema ist oft die Elixiersammler-Karte.

    Wie denkt Ihr darüber?


    Die Karte kostet 6 Punkte und hat eine Lebensdauer von 1 Minute und 10 Sekunden.

    D.h. dass bei einer Produktionsgeschwindigkeit von 8,5 Sekunden somit 8 Elixier zu erwarten sind, wenn das seltene Gebäude nicht davor schon beschädigt oder erstört worden ist.


    Meine Meinung (und ich lasse mich gerne eines Besseren belehren) dazu ist, dass die geringe Rendite an zusätzlichem Elixier das Risiko nicht rechtfertigt, so viele Elixierpunkte auszugeben.

  • #2

    also Blitz und Rocket sind das einzige was den Sammler sofort zerstört, das Ergebnis wäre ein neutraler elextausch(wenn man schnell genug reagiert) und der Gegner weiß: sauber der dmgzauber ist aus dem Spiel (vorerst). Ein Feuerball kostet dich 4 d.h. du musst mit deinem elexsammler 2x Punkten können um auch hier einen neutralen Tausch zu schaffen. Gerade in golemdecks lohnt es extrem, vorallem wenn die 2x Phase kurz bevorsteht

  • #3

    Wie gesagt, es muss halt ins Deck passen.

    Die Pumpe kann das Mittel zum Sieg sein.

    Wenn der Gegner keinen passenden "Konter" hat, ist der Sieg so gut wie sicher.

    Bei 2 Pumpen in der 2xElixierphase wird der Gegner einfach überrannt.

    Aber es ist halt immer Risiko dabei.

  • #4

    Elexierpumpe hat definitiv ihre Daseinsberechtigung.


    Bei doppelter laufender Pumpe kann der Gegner unmöglich ausgleichen und wird regelrecht überrannt.


    Bei Antikarten wie Rakete Blitz oder auch Gift sollte man entsprechend schlau damit umgehen. Blitz zerstoert zB die Pumpe nicht komplett hat aber die gleichen Kosten. Allein durch die dadurch noch vorhandene Lebensdauer der Pumpe ist ein Elexirvorteil spürbar.


    Je nach Deckbuild also eine ernst zu nehmende Karte in meinen Augen

    Götterorden #2CPJ8909 | One Team - One Dream | Wir suchen loyale und ambitionierte Mitglieder! :)


    -> Götterorden <-

  • #5

    Die Elexierpumpe hat auch den Vorteil, dass der Gegner kommen muss. Ohne Pumpe "verfällt" ja das Elexiert bei mehr als 10! Und nicht jeder Gegner hat Feuerball, Rakete oder Blitz!

  • #6

    Ich spiele ein Deck mit 4.4 Elexierkosten. Die ersten zwei Minuten läuft man Gefahr überrannt zu werden, wenn man die Pumpe falsch setzt. Oftmals lasse ich Gegner mit Schweinedecks einen Tower holen, damit der Königsturm mitschiesst. In der letzten Minute hole ich dann easy alles wieder auf. Ist natürlich abhängig vom Gegner. Die ersten Minuten also erstmal gucken was der Gegner für Karten hat und wie er spielt. ;)

    n3rdje

    Anführer Knabenchor #QP98P88

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  • #7

    Bei Tanks und 3 Musketieren ist eine Pumpe schon sinnvoll und notwendig. Den Push mit Elexirpumpe kann man kaum noch aufhalten. Jedenfalls beim beliebten Golem Deck nicht ;)

    Lv. 13 -> Spiele momentan - > Frost (lv.13) , Walküre (13) ,Megalakei (13) ,Friedhof (13) , Koboldgang (13) , Bowler (13), Infernoturm (13) , Pfeile (13)


    Momentan: 5343 Pokale (Platz 3110 auf der Welt), In Deutschland : Platz 169

  • #8

    Das ist ein schwieriges Thema. Ich spiele schon länger ein Golem Deck und das mit 2 Accounts und hab da natürlich schon ein bisschen Erfahrung mit gesammelt. Ich versuche mal aus meiner Sicht, die Pumpe zu beleuchten, bzw. meine Gedanken dazu mitzuteilen.


    Wo fang ich denn da an, das ist so komplex das Thema :P:/


    Man sollte vielleicht damit beginnen, dass die Pumpe oder der Wert der Pumpe vom restlichen Deck und den spielerischen Fähigkeiten des Spielers abhängt. Das ist natürlich bei Truppen und anderen Gebäuden nicht anders, jedoch ist es bei der Pumpe wesentlich kritischer. Sie deft nichts, sie greift nicht an, sie teilt keinerlei Schaden aus.


    DENNOCH tut sie etwas (abgesehen vom Elixier produzieren) , dessen man sich erst einmal bewusst werden muss. Sie ist ein Bait für Fireball, Rocket, Fass, Miner, Gift, Lightning und manchmal sogar Zap. Sie setzt den Gegner sofort unter Druck, bzw. bringt ihn dazu zu rushen, oder die Pumpe anzugreifen. Man darf also nicht die Einstellung haben:

    "Bitte bitte mach meine Pumpe nicht kaputt".Sondern man sollte eine Reaktion des Gegners darauf willkommen heißen und das, wenn es geht, eiskalt auskontern. Wenn nicht: z.B. Rakete, sofort weiterplanen.


    Kommt die Rakete nur ein bisschen zu spät, macht der Gegner einen negativen Elixier Trade, das selbe gilt für Feuerball und beim Lightning hat man sowieso +1, auch wenn man ein wenig Schaden am Turm kassiert. Miner, Koboldfass wird gekontert. Miner/Bolde schrott, Pumpe hat keinen/kaum Schaden, Gegner muss reagieren auf die Einheit die jetzt auf ihn zukommt.


    Daraus lässt sich aber schon ableiten, dass es nicht gut ist die Pumpe zu setzen, wenn man eine schlechte Starthand hat , also keine Konter für die oben genannten Bedrohungen sowie für einen Rush des Gegners.


    Fassen wir das mal zusammen:

    1.) Die Pumpe zwingt den Gegner zum handeln, sie ist ein Multibait

    2.) Die Angriffe an sich bietet Chancen auf positive Elixier Trades

    3.) Überlegt der Gegner auch nur eine Sekunde zu lange, verliert er Elixier(beim Start), man selbst ist im Vorsprung. Das passiert sehr oft. Kann er die Pumpe nicht sofort angreifen, hat das aber im Kopf: "die pumpe muss weg", sorgt das schonmal für Verwirrung, die man sich zunutze machen kann, wenn man die richtige Einstellung hat.

    4.) Kommen FB, Lightning zu spät, hat der Gegner ebenfalls Elixier aus dem Fenster geworfen und man selbst hat einen Vorsprung

    5.) Man bekommt Infos, die für Phase 1(Verteidigung,Ellixiervorsprung ausbauen) enorm wichtg sind.

    Fazit: Die Pumpe ist eine Waffe, wenn auch anderer Natur


    Man muss geduldig sein und so gut es geht deffen, mit dem Wissen, dass das Stündchen des Gegners geschlagen hat, wenn die doppelte Elixier Zeit kommt. Oft auch schon vorher. Selbst einen Turm zu verlieren darf man nicht als garantierten Loss sehen. Daraus wird oft ein 3 Crown Win, weil der Gegner sich verausgabt hat und man selbst einen Push an den Start bringt, der nicht mehr aufzuhalten ist. Und das geht nur mit dem Elixierbonus den man durch die Pumpe bekommt. Das wäre anders so nicht möglich.


    Natürlich ist ein Risiko dabei, welches man aber durch Erfahrung soweit reduzieren kann, dass es nicht wirklich von Bedeutung ist. Man darf auch nicht vergessen: Wenn der Gegner mit im Vergleich zum eigenen Kartenlevel, wesentlich besser gelevelten Karten angreift(overleveled cards), dann kassiert man schon mal übel, bzw. verliert aber das ist nicht die Schuld der Pumpe.


    1 Pumpe auf dem Feld, des Gegners Grab wurd grad bestellt

    2 Pumpen am Start, Sarg und Nägel liegen schon parat

    3 Pumpen am laufen, Rest in Peace dem Trümmerhaufen


    Ich könnte jetzt noch mehr schreiben, oder mathematisch alles genau ausrechnen aber das denke ich bringt wenig. Ich für meinen Teil, will die Pumpe nicht missen. Und ich sag euch was: ich habe lange lange nur dieses eine Deck gespielt und ich spiels immer noch und werds auch weiter spielen:):love:, aber als ich dann mal andere Decks ohne Pumpe gespielt habe(mach ich gerne mal mit meinem 2nd Account), ist mir richtig bewusst geworden, dass die Pumpe an sich, wie oben erläutert, eine Waffe ist. Wenn man das weiß, und dementsprechend spielt, wozu auch gehört, das man wissen muss, wan man sie nicht setzt etc., dann ist das Ding einfach nur genial:)


    LG


    Vanion

    Einmal editiert, zuletzt von Vanion ()

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