Eure Balancechanges

  • Moin Moin

    Ich weiss es gibt so ein Thema in der Art schon und das Update könnt ja heute noch aber vielleicht für das nächste Update.

    Ich wollte Mal Fragen welche Karten man anders Balance könnte.

    Meine Meinung:

    Schweinereiter weniger Leben (einfach damit man nicht mehr mit den 1 Hit Taktiken durch kommt)

    Holzfäller Schlaggeschwindigkeit runterschrauben das ist mein Empfinden aber ich finde für 4 Elexir macht er einfach viel zu viel Damage an den Turm

    Danke fürs lesen:coffeegirl

  • Community Video von MM am Start Zum Video
  • Bevor ich meinen eigenen Senf dazugebe, poste ich mal die aktuellen Balancechanges, die gleich freigeschaltet werden:


    Alle Meleeunits (das sind die Nahkämpfer) werden jetzt in drei Gruppen eingeteilt und haben innerhalb dieser Gruppen die gleiche Reichweite. Das ist für manche ein Buff (Walküre z.B) für andere ein Nerf (Prinz z.B)


    Gruppe 1 (Große Reichweite 1,6 Felder)


    Megalakai (vorher 2 Tiles)

    Lakaien (vorher 2 Tiles)

    Nachthexe (vorher 1,65 Tiles)

    Prinz (vorher 1,85 Tiles)


    Gruppe 2 (Mittlere Reichweite 1,2 Felder)


    Dunker Prinz (vorher 1,25 hört sich nach kleinem Nerf an, aber beeinflusst den Dashschaden sehr)

    Koboldriese (vorher 1,25)

    Elitebarbaren (vorher 1)

    Ritter (vorher 1)

    Megaritter (vorher 1)

    Tunnelgräber (vorher 1,3)

    Minipekka (vorher 1,05)

    Walküre (vorher 1, damit geht der Flächenschaden jetzt auf einen Radius von 2,4 Tiles und die Walküre oneshottet ein Koboldfass trotz split am Turm - Walküre OP)


    Gruppe 3 (Kleine Reichweite 0,8 Felder)

    Rabaukenjunge (vorher 1,0)


    Btw: Ich habe den Riesen nicht vergessen, das war SC ;)


    Balancechanges:


    Kanonenkarre:

    Schaden: -17%

    Reichweite: +10% (von 5 auf 5,5 Felder)

    Treffergeschwindigkeit: +17% (von 1,2sek auf 1sek)

    Trefferpunkte/Schild: +1,5


    Kanone

    Schaden +32%

    Treffergeschwindigkeit -25%


    Schneeball

    Radius von 3 auf 2,5 Felder verkleinert


    Infernoturm

    Lebensdauer -25% (von 40 auf 30 sek)


    Koboldkäfig

    Lebensdauer +25% (von 15 auf 20 sek)

    Koboldkollos: -25% Schaden (wobei ich hier an einen Tippfehler von Supercell glaube. Der wird eher gebufft als generft, also geht maö von +25% aus)

  • Mir fehlt ein Buff von:


    1. Zappies
    2. Magic Archer
    3. Royal Ghost

    Und eine Nerf von:


    1. Royal Giant
    2. Babydrache


    Gerade den Buff von der Kanonenkarre finde ich super. So findet die vielleicht wierder ihren weg in die Meta.

    Die normal Kanone ist jetzt schlechter gegen Spam, dafür deutlich besser gegen einzeleinheiten, wie Golems oder Riesen. Was ich davon halten soll, weiß ich nicht wirklich.


    Der Infernoturm ist endlich tot. Gepriesen sei Supercell.


    Noch total vergessen. Das die Walküre gebuffed wird, finde ich komplett übertrieben (zumal sehr viele andere Meleeunits generft werden).

  • Bei dem Buff für Zappies und Royal Ghost stimme ich zu, aber beim Magic Archer nicht. Die Karte ist gut, so wie sie jetzt ist. Es hat nur niemand den Skill, damit zurechtzukommen.


    RG kann man schon leicht nerfen. Aber den Babydrachen kann man auch so lassen, wie er ist. Er holt für seine Elixierkosten eher zu wenig raus, wenn du gut spielst, was ja wieder viele nicht können


    Und wenn du die Kanone dann schlecht findest, spiel Tesla

    Unterlevelt sein ist kein großes Problem, der fehlende Skill ist das Problem:kiste2:

  • Walküre (vorher 1, damit geht der Flächenschaden jetzt auf einen Radius von 2,4 Tiles und die Walküre oneshottet ein Koboldfass trotz split am Turm - Walküre OP)

    Egal wie man die Valküre spielt?

    Also wenn ich das Fass normal auf den Tower werfe (das heißt die Kobolde bilden ein Dreieck drumherum herum) und die Valküre vor dem Turm gesetzt wird, willst sie jetzt alle 3 statt wie vorher 2 Kokolde?

  • Wie verschissen übel ist denn der Nerf vom Megaminion. Also der ist ja wirklich mal super krass ausgefallen. Ich muss mich da erst mal dran gewöhnen. Das Placement gegen Lavaloon, dass er jetzt den Loon angreift und nicht den Lavahund ist super schwer, wenn man nicht möchte, dass das MM einfach blöd hinter dem Loon herfliegt.


    Hätte nicht gedacht, dass das so viel ausmacht, aber gerade weil der Loon letzte Saison schon ziemlich häöufig vertreten war, finde ich den Nerf mega ungünstig.

  • Ich habe gestern bzgl. der Wälküre ein Video von Orange Juice gesehen.

    Sie kann jetzt definitiv alle drei Kobolde aus dem Fass mit einem Schlag töten, wenn sie genau hinter dem Turm steht.

    Ich fand sie vorher schon viel zu stark für nur vier Elixier.

    Und nun wird sie noch stärker gemacht :cursing:

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