Karten Nerfen/Buffen

  • #1

    welche Karten würdet ihr aktuellen Buffen oder nerfen ? Bitte auch begründen


    Schweinreiter. Nerf

    aktuell ist die Karte zu stark vertreten, fast jeder hat sie im Deck, daher würde ihm eine Reduzierung der TP etwas gut tun, den wie oft holt die Karte noch nen Hit raus, obwohl sie nur noch nen kleinen Rest Lebensenergie hat


    Pekka. Nerf/Buff

    der Pekka kann sehr stark sein, ist aber aktuell zu leicht ablenkbar. damit er aber nicht zu stark wird, muss gleichzeitig ein Nerf her
    meine Vorschlag wäre, das der Pekka einen leichten Flächenschaden bekommt und das Schwert seitlich schwingt und nicht auf ein einzelnes Ziel. dafür aber werden seine Elixierkosten auf 8 erhöht um die Karte nicht zu OP zu machen


    Golem. Nerf (eher die Minigolems)
    den Minigolems sollte ihre Explosionskraft genommen werden. der Pekka dauert schon immer sehr lange, bis man ihn meist zerstört hat und ab Elixierphase 2 wird die Karte sogar stärker und man kommt meist mit dem Deffen nicht hinterher


    Nachthexe. Buff
    durch den letzten Nerf hat die Nachthexe ihren legendären Status eingebüßt. um sie etwas mehr ins Spiel zurück zu bringen sollten bei ihrem Tot wieder 4 Fledermäuse auftauchen und nicht nur 2. die 2 Fledermäuse richten zu 99% eh nichts mehr an, wodurch die Fledermäuse am Ende unnütz sind. 4 könnten noch eine Wirkung zeigen

    Megaritter Buff
    nein, weder Schaden, noch TP Menge, noch Reichweite, aber sein Sprung muss etwas geändert werden. die Karte nimmt selbst beim Sprung noch Schaden. Hier müsste er wie die Banditin kurz unverwundbar sein. zumindest im Sprung, nicht während der Vorbereitung. auch muss der Bug behoben werden, das er vom Kampfholz zurück geschoben wird, wenn er gerade in der Luft ist.


    Bomber Buff

    hinterlässt beim Tod eine kleine Bombe, die aber nicht mehr viel Schaden anrichtet, ungefähr auf dem Level, um zumindest Skelette auf gleichem Level zu töten

    Funki Buff
    wenn der Funki zerstört wird, wird an der Stelle nochmal ein Knall aktiviert, zumindest den Funki dadurch etwas stärker machen
    der Todesschaden betrifft dann aber auch Lufteinheiten


    Infernoturm. Nerf
    er sollte einen Reichweitennerf bekommen. Gegenüber der Kanone und dem Tesla hat der Turm eine zu große Reichweite. da man die Karte auch ziemlich weit hinten im eigenen Feld platzieren kann und er greift Einheiten trotzdem schon bei der Brücke an. auch die Lebensmenge(nicht Dauer) sollte etwas reduziert werden)


    Skelettarmee Nerf oder Skelette Buff

    die Armee ist zur Zeit mit 14 Skeletten bei 3 Elixer ein sehr starker vorteil gegenüber den normalen Skeletten mit 1 Elixier und 3 Skelleten

    da hier ein Vorteil von 5 Skeletten entsteht, sollte man die Armee auf 12 reduziren, somit wären sie im Verhältnis nur 1 Gratisskelettkarte und nicht fast 2
    oder aber die Skelette bekommen ihren Larry wieder


    Tornado Nerf
    die Karte ist in vielen Deck eine Starke Karte, aber wie kann man sie am besten etwas schwächen, ohne ihn gleich zu schwach zu machen
    meine Idee wäre, das der Tornado schwerere Einheiten, wie Golem, Riese, Pekka, Skelett u.s.w. nur noch mit halber Kraft heranzieht


    Barbaren Buff

    die Barbaren sollten eine etwas schnellere Angriffsgeschwindigkeit bekommen, selbst Elitebararen machen eine Gruppe Barbaren auf gleichem Level platt, obwohl sie zu viert sind (je nach Stellung kann auch mal ein Barbar sehr geschwächt bleiben) der Buff würde auch dem Rammbock etwas zu gute kommen, da er durch den letzten Nerf nach Abwurf des Rammbocks jetzt länger braucht, um Schaden zu machen und meist 2 Hits weniger sind


    Koboldfass Nerf/Buff
    die Karte wird auf 4 Elixier erhöht, hat dafür aber noch 1 Kobold mit dabei, die Karte kann viel zu schnell aktuell noch eingesetzt werden, meist hat man das erste Koboldfass gekontet, startet nen Push, schon ist das nächste Koboldfass wieder auf em Flug, dadurch die Schnellligkeit des Nutzen etwas reduzieren, aber dafür die Angriffsstärke etwas erhöhen


    Blitz Nerf/buff
    den Blitz auf 5 Elixier reduzieren, dafür aber auch die Blitze auf 2 reduzieren. die Karte ist besonders ab der Elixierphase 2 sehr stark und hält sehr viele Pushes auf, meist zum Vorteil des Blitznutzer, da der andere meist mehr Elixier opfern musste
    2. Möglichkeit (Nerf) die Fläche des Schaden etwas verringen, selbst wenn man seine Einheiten etwas aufteilt, der Blitz trifft sie


    Babydrache. Buff
    ein kleine Erhöhung seiner Angriffsgeschwindigkeit und seiner Zielgeschwindigkeit. der Babydrache scheint immer eine Ewigkeit zu brauchen, bis er mal einen Angriff startet und da er auch sehr leicht ablenkt werden kann würde dieser Buff ihn etwas attraktiver machen


    Eismagier Buff
    auch wenn er letzten seinen Angriffsbuff bekommen hat, wurde seine Angriffsgeschwindigkeit reduziert

    er sollte seine alte Angriffsgeschwindigkeit wieder bekommen, da er selbst so langsam angreift, das man das Gefühl hat, das er sich selbst ständigt verlangsamt


    Wächter Buff

    Erhöhung der Wächter auf 4
    selbst mit Schilden kann man die Wächter nur als 6 Skelette sehn, den sie sind one hit. durch ihre 3 Elixier sind sie genauso teuer wie die Skelettarmee, ziehen aber schneller den kürzen. ein vierter Wächter würde sie in ihrer Position stärken und attraktiver machen für 3 Elixier


    Hexe Buff

    die Hexe könnte noch einen kleinen Schadensbuff vertragen. im 1 zu 1 Verhältnis ist sie einem Magier unterlegen, und dafür, das sie eine Epische ist, ist es eine Karte die noch sehr schwach ist

    Scharfrichter Nerf

    ja einer kleiner Nerf würde dem Scharfrichter gut tun. und zwar in seiner Reichweite
    er trifft selbst bei Tanks noch die meisten Supporteinheiten hinter dem Tank, ein kleiner Reichweitennerf könnte die Supporteinheiten zumindest etwas länger am leben lassen


    Dunkler Prinz Buff
    ja, die Karte schafft es irgendwie nie richtig in eine Meta, selbst für eine Epische ist sie nicht grad eine starke Persönlichkeit

    man sollte ihren Schild noch etwas stärker machen, da er mit 292 Trefferpunkten einfach nicht viel aushält. eine Verdopplung der Schild TP würde ihn bedrohlicher machen


    Kanonenkarre Buff

    die Karte findet einfach keinen Weg in die Meta und gerät immer mehr in Vergessenheit, sie ist zwar etwas stärker als die normale Kanone, aber aufgrund ihrer 5 Elixier doch ganz schön teuer.

    sie darf am Ende natürlich nicht stärker sein, als die Normale Kanone (was sie trotz Mobilität eigentlich ist), aber eine Reduzierung auf 4 Elixier könnte sie endlich mal in die Meta holen


    was sagt ihr zu den Ideen
    werde die Vorschläge auch mal in offizielle Forum posten

  • #2

    Also, ich denke du hast schon einen guten "Ansatz" beschrieben, nur das Problem ist, das sich das Spiel durch nerfen von ein oder zwei Karten nicht lohnt..

    Um Das Spiel wieder attraktiver zu machen, müsste man dann schon die 12 - 15 meist gespielten Karten ändern, damit das Metasystem mal wieder auf "0" gesetzt wird..Durch dieses ein oder zwei Karten nerfen wurden leider immer nur eine oder auch zwei Karten ausgetauscht und das Deck war wieder für die Meta perfekt.


    Zu Funki: von Level 1-2 ist er noch relativ gut anzugehen, Feuerball und holz oder dergleichen...Sobald er Lvl 3 erreicht und man vor ihm noch nen Tank setzt ist er unberechenbar.. Finde aber bei ihm sollte man einfach gar nichts ändern, weil er sowieso so gut wie nie mehr gespielt wird..Finde wie schon gesagt, er macht durch seine Enorme TP bei LVL 3 irgendwie wieder Sinn..Ist natürlich auch irgendwie Ansichtssache..


    Schweinereiter: Jau, auch wenn ich ihn momentan selber in meinem Duodeck habe, der ist wirklich zur Zeit zu krass.. Mir kommt es vor das ich gefühlt auch nur noch gegen die Gegner Spiele.. Er entscheidet, bei richtigem Einsatz, kurz oder knapp wirklich über Sieg oder Niederlage..


    Hexe: Finde ich noch ein wenig zu schwach im Gegenzug zu ihrem Papa dem Magier :D.. Magier ist eine "normale" Karte hingegen Hexe episch..Denke man sollte dann auch schauen das der Status Episch auch vorhanden bleibt und eventuell die Reichweite oder die Angriffskraft etwas hochsetzten.


    Pekka: Wenn man den MiniPekka nerfen will, müsste man genau das gleiche beim Riesenpekka ändern.. Da der Pekka aber durch kleine Einheiten ziemlich schnell abgelenkt wird, denke ich könnte man ihn auch so belassen.. Heftig ist es aber sobald er natürlich zu einem Turm durchkommt..Ich denke man sollte sich hier lieber den Riesenpekka vornehmen, weil der ist, finde ich am Turm schon ziemlich Krass..Aber jemand der mit ihm gerne spielt, wird natürlich wieder sagen, er ist gut so, Umgekehrt natürlich auch so...


    Schafsrichter und Wirbelsturm: Sorry, aber meines Erachtens einfach ziemlich übertrieben momentan.. gefährliche Kombo.. es wird durchgecycled bis wieder Richter und Sturm da sind..du hast keine Chance, auch nicht mit Tank..

    das finde ich momentan am Krassesten..

  • #3

    Hey, ich find Ansich sind das gute Ideen.. aber Babaren buffen? Ich persönlich bin RG Spieler... Heißt ich zahle 6 elex damit mein RG zum ersten Schuss schon die Hälfte verloren hat... Außer ich Pack nochmal 6 elex dazu (Fireball & Log) um den RG zu schützen... Ich persönlich finde die Babaren genau richtig... Würde aber den RG schon fast buffen... Ja die Reichweite... Aber seine tp... Und das was er drückt in dem Tempo ... dafür ist er zu fix weg. .. so n pekka steht sofort davor und kloppt den runter und ja der pekka ist ablenkbar, aber n guter pekkaspieler bekommt das Locker hin. Ich persönlich finde pekka mächtig genug.

  • #4

    Letztens gegen jemanden gespielt der Hog Rider auf Level 11 hattte - da wird einem ganz anders wenn er brüllend und jaulend auf deine Türme zustürmt. Allgemein ist der Rider etwas zu stark. Klar - mit Skelette usw kontern, aber wenn dann noch High Level Zapp dazukommt ist oft das Ende nicht weit.

    "That woman was the only reason on earth for me to tolerate human life!"
    — Dracula (Castlevania)

  • #6

    🐖Huuurada🔨 💥

    Du bist süchtig nach Clash Royale...?:kissen

    ....Du träumst Nachts vom Schweinereiter und grünen Kobolden.....?

    ....Dann bist du bei uns genau richtig!!


    🔜Nordwall #8LJQ282Y 🔝:glupsch


    WIR FREUEN UNS AUF DICH ❗:!:


    Discord vorhanden

    https://discord.gg/ejH2Dr :zahnwink:

  • #7

    Persönlich finde ich Hog-Cycle bzw. Hog-MK. viel zu stark...

    Die kombination aus Flächenschaden, Tankkiller (Infernodrache) und einer zu starken Wincondition (Hog) die laut StatsRoyale auch noch in Turnieren eine Winrate von ~80% hat muss aus dem Spiel genommen werden...


    Mein Vorschlag währe demnach die Leben des Hog um 8% zu Reduzieren und den Schaden zu verkleinern.

  • #8

    ...wenn schon dabei seid meinen hogrider schlecht zu machen 😁.... dann will ich mich auch beschweren ....über den Tornado! ! ! Denn der ist viel zu stark ! ! Nicht nur das er dich wegzieht oder an den kingtower weht....oder mehrere einheiten zusammen zieht .....er bringt auch dabei viel zu viele Einheiten zum '' platzen '' (so wie ich das immer nenn) und das was eventuell noch überbleibt schafft nicht mal mehr einen Hit.. ... ich hasse den Tornado....wenn ich den schon hör.... 😠😡😠

    Du bist süchtig nach Clash Royale...?:kissen

    ....Du träumst Nachts vom Schweinereiter und grünen Kobolden.....?

    ....Dann bist du bei uns genau richtig!!


    🔜Nordwall #8LJQ282Y 🔝:glupsch


    WIR FREUEN UNS AUF DICH ❗:!:


    Discord vorhanden

    https://discord.gg/ejH2Dr :zahnwink:

  • #10

    ich finde momentan alles recht gut gebalanced muss ich sagen. Eure Idee die Hexe etwas zu buffen finde ich gut. Ich würde auch den Hog nicht nerven, sondern eher evtl andere winconditions buffen. Seit release ist beispielsweise der Riese 3 mal genervt worden und der hog nicht ein mal. Also warum nicht mal dem Riesen wieder etwas von seiner alten Stärke zurückgeben?! In challanges sieht man den kaum noch. Henker und bowler würde ich etwas weniger hp geben. Gerade der Henker muss zwingend von feuerball + zap oder log gekillt werden. Das ist dann immer noch ein -1 trade. Ich würde zudem gerne sehen, dass das Holz seine alte Reichweite wiederbekommt. Das schwächt dann indirekt auch log bait. Als letztes würde ich die goblins noch ein kleines bisken nerven und ihnen etwas weniger gps geben.

  • Hey,

    dir scheint die Diskussion zu gefallen, aber du bist nicht angemeldet.

    Wenn du ein Konto eröffnest merken wir uns deinen Lesefortschritt und bringen dich dorthin zurück. Zudem können wir dich per E-Mail über neue Beiträge informieren. Dadurch verpasst du nichts mehr.


    Jetzt anmelden!