Balance-Änderung LIVE! (07.01.)

  • Die Herangehensweise an die Kartenbalance, die in Clash Royale vorgenommen wird, ist für uns eine Kombination aus dem spielerischen Ausprobieren der Karten, der Stimmen der Community und dem Berücksichtigen der Statistiken. Ihr könnt regelmäßige Balance-Updates erwarten, um das Gameplay geschmeidigt und das Spiel so spaßig wie möglich zu halten.


    In diesem Balance-Update werfen wir einen Blick auf den Magieschützen, den Riesenkobold, den Frost und mehr!


    • Heilung: Elixirkosten verringert 3 -> 1, Dauer reduziert 2.5 -> 2, Heilung/s -63%

    Der Heilungszauber ist ein 3-Elixir-Counter für 4-Elixir -Zauber, der frustrierende Metagames erzeugen kann. Eine große Mehrheit der Decks hat nur einen großen Zauber, andere haben mehrere kleine Zauber. Die Reduzierung der Elixierkosten auf 1 erhöht die Attraktivität für Schweinereiter, Tunnelgräber oder Koboldfass-Cycle-Decks.


    Keine Angst! Decks wie die Drei Musketierinnen können Feuerball + Knall nicht countern.

    • Magieschütze: Erster Angriff schneller

    Wir haben den Magieschützen vor zwei Monaten veschlechtert, aber der Effekt war größer als wir erwartet hatten. Er ist eine einzigartige und unterhaltsame Legendäre Karte, die einiges an cleverem Gameplay bietet. Daher werden wir einige (aber nicht alle) seiner ersten Angriffsgeschwindigkeit zurückbringen, um ihn wieder in den Kampf zu bringen.


    • Koboldriese: Trefferpunkte +3%, Reichweite der Speerkobold erweitert

    Der Riesenkobold ist eine der am wenigsten genutzten Win-Conditions im Spiel, aber eine, die am meisten Spaß macht zu spielen. Wir wollen ihn näher an die Rentabilität heranführen, indem wir seine Trefferpunkte erhöhen und seine Speerkobolde ein wenig weiter werfen lassen.


    Während sie in seinem Rucksack sitzen, nutzen sie ihren höheren Aussichtspunkt für noch längere Würfe!


    • Golem: Der Rückstoß beim Todesschaden der Minigolems wurde verringert

    Auf der ganzen Linie sind Minigolems kleiner als ihr großer Golem-Vater. Ein Ding, in dem sie gleich sind, ist der Rückstoß beim Todeschaden, was seltsame Situationen schafft, in denen Minigolems größere Truppen mehrere Blöcke zurückstoßen. Der Rückstoß wurde in zwei Hälften geschnitten, um sich intuitiver zu fühlen und eine einfachere Minigolem-Verteidigung zu ermöglichen.


    • Frost: Turmschaden -65%

    Seit der Überarbeitung im letzten Monat verursacht der Frost vollen Schaden an den Königstürmen. Dies steht nicht im Einklang mit anderen Schadenszaubern. Aus diesem Grund haben wir den -65%igen Schaden an Türmen, den alle anderen Zauber haben, angewendet.


    • Funki: Reichweite erweitert 4.5 -> 5

    Diese Elektrodame hat ein wenig Schwung gebraucht, da sie vom beliebten Elektromagier, mit seiner Reichweite, gestoppt wird. Diese kleine Reichweitenerhöhung wird es ihr ermöglichen, einen Elektromagier wegzusprengen und sich ein wenig früher auf Türme konzentrieren zu können.

    EDIT: Funkis Reichweite wurde mit einer Änderung von 4.5 -> 4.75 angekündigt. Da wir einige Unstimmigkeiten in der Interaktion feststellen konnten, haben wir sie nun auf eine Reichweite von 5 verbessert!


    • Rammbock: Ansturmschaden -11%

    Der einschlagende Bock ist zu einer kritischen Komponente, in mehreren Decks mit einer hohen Gewinnwahrscheinlichkeit, geworden. Von drei Musketieren über P.E.K.K.A. bis hin zu Barbarenhütten-Decks übertrifft der Rammbock konsequent seine Konkurrenten bei Offensiven und kann im Notfall ebenso defensive blockieren. Wir wollen den Rammbock etwas weniger mächtig machen, wenn er an den Turm stößt, um ihn mit dem Schweinereiter im Angriff in Einklang zu bringen.


    • Barbarenhütte: Trefferpunkte -7%

    Die Barbarenhütte ist seit Jahren unverändert geblieben und ist in dieser Zeit in die Meta und aus der Meta gekommen. Das Problem ist, dass wenn die Meta sie unterstützt, sie zu einer unzerbrechlichen Mauer der Verteidigung wird. Im letzten Monat ist es zum dritten Mal passiert, dass die Barbarenhütte eine der höchsten Gewinnraten im Spiel hatte. Aus diesem Grund passen wir das Leben des Gebäudes an.


    • Barbarenfass: Entsendungsdauer verlangsamt

    Die Nutzung- und Gewinnquote des Barbarenfass stieg nach einem kürzlichen Buff, der den Barbaren früher erscheinen ließ, in die Höhe. Dies sorgte dafür, dass er seinen ersten Angriff fast sofort machte und verhinderte ein Counterplay. Wir halbieren die vorherige Änderung und versuchen damit, dass die Karte eine akzeptable Gewinnquote erhält.


    • Walküre: Treffergeschwindigkeit erhöht 1.6 -> 1.5

    Wir haben diesen Monat damit verbracht, frühere Balance-Änderungen zu überprüfen, um zu sehen, wo wir sie übertrieben haben. Die Finale Änderung in diesem Monat ist, dass die Walküre etwas von ihrer Treffergeschwindigkeit zurückbekommt. Sie war eine Weile sehr beliebt, aber ihre Gewinnquote ist deutlich unter die 45% gesunken, die wir anstreben, trotz einer Meta voller Rammböcke und Drei Musketierinnen , gegen die sie im Idealfall stark sein sollte.


    ____________

    Lasst uns in den Kommentaren wissen, was ihr von den Balance-Änderungen haltet!

    Wir sehen uns in der Arena,


    dein Clash Royale-Team.:girlwink:


    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Lena-SC ()

  • Community Video von MM am Start Zum Video
  • Anstatt mal den Minenwerfer oder den Magier schwächer zu machen, macht ihr die Walküre wieder OP. Dem Funki wird die Reichweite auch nix bringen, da er trotzdem keine Chance gegen den Elektromagier hat, da er jetzt direkt auf den Funki gesetzt wird. Heal wird die eh schon nervigen Spamdecks weiter unterstützen. Der Koboldriese ist und bleibt scheiße und das einzig gute an dem Update ist der Golem und Barbarenhütten nerf!

  • Endlich wird die Walküre verbessert, aber leider nur ein wenig. Die Elexier kosten müssten noch auf 2 reduziert werden.

    Auch der Ìnfernoturm müssten die Elexier kosten auf 3 reduziert werden.

    Wenn ihr denkt ich habe ein Rad ab sag ich nur, wer hat angefangen mit dem Blödsinn, ich nicht.

    Ironie off und Tschüss

  • Erstens muss das Riesenskelett gepusht werden, weil es nie benutzt wird. Zumindest ab 4300+. Und der Rest des Balance ist auch mehr Müll als effektiv. Gerade das mit der Walküre

    Juhu, dann kann die Walküre wieder fleißig Megaritter und Elitebarbaren zerschnetzeln für deutlich weniger Elixier :(

    stimmt zusehr.

  • Die Balance change bringen nichts im Spiel wäre vielleicht mal sinnvoll motar spawn zu Nefen das motar nicht mehr den Turm angreift z.b es ist wirklich nervig wenn man immer gegen das deck verliert ......

    Mortar soll so bleiben wie er ist, seine 5 langen Sekunden Spawnzeit zu nerfen wäre so räudig wie deine Rechtschreibung

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