welche Karte betrifft das nächste Balancing ?

  • #41

    Baracho: Golem Double Prince ist wirklich sehr sehr stark. Habe fast gar keine Erfahrung mit Golem, aber die klassische Herausforderung geht damit ganz gut. (3x probiert, 2x 12 Siege; Sonst schaff ich seit paar Monaten seltener die 12, irgendwie scheint das Niveau in der klassischen Herausforderungen schon gut gestiegen zu sein, treffe in der Regel auf 4000 + Spieler, dass war "früher" noch anders)

  • #42

    Hallo,

    ich hoffe ja dass das nächste mal der Feuerball und die Rakete von dem nächsten Balancing betroffen sind!

    Diese Karten sind meiner Meinung nach zu OP, auch Feuerball in Kombi mit Kampfholz, das spielt jeder!

    Beste Grüße

    Stojao

    Clankürzel #2V22CLC / The Matrix has you

  • #43

    Rakete geht finde ich... Aber Feuerball ist halt nochmal billiger und oft überlevelt, das regt auf

    "If life won‘t wait, I guess it‘s up to me!"

  • #44

    Feuerball, Rakete und Knall wurden erst generft. Sie sind im Moment richtig eingestuft finde ich. Sie machen großen Flächenschaden, aber nicht mehr so viel Schaden am Turm.


    Beim Nerf des Prinzen wäre ich auch sofort dabei. Die Karte ist im Moment einfach zu OP.

    Ohne Macke ist's Kacke! 8)

  • #45

    Ich finde Sie überhaupt nicht richtig eingestuft und viel zu OP!

    Sie vernichten ganze Massen an Karten, und das mit nur 6 Elexier!? ( 6 Elexier Rakete oder 4 Feuerball + 2 Kampfholz o. Knall )

    Das kanns doch nicht sein!

    Es geht mir nicht um den Turm Schaden, sondern um die Einheiten die am Turm oder an der Brücke stehen!

    Clankürzel #2V22CLC / The Matrix has you

    Einmal editiert, zuletzt von Stojo ()

  • #46

    Also... Ich bin RG Spieler, habe zap und Feuerball auf max.. trotzdem Brauch ich für lvl 12 Babaren 6 elexier damit ich meinen RG verteidigen kann.

    Das argument : ist OP weil viele haben es über levelt...schonmal ne seltene Karte gemaxed? Das dauert..und das kannst du auch machen... irgendwann sind übrigens alle Karten auf max und dann? Sorry aber der Ball geht klar.


    Ich hätte gern eine bessere hitbox des magicalarchers..

  • #47

    Rakete ist viel zu stark !!

    Da kämpft man sich durch das Spiel hat den Turm fast gekillt 200ep fehlen noch.... der eigene Turm hat noch etwas über 400 und da kommt die Rakete in allerletzter Sek vor der 'nachspielzeit' angeflogen! Sorry aber das ist die billigste Art einen Kampf letzendlich für sich zu entscheiden!

    Und dann noch der flächenschaden den sie verursacht....für mich hat das nix mit spielen können zu tun ...

    Du bist süchtig nach Clash Royale...?:kissen

    ....Du träumst Nachts vom Schweinereiter und grünen Kobolden.....?

    ....Dann bist du bei uns genau richtig!!


    🔜Nordwall #8LJQ282Y 🔝:glupsch


    WIR FREUEN UNS AUF DICH ❗:!:


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  • #48

    Ist doch klar das diejenigen der Meinung sind, das der Ball OK ist, die Ihn im Deck haben!

    Ja, ich habe den Magier auf Max und kurz davor den Riesen zu Maxen.

    Man muss den Feuerball noch nicht mal auf Max haben! In Kombi mit Kampfholz und oder Knall vernichten diese zwei Karten eine ganze Arme!

    Und das nennst du nicht OP? Was denn sonst?

    Jeder spielt diese Karten! Wieso?

    Ich bin noch immer der Meinung das diese Karten generft gehören!!!

    Clankürzel #2V22CLC / The Matrix has you

    Einmal editiert, zuletzt von Stojo ()

  • #49

    Nein das nenne ich zwei Karten... Und ja zwei Karten zusammen Ruppen halt durch. Allein das man 2 Karten braucht sagt doch alles oder? PS: ja die Rocket könnt runter, aber man brauch halt auch Mal starke Zauber... Und ja auf Tower is das kacke in cycledecks... Aber der DMG an Truppen is ok

  • #50

    Prinz würde ich etwas in seinem Chargeangriff etwas reduzieren und in seiner TP Menge, man kloppt zu lange auf ihn ein


    auch Aktuell nen Nerf könnte der Ballon gebrauchen, besonders die Bombe am Ende sollte nen Schadensnerf bekommen

    wie oft schafft der Ballon nen Hit und haut dir dann selbst die Supporteinheiten fast noch weg mit seinem Todesschaden oder zerlegt dir noch den Turm, allein mit Wut ist er zu schnell am Turm


    dann der Infernoturm, Stärke darf gerne so bleiben, aber die Reichweite auf Tesla/ Kanonenniveau reduzieren und seine TP Menge reduzieren, + die Lebenszeit

    oder seine Trefferrate verlangsamen, er baut zu schnell zu viel Stärke auf, den meist sind die Einheiten schon auf Halber Strecke tot, wenn man nicht grad nen Zap hat

    selbst Elektromagier und Zappis bekommt man meist nicht nah genug ran, weil die meist geblockt werden

    es ist ein Gebäude, was nicht durch Gebäudeeinheiten zerstört werden kann

    und meist wird diese Karte nur in Log Bait Decks gespielt und so wirklich rankommen tut höchsten der Schweinereiter, der aber auch meist den kürzen zieht und die Minigolems, da der Golem vorher meist down geht


    dann das Kampfholz
    und zwar im Schaden so nerfen, das es nur Kobolde auf gleichen Levelniveau tötet, den das Kampfholz reicht auf LV 2 um selbst Kobolde auf 13 zu töten

    höher brauch man die Karte nicht leveln

    und dazu noch kein Schaden mehr am Turm


    aber als wird nur von Nerfs gesprochen

    Buffs auf bestimmten Karten wären schön


    Magischer Schütze, etwas breitere Hitbox, besonders Massekarten überrumpeln ihn und etwas mehr Tp


    Pekka, kleiner Flächenschaden würde ihm gut tun, ständig wird er von 3 Kobolden zu lange aufgehalten und die Türme machen meist die ganze Arbeit


    Bogenschützen: kleiner Reichweitenbuff um 1 Feld, sie sind einfach vielen Fernkämpfen total unterlegen und besonders wenn der Henker den Tank angreift, gehn sie als Support kaputt


    Miner: mehr Schaden+ Erscheinnungsschaden + Push Back am Tower, legendäre Karten haben ja eine besondere Fähigkeit, die vom Miner ist das buddeln unter der Erde, aber er kannt sehr leicht abgelenkt werden durch andere Einheiten und gegenüber dem Koboldfass ist das nichts legendäres. das Koboldfass kann man zwar etwas leichter aufhalten, aber wenn man grad keinen Konter hat, zieht ein Koboldfass mehr ab, als ein Miner der am Turm ist

    deshalb wäre ein Erscheinungsschaden nicht schlecht, wo die Einheit auch weggepusht wird.


    Rammbock: mehr Leben für den Rammbock, er kann selbst durch kleiner Einheiten vor dem Turm aufgehalten werden

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