welche Karte betrifft das nächste Balancing ?

  • #51

    Kann ich nicht teilen. Du brauchst mehr Elex zum Truppen Killen, als deine Truppe gekostet hat. Nimm nur mal Maxed Barbs oder Magier, kosten jeweils 5. FB kostet 4, killt sie aber nicht vollkommen, also brauchst noch Knall oder Holz. Macht dann insgesamt 6 gegen 5.

    Ohne Macke ist's Kacke! 8)

  • #52

    Finde den Feuerball auch in Ordnung wie er ist. (Und was ist mit dem Gift Zauber, der müsste doch dann auch OP sein?)


    Zu der Infernoturm (+ Infernodrache) Sache:


    Der Lightning Nerf hat beiden Karten extrem gut getan. Mir gehen sie auch auf den Geist. Klar kann man sie auch so umspielen, aber ist oft ziemlich hart/nervig. Ein Lightning Buff wäre mir an der Stelle am liebsten :D

  • #53

    Das Ding beim inferoturm ist (immer aus der Sicht eines RG Spielers) wenn ich nicht gerade den perfekten Winkel erwische dann ist mein RG down und der lvl 8 Inferno hat mich ca 40% leben... Das is zu doll...


    Das kampfholz.. ich bin froh es nun lvl 3 zu haben und das argument mit den Kobolden sehe ich ein, aber dann würde eine Prinzessin definitiv überleben und logbait wäre nicht mehr haltbar. Es nervt mich schon dass das Log immer weiter generft wurd (Range) aber die Prinzessin immer weiter von hinten mind 1 Hit rausbekommt. Wenn man bedenkt daß die Prinzessin viel Fläche abdeckt und ca 170-200 Schäden am Tower (fast immer Safe) durch bekommt ist sie im.vergleich zum tunnelgräber natürlich auch besser. Ich find's es im das er weniger Schäden am Tower macht (wegen dem.graben halt) aber auf lvl 3 75 Towerschaden und dann hoffen das keine Skelette/laki etc kommen naja..da ist der chip-dmg nicht so gegeben.


    Pekka buffen..ich weiß nicht... Ich bin ehrlich, als RG Spieler hab ich schon sofort keine Lust mehr wenn da n pekka is.. mein RG braucht 2 Sekunden in der Zeit ist schon das halbe Leben runter..und dann darf ich versuchen nen lvl 6/7 pekka abzuwehren.. wenn der erstmal durch kommt ist der Tower meist eh down bzw bei 50%, und die Supports vom pekka muss man ja auch noch schaffen..


    Nochmals zum Feuerball...klar vernichten sie Karten...das is der Sinn dahinter..und wenn alle Karten auf einem Fleck sind dann gibs halt schaden. Und ja er kostet nur 4, aber für 5 ist er zu schwach und mit weniger dmg brauchst ihn dann auch nicht mehr spielen.


    Den Rammbock mehr leben? Ich hab in den Spamdecks echt Probleme gegen die?! Auch wenn er ohne Ansturm durchkommt, mit nem.guten zap noch dazu kommt er oft an den Turm. Was danach mit den Babaren passiert ist ja egal : D find den eigentlichen sehr gut so wie er jetzt ist.


    Habe übrigens versucht mit meinem magical-archer den Grabstein zu töten. (Skelette liefen links ich hab rechts Gesetz) es kam ein Skelett..das wurde anvisiert aber verfehlt (das lief dann einfach weiter) neuer Fokus auf das nächste Skelette (verfehlt) und so weiter... Also die hitbox muss echt gemacht werden..und bissel tp.. der fällt einfach zu schnell


    HP von. Prinz kann echt runter.. habe starke Probleme mit der Abwehr wegen dem Ansturm und dem DMG zsm mit der HP... (Tipps?(hab kein Grünzeug)) dunkler prinz find ich zurzeit echt gut.

  • #54

    Das Holz ist okay so! Ein Level 2 Holz schafft keinen Blasrohrkobold level 10, keine Prinzessin Level 3 und keinen Eisgeist level 13. Das Level 3 Holz hingegen schon. Es auf 4 zu machen ist für normale Spieler die nicht Geld zahlen wollen so gut wie unmöglich, also wäre ein nerv der Tod des Holzes


    Der Prinz sollte auf jeden Fall genervt werden, ist einfach viel zu stark. Dunkler Prinz hingegen okay so wie er ist.


    Inferno Turm ist zwar nervig aber meines errachtens okay so wie er ist. Finde einen Tesla viel schlimmer und der kostet nur 4 (und das sage ich als Teslaspieler). Würde man dem Inferno Turm eine kürzere Reichweite geben wäre die Karte tot und jeder würde anstelle Tesla nehmen.


    Was zu viel Leben hat ist der Scharfrichter. Ich finde den sollte man (nach turnierlevel) mit dem Kombo Gift/Feuerball und Holz töten können. Das wäre 6 zu 5, man wäre zwar immer noch in der miese, aber es wäre zumindest fairer. Weil so ist er hinten (in der Regel noch mit Tornado) einfach zu stark

  • #55

    Ich spiele beide Einheiten selbst und muss sagen, dass der Pekka zu krass wäre, wenn er Flächenschaden machen würde. Auf Turnierstandard macht er 678 Schaden. Sicher, es ist nicht einfach ihn bis zum Turm zu bekommen, aber wenn er erst mal da is... R.I.P.


    Und der Rammbock... Naja ich fand es ziemlich ärgerlich, als sie ihn generft haben, da er damals meine einzige wincodition war, aber ich hab mich daran gewöhnt und sicher, manchmal ist es ärgerlich, aber da hat Eiganjo schon recht. In anderen Decks wäre er sonst wieder zu stark, deshalb wurde er damals ja generft. Ich finde die beiden Karten passen schon so wie sie sind :)


    Aber ich finde die Hexe könnte einen kleinen Schadensbuff vertragen. Sicher sie beschwört Skelette, aber ich finde dafür, dass sie 5 Elixier kostet sollte sie doch zumindest in der Lage sein das Grünzeug, das nur 2 Elixier kostet, schneller zu vernichten :/

    CookieGuards (#880290LU) :boywink:
    Blood, sweat and a bunch of cookies! :mahlz

    Einmal editiert, zuletzt von DancingDeath ()

  • #56

    Prinz: Weniger Ansturmschaden.


    Klon: So wie der Spiegel machen, dass immer auf ein Level höher geklont wird.


    Fledermäuse: Wieder auf 4 Fledermäuse machen.


    Tornado: Schaden wegnehmen.


    Prinzessin: Reichweite runtermachen, so dass sie aber immer noch nicht vom Turm getroffen wird.


    Magieschütze: Pfeile breiter machen.


    Blitz: Elixierkosten auf 5 senken.


    Frost: Zeit um 0,5 sec verlängern.


    Das wären so meine Ideen;)

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  • #57

    Scharfrichter find ich okay. Der DMG ist nur gut wenn die Entfernung stimmt, seine Range ist deutlich kleiner als der Magier und der Angriff dauert länger...das Gleicht sich schon gut aus. Wenn er weniger HP hätte würd ich mein Magier spielen..der denn mehr dmg in weniger Zeit macht..


    0,5 sec sind unglaublich viel bei Frost..

    Level ihn höher ;) Klon macht die Level höher wenn dein klon-zauber hoch genug ist...wie beim Spiegel...


    Ich hab meinen Tornado nun auf lvl 7 und packe gerade so die Kobolde lvl12... Ich find der DMG ist dort OK und die debuffs der letzten Male (Zug-kraft, Dauer) sollten reichen.


    Edit: Schadensbuffet für die Hexe? Ja nur Skelette im aber..Luft und Boden, der Splash ist nicht unerheblich und ihr angriffstempo für das was sie drückt schon enorm...finde Hexe ist mit die ausgeglichenste karte

    Einmal editiert, zuletzt von Eiganjo ()

  • #58

    Na das nenne ich mal einen Gesunden Vorschlag. ^^ Ich gehe mal einzeln drauf ein.


    Prinz: bin ich sofort dabei. Der Ansturm ist zu hart. Da hilft dir eigentlich nur das Kleingemüse wie KGang, Skelette und zur Unterstützung dann was richtiges was Schaden macht. Wenn der Aber dann auch noch mit Walküre ankommt, dann kannst das Ganze auch getrost in die Tonne kloppen.


    Klon: Würde ich sogar schwächen (4 Elex), statt zu stärken. Nimm nur mal allein den Loon, Lava oder Riesenskelett. Klonst die drei für 3 Elex und dann noch für ein Level Höher?! Einfach am Turm angekommen, ist das mit dem Todesschaden ja völlig übertrieben. Bei Lava wären es dann einfach zu viele gelevelte Welpen.


    Fledermäuse: find das momentan völlig ok wie die sind. Ob 4 oder 5 ist ja eigentlich egal, zap und sie sind weg.


    Tornado: mhh, die Karte nervt mich als Hog Spieler. In Verbindung mit Eisgeist und er macht keinen Schaden am Turm. Aber nimmt man ihm dann den Schaden, ist die Karte eigentlich tot. Ok, mir ist es egal was damit passiert. ^^


    Prinzessin: noch weniger Reichweite? Genau das ist doch eigentlich ihre Stärke. Hat keinen immensen Schaden, nur Reichweite. Trefferrate bei 3 Sekunden ist ja auch nicht gerade ein Plus.


    Magieschütze: Kann ich noch gar nix zu sagen. Habe ihn nicht und hab auch noch nicht gegen ihn gespielt.


    Blitz: Finde ich im Moment genau richtig. Für 5 Elex wird ihn jeder spielen. Da er max einen Flächenschaden von 1200 hat und beim Turm über 400. Dazu noch eine 0,5 sek Betäubung.


    Frost: Auch so eine Kackkarte. Der Frost ist meiner Meinung eigentlich schon viel zu lang. Da sollten sie kürzer machen und evtl Elexkosten senken.

    Ohne Macke ist's Kacke! 8)

  • #59

    Ich bin der Festen Überzeugung das auch wenn der Magieschütze schon extrem wenig HP hat, einen Nerf bekommt. Zumindest in der Reichweite. Ich habe ihn durch die Truhe bekommen, hatte das Glück in der Ersten direkt einen drinnen zu haben :D

    Habe Ihn oft im Deck und merke das seine Reichweite wirklich extrem hoch ist. Man kennt ja SuperCell, irgendwas werden sie Ihm auf jeden Fall antun.

    Am schlimmsten ist Momentan Dunkler Prinz und Prinz. Ich bekomme meistens nur noch Leute mit Level 7 Prinz und sobald er sprintet ist vorbei. Der Schaden ist enorm.

    Je öfter man hintereinander spielt, desto mehr merkt man welche Karten wieder total in der Meta sind und einfach zu oft gespielt werden. Bei mir sind es momentan viele Gegner mit Prinz / Dunkler Prinz, Feuerball und ganz Schlimm, Tornado und Henker / Magier in einem Deck.

    Das Spiel benötigt meiner Meinung nach einen Totalen Frühjahrsputz. Es werden immer 5 oder 6 Karten geändert die oft gespielt werden, danach werden sie wieder geschwächt, dadurch rutschen wieder andere Karten nach oben und nach 2 Tagen siehst du die Karten die vorher in der Meta waren gar nicht mehr oder nur noch ganz wenig.

    Manchmal frage ich mich ob das den Leuten nichtmal auffällt das dieses Prinzip schon so lange von SC durchgeführt wird. Meistens Sind es auch Karten die Im Vorfeld schon nicht beachtet / gelevelt wurden und bekommen dann, weil sie völligst ignoriert wurden, einen übelsten Push, dann kommt in ein paar Wochen wieder ein angebliches "Balance Update" wo rein zufällig bemerkt wird, das die Karte wieder viel zu stark gemacht wurde?

    Die "Progamer" die dieses Spiel jeden Tag zocken können sich schnell auf sowas einstellen weil sie sich jeden Tag mit dieser Materie auseinandersetzen aber ich als ganz normaler F2P Spieler habe nicht die Zeit / Möglichkeit mir jede Karte genau anzuschauen / zu analysieren.

    Ich gucke mir auch echt nicht oft Youtube Videos an aber bin der Meinung viele viele Leute pushen sich anhand der Guten "Tipps" und "Kartendecks" von Youtubern hoch was irgendwie meiner Meinung nach nicht Sinn des Spieles ist.

    Jetzt mal ehrlich...Bestimmte Karten bekommen wieder einen Nerf, ein paar Stunden später sind von Youtubern, lass es Trymacs und wie sie alle heißen, wieder neue Decks draußen die teils einfach unschlagbar sind weil sie wieder zu fast 100% der Meta entsprechen. Viele spielen eben nach einem gleichen Prinzip wie die Youtuber und wenn du dich diesem Spielprinzip von denen anpasst, gewinnst du auch in den meisten Fällen.

    Ich muss auch ehrlich gestehen: Momentan macht dieses Spiel mir persönlich nicht mehr sonderlich viel Spass eben durch die oben aufgeführten Punkte.

    Man kann natürlich nie genau sagen, welcher Irrsinn SuperCell wieder einfällt, aber ich denke es ist eben nicht mit 5 oder 6 Karten getan.

    Vielen geht es auch wirklich nur noch um die Pokale und nicht der Spielspass. Aber wenn man den Hintergedanken bemerkt, geht leider für mich der Spielspass verloren..

    Ich bleibe dabei: Magieschütze, Prinz / DPrinz, Henker, Frost benötigen auf jeden Fall eine Anpassung.

  • #60

    Ich schließe mich der Meinung an das Prinz irgendwie genervt werden sollte, der ist grad einfach zu stark...


    Holz ist gut so, da würde ich nichts ändern, genauso Klonzauber, Tornado, Scharfrichter, Fledermäuse und Prinzessin.


    Infernoturm würde ich bisschen weniger Leben machen, aber sonst so lassen.


    Was mir wichtig wäre dass es generft wird ist der Tesla... Den finde ich für vier Elixier einfach zu stark...


    Magieschütze könnte nem Buff gut vertragen (größerer Flächenschaden, mehr Leben), genauso Heilung... Das benutzt einfach niemand weil es meistens nix bringt...

    "If life won‘t wait, I guess it‘s up to me!"

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