Die Balanceänderungen für Saison 5 betreffen die Hexe, den Elixiergolem, den Scharfrichter und 4 weitere Karten! Mehr über die vollständigen Balanceänderungen erfährst du unten.
Hexe
- Flächenschaden entfernt
- Treffergeschwindigkeit reduziert: 1,4 Sek. > 1,7 Sek.
- Spawn-Zeit für erste Skelette erhöht: 1 Sek. -> 3,5 Sek.
- Masse erhöht: 100 % (wird nicht mehr von Skeletten geschoben)
Die Hexe war in vielerlei Hinsicht viel zu stark. Wenn wir über die Rolle der Hexe sprechen, sollte sie an Wert und Kraft zunehmen, je länger sie auf dem Feld bleibt. Wir hatten dann das Gefühl, dass sie gleich nach dem sie gespielt wird, ziemlich verwundbar anfangen sollte, um ein größeres Fenster für einen Konter zu ermöglichen.
Ihre Skelette werden nicht in in den ersten Sekunden erscheinen, sodass gegnerische Spieler Zeit haben, sie mit Zaubern zu besiegen und sie wird auch keinen sofortige Block für die Banditin, den Prinzen und andere Nahkämpfer haben. Die erhöhte Masse wird es ihr weniger wahrscheinlich machen, von ihren eigenen Skeletten geschoben zu werden.
Das Ziel des reduzierten Flächen-Radius im letzten Monat war es, die Hexe dazu zu bringen, mehrere Skelette/Kobolde/Lakeien zu treffen. Und dies war es auch. Das passierte leider sehr selten und dementsprechend haben wir uns gedacht, den Flächenschaden vollständig zu entfernen.
Elixiergolem
- Trefferpunkte -10 %
- Betrifft alle Formen (Elixiergolem, Elixierminigolem, Elixierklecks)
Der Siegesrate des Elixiergolems war es sehr amüsant zu folgen und es ist immer großartig zu sehen, wie neue Deck-Archetypen entstehen. Die allgemeine Übereinstimmung ist, dass die Elixiekleckse zu stark sind und selbst bei sehr guter Verteidigung konstanten Schaden verursachen. Es wird jetzt halt weniger wahrscheinlich sein, dass die Elixierkleckse ihr Ziel erreichen und der Elixiergolem somit den anderen Karten angepasst wird.
Mauerbrecher
- Schaden: -19 %
- Flächenschaden-Radius reduziert: 2,0 > 1,5
- Sie werden beim Einsatz etwas weiter voneinander entfernt platziert.
Es freut uns sehr, dass die Mauerbrecher neue Decks ermöglichen, aber sie bieten halt zu viel Wert für ihre kleinen Elixierkosten. Deshalb wird ihr Schaden reduziert. Wir haben auch den Platzierungsbereich ein bisschen erweitert, um Ungenauigkeiten bei der Lane-Aufteilung zu beheben.
Fischer
- Haken-Reichweite reduziert: 7 > 6
- Haken-Aufladezeit erhöht: 1 Sek. > 1,1 Sek.
Der Fischer hat sich in zu vielen Deck-Archetypen als zu nützlich erwiesen, daher reduzieren wir die Wirksamkeit seines Ankerzugs. Mit einer geringeren Reichweite wird es für ihn schwieriger sein, große Truppen zum Königsturm zu ziehen (obwohl dies für Riesen/Golems immer noch möglich ist), und es wird weniger wahrscheinlich sein, dass er die Verteidigung des Gegners vollständig neutralisiert.
Scharfrichter
- Max. Reichweite: 4,5 > 5
- Treffergeschwindigkeit reduziert: 2,5 Sek. > 2,7 Sek.
- Axt-Radius: -20 %
- Axt-Schwebezeit erhöht: 1,0 Sek. -> 1,2 Sek.
Die Axt des Scharfrichters wurde auf insgesamt 11% weniger Trefferfläche reduziert.
Dies sollte den Scharfrichter ein bisschen mehr von Einheiten mit Flächenschaden, wie dem Zauberer oder der Prinzessin distanzieren und Decks wie dem Lavahund mehr Raum geben, ihn aus der Position zu bringen, während er weiterhin Support-Einheiten hinter seinem Hauptziel treffen kann.
Die Treffergeschwindigkeit wurde um 0,2 Sek. verringert, um die Axt-Schwebezeit zu berücksichtigen. Dies bedeutet, dass der Henker immer noch die gleiche Treffergeschwindigkeit insgesamt hat, jedoch die Axt an verschiedenen Punkten ihres Wurfs eine unterschiedliche Leistung erbringt, sodass z.B. Lavawelpen nicht mit einem Axtwurf zerstört werden können.
Barbarenfass
- Schaden: +8 %
Wir sind mit der Interaktion des Barbarenfasses mit den meisten Truppen schon zufrieden, haben jedoch das Gefühl, dass ein kleiner Bodenzauber zumindest die Schilder von Einheiten wie den Wächtern zerstören sollte.
Diese Schadenserhöhung ermöglicht es, einem +1 Level höheren Barbarenfass, Prinzessinnen zu besiegen, jedoch nicht auf gleichem Level! Du wirst den Barbaren schon benötigen, um sie außer gefecht zu setzen.
Drachenbaby
- Trefferpunkte -5 %
Vor ein paar Monaten haben wir angegeben, dass wir das Gefühl hatten, dass das Drachenbaby keine echte Konkurrenz als Flächenschaden-Einheit hat. Nach einigen Verbesserungen, welche Karten wie den Magieschützen und Scharfrichter in die Meta führten, ist das Drachenbaby nach wie vor äußerst beliebt und hat eine hohe Siegesrate, sodass wir ihn nur einen geringen Nerf geben.
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Originalpost vor Bekanntgabe der Balance (29.10.2019):
Ich habe mal das neueste Statement von Supercell zur aktuellen Meta und zur kommenden Balance hier angefügt. Für alle, die nicht alles lesen wollen, hab ich das ganze hier mal kurz zusammengefasst:
1) Es wird in der Regel keine Balance Änderungen während der Season geben, sondern immer zu Beginn einer neuen Season. Sogenannte „Mid Season Changes“ finden nur in absoluten Notfällen statt wenn eine einzelne Karte ganz extrem raussticht. Das Hauptargument dafür, warum das jetzt nicht passiert ist, dass im Moment nicht nur eine, sondern eine Handvoll Karten op sind, was immer noch eine Bandbreite von spielbaren Decks ermöglicht (Anmerkung von mir: die Argumentation finde ich etwas paradox, weil die Karten meist kombiniert werden, was die Meta noch viel schlimmer macht)
2) In Zukunft werden weitere Karten Reworks erfolgen, um möglichst alle Karten spielbar, aber nicht zu nervig zu machen. Beispielsweise wurde bereits ein Rework des Magiers diskutiert. Das nächste Karten Rework findet allerdings nicht vor Dezember statt, bis das Spiel wieder besser gebalanced ist.
3) In der kommenden Season wird es definitiv einen Nerf der Hexe, des Fischers, des Elixier Golems und der Mauerbrecher geben. Diese bestimmen wie unter Punkt 1 angesprochen im Moment die Meta. Weitere Balance Änderungen werden wohl am Wochenende angekündigt.
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Zum Originalpost: