Hallo zusammen!
Seth (TheRumHam) vom Balance-Team wurde gestern außergewöhnlich offen zu dem Thema Königsrekruten. Dieses Statement wurde noch veröffentlicht, bevor es klar war, dass die Rekruten so schnell auf 8 Elixier erhöht werden. Ihr könnt den originalen Post hier nachlesen: https://www.reddit.com/r/Clash…ing_process_behind_royal/
Wir wissen natürlich, dass nicht jeder Spieler Englisch spricht und so wollten wir euch so gut wie möglich über das Gesagte informieren. Zunächst ging Seth auf die Ziele für die Königsrekruten ein.
Ziele der Königsrekruten
- Eine teure Karte, die sich anfühlt wie eine große Armee.
- Eine Karte die das Angreifen auf beiden Seiten ermöglicht. Viele kleine Einheiten können aufgeteilt werden, aber wir wollten eine Karte die aufgeteilt werden MUSS.
- Ein Truppe, die die 3 Musketierinnen kontert um das herauslocken des Feuerballs schwächer zu machen.
- Eine Einheit die mehr Fokus auf Truppenkämpfe legt und weniger anfällig für Zauber ist, damit Truppen miteinander interagieren müssen.
- Die Königsrekruten wurden in Arena 7 als gewöhnliche Karte eingeordnet, da wir sie als eine Karte empfanden, die einfach zu verstehen und spielen war (das ist unser Ziel für gewöhnliche Karten).
Wo sind die Königsrekruten jetzt?
- Königsrekruten verlieren momentan an Popularität in der klassichen Herausforderung, gewinnen aber an Popularität in der großen Herausforderung. Dies ist ein ungewöhnlicher Trend, später mehr dazu!
- Die Siegesrate ist ziemlich hoch, sogar etwas höher als die Rabauken zu Beginn. Wir schwächen sie so schnell wie möglich, da CRL bald anfängt und die Tendenzen in der großen Herausforderung unter Umständen schon zeigen was passieren wird, wenn wir sie nicht schwächen.
- Die gute Nachricht ist, dass sie neue Decks ermöglichen (Königsrekruten + Zappies + Königsschweinchen). Der Nachteil: Sie passen nahezu in jedes Deck und bringen Wert, egal wieviel Synergie im Deck herrscht.
- Profi-Spieler können die Karte extrem gut nutzen um viel Wert aus ihr rauszuholen. Sie verlieren niemals alle 6 Rekruten ohne nicht auch einige gegnerische Karten zu zerstören und so einen positiven Elixiertausch rauszuholen.
In klassischen Herausforderungen ist die Nutzungsrate sehr viel geringer, aber die Siegesrate liegt bei fast 70%. In großen Herausforderungen liegt die Nutzungsrate bei ca. 55%. Und diese hohe Nutzungsrate ist der Hauptgrund der uns zum schnellen handeln trieb.
Wie haben wir die Königsrekruten getestet? (hier geht Seth sehr ins Detail, daher kurz zusammengefasst)
- Version 1: 8 Wächter nebeneinander für 8 Elixier
- Version 2: 8 Prototypen von Rekruten mit mehr Leben (Mittlere Geschwindigkeit, Lebenspunkte von den Bogenschützen, Schildstärke der Wächter)
- Version 3: Wir erhöhten die Lebenspunkte auf das Niveau der Zappys, reduzierten die Geschwindigkeit auf langsam, die Karte machte genug Schaden um einen Speerkobold mit einem Schlag zu zerstören.
Version 4: Nur noch 6 Rekruten, weniger Schaden pro Sekunde und Elixierkosten von 7.
Version 5 (finale Version): Geschwindigkeit zurück auf Medium, noch einmal weniger Schaden pro Sekunde (auf dem Niveau der Wächter) und Elixierkosten von 6.
Wir haben sie sehr viel getestet. Für die meiste Zeit haben sie sich ziemlich cool/ gut angefühlt aber sie fühlten sich nie stark an. Nach der Veröffentlichung von den Königsschweinchen und dem Schneeball (beides Karten die etwas schwach wirkten), hatten wir das Gefühl es sei sicher die Königsrekruten, während der Testphase auf 6 Elixier zu reduzieren. Die Karte fühlte sich nun gut an.
Was lief schief mit den Königsrekruten?
- Wenn man die Karten statistisch mit den Barbaren vergeicht, erscheinen die Rekruten nicht sonderlich stark. Vier Barbaren kosten 5 Elixier und sind nicht sehr stark. Eine Schwächung von 33% im Schaden um 6 Einheiten für 6 Elixier zu bekommen hört sich daher nicht verrückt an.
- Die Barbaren sind aber schwach gegen Flächenschaden. Das haben die Rekruten den Barbaren voraus. Es gibt keine Situation in der eine Einheit alle Rekruten ausschalten kann.
- Ich bedauere die Reduzierung von 7 auf 6 Elixier am meisten. Wir hatten Probleme damit zu verstehen wie die neue Formation in echten Spielen genutzt werden würde. Ehrlich gesagt, selbst wenn ich selbst 10,000 Spiele mit den Königsrekruten getestet hätte, hätte die Community bereits in wenigen Minuten nach der Veröffentlichung der Herausforderung mehr als 10,000 Spiele gespielt gehabt. Die pure Skala von einem Spiel von CR heißt, dass man sich manchmal auf seinen Instinkt verlassen muss und der Instinkt die Karte auf 6 Elixier zu reduzieren war definitiv der größte Fehler in der Testphase.
- Das Erscheinen der Königsschweinchen und des Schneeballs haben definitiv ihren Effekt gehabt. Beide Karten fühlten sich in der Testphase sehr gut an aber dennoch brauchen sie wahrscheinlich noch einen Buff. Die Rekruten fühlten sich bereits in der Testphase nicht sonderlich einflussreich an und basierend auf den letzten “schwachen” Karten hatte ich das Gefühl die Stärke der Karte etwas zu erhöhen, vor allem wegen der Limitierung nur im Nahkampf effektiv zu sein.
Einmal zusammengefasst: Ein Prozess der gut gemeint war, hat nun dazu geführt dass eine Karte ungefähr 20% stärker herausgebracht wurde, als sie eigentlich sein sollte. In einem gut balancierten Spiel wie CR kann eine Karte die bereits 5% zu stark ist, die ganze Meta auf die Karte reduzieren (Rabauken). Eine Karte die über 10% stärker ist als sie sein sollte, brachte nun einen Welleneffekt hervor und den sehen wir nun. Dieser Effekt hat uns zum schnellen handeln motiviert, ähnlich wie wir es damals beim Scharfrichter oder bei der Nachthexe tun mussten.
Danke, dass ihr diesen langen Post gelesen habt! Wir sehen euch in der Arena!
P.S.: Wir wollten diese Informationen so schnell wie möglich in der deutscher Sprache haben. Ich hoffe ihr verzeiht potenzielle Rechtschreibfehler