Balanceänderungen

  • #31

    Das soll Logbait schwächen. Einheiten die man hinter und neben dem Turm setzt, werden vom Log nicht mehr getroffen, damit man nicht direkt mit dem log alles abräumen kann, wenn man das Koboldfass wirft.

    Finde ich ganz nett, aber muss eigentlich nicht sein.


    Also es gibt genügend Decks mit großen Spells darin, wo es nicht die (hauptsächliche) Aufgabe des Spells ist, Towerdamage zu machen.

    Einen Spell nur dabei zu haben, weil man weiß, ohne den Damage des Spells kann ich das Spiel nicht gewinnen finde ich schwach (und SC wohl auch)


    Ein Clanmate hat mit diesem Spellcycledeck (Quasi IceBow mit Poisen statt X-Bogen) fast auf 6,6k gepuscht und das darf einfach nicht sein, dass man ein Spiel gewinnen kann, ohne das etwas anderes als Spells den Tower berührt hat.

  • #32

    Am Anfang haben spells noch mehr schaden gemacht. Ich weiß nicht wo das Problem ist echt nicht. Es gibt so wenige Einheiten für only Tower und nun Log nerfen + dmg... Puha... Muss nachher wenn ich WLAN habe erstmal schauen wie das Log nun funktioniert

  • #33

    Das trifft noch den Tower, geht aber keinen Tile mehr weiter. Das heißt wenn du ne Gobgang oder Skarmy neben/hinter den Tower setzt und der Gegner spielt ein Predictionlog, trifft es nichts mehr.


    Ja früher haben die Spells alle noch wesentlich mehr Damage gemacht. Aber da gab es auch noch nicht so viele Decks, die das komplett ausgenutzt haben. Es ist ja ein regelrechter Boom geworden, Decks zu entwickeln, die günstig verteidigen, damit man bei einem Elixiervorteil einfach einen Spell rüberwerfen kann.

    Ich behaupte nicht, dass das leicht sei, aber ich finde es ultra nervig und finde die Reduktion deshalb gut.


    Ich sehe bei den Spells sowieso Handlungsbedarf. Ich versteh zum Beispiel nicht, warum Gift einem Gebäude oder einer nicht lebendigen Einheit (mechanische wie Funki und Pekka und tote wie alle Skelette) Schaden zufügt. Warum knockbackt ein Holz die Prinzen, aber die Kugel vom Bowler nicht?


    Aber alles in Allem bin ich mit diesen BC´s sehr zufrieden. Die Royale Delivery war einfach Imba. Mal sehen, ob der Nerf reicht.


    Einzig Log und Miner hätten mMn nicht sein müssen.

  • #34

    aus meiner sicht ist der grössere nerf beim log folgender:


    man muss soweit ich das mitgekriegt habe, den log nun direkt an der brücke spielen, dass er noch den turm erwischt richtig?

    das ist doof, denn jetzt kann man noch ein feld weiter hinten & trotzdem wird der turm gehittet...


    grad aus xbow sicht ist das der grosse und unnötige nerf...


    wieso darf das nicht sein? ist einfach ein anderer playstyle? das ist nunmal geschmackssache?


    ich finde es total unlogisch, dass viele leute beatdown spannend finden (was ich zum einschlafen finde), wie auch zb das golem elix zeugs.

    andere mögen spells, bzw. defensive decks.

    was ist falsch daran? supercell verringert so eher die deckvielfalt.

    denn einfach ist das spellcycle deck überhaupt nicht, ist wohl eines der schwierigeren decks zu spielen ;)

  • #35

    Das habe ich doch auch so geschrieben. Klar, da sind Fehler dramatischer, als beispielsweise bei einem Lavahund oder Golem Deck.


    Es geht hier viel eher darum, dass sich SC was bei dem Spiel gedacht hat. Und offensichtlich ist dieses Def and Bomb nicht gern gesehen bei den Entwicklern. Und das kann ich absolut nachvollziehen, weil es für die Mehrzahl der Spieler frustrierend ist, dagegen zu spielen.

    Und am Ende des Tages geht es ja darum, Freude an dem Spiel zu haben.

    Supercell möchte wohl, dass der Hauptanteil des Towerdamages durch Winconditions (und deren Supporter) verrichtet wird und nicht durch Spells.


    Den Nerf vom Log finde ich auch nervig, aber nachvollziehbar. Denn nicht nur Xbow möchte gern Value aus dem Log holen, indem man es vor der Brücke schon spielt, sondern jedes Deck, indem es enthalten ist. Das große Aber ist für mich, dass dies nur konsequent von SC ist. Man soll sich jetzt halt entscheiden, Kille ich irgendwas mit dem Log, oder mache ich Chipdamage am Turm. Beides auf ein mal zu machen, wird etwas schwieriger.

  • #36

    Aber sind wir ehrlich: hat doch kaum jemand das spell cycle deck gespielt??

    ich hab zumindest nie eins angetroffen.

    golem, etc dafür dauernd. darum versteh ich das schon nicht wirklich...


    und der log ist ja eine legendäre karte, die darf doch bisschen gut sein? zap hat jeder sofort

    max, da es eine gewöhnliche karte ist etc.


    verstehe den sinn einfach nicht...

  • #38

    Es ist so schwer zu gewinnen, ich bin gerade nur auf 5000 und kann nicht mehr steigen. Das ist unglaublich frustrierend.

    Das geht schon seit 2 Wochen so und wird nicht besser.

  • #39

    Haben die Lack gesoffen?! Es hieß doch 5% weniger towerdmg ja?


    Meine rakete auf lvl 11 hat 520 tdmg gemacht, nun macht sie 446 das sind 15%


    ----------


    Edith:


    Hab nachgerechnet..die haben 5% vom gesamtschaden genommen und das vom towerdmg abgezogen. Was für ein asozialer move ist das denn bitte?!


    Beispiel: 1484 dmg sind 520 am Tower (vor dem Update(30%))


    5% weniger towerdmg heißt (für mich)

    -> 520 werden zu 494 ( 5% von 520 sind 26)


    Nun werden die 5 % aber von 1484 abgezogen das sind 74 Punkte

    Diese 74 HP abziehen ist natürlich Deutschlich krasser und reduziert somit auf 445.


    D.h. dieser 5% Nerf bewirkt daß eine Rakete auf lvl 13 nach dem Update soviel macht wie eine Rakete auf lvl 11 vor den Update.


    Viel zu krass...

    3 Mal editiert, zuletzt von Eiganjo ()

  • #40

    sie machte vorher 35% des „normalen“ dmg (gegen truppen) am turm, nun 30%


    du kannst das nicht einfach so -5% rechnen...


    somit sind 446 dmg 30% von den ca. 1485 dmg

    und vorher waren 520 die 35% von den ca. 1485 dmg


    (einfaches % rechnen..)

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