Die Herangehensweise an die Kartenbalance, die in Clash Royale vorgenommen wird, ist für uns eine Kombination aus dem spielerischen Ausprobieren der Karten, der Stimmen der Community und dem Berücksichtigen der Statistiken. Ihr könnt regelmäßige Balance-Updates erwarten, um das Gameplay geschmeidigt und das Spiel so spaßig wie möglich zu halten.
In diesem Balance-Update werfen wir einen Blick auf die Musketierin, die Kanonenkarre, den Frost und mehr!
• Musketierin: Schaden +3 %
Die Musketierin soll eine starke Einzelzielangreiferin sein, die gegen mittelgroße Truppen stark ist. In der Praxis wird sie oft für andere Fernkämpfer mit mehr Nutzen ausgetauscht. Wir verbessern das, worin sie gut sein soll. Jetzt kann sie den Babydrachen, Prinzen, Infernodrachen (und mehr) mit einem Schuss weniger zerstören.
• Drei Musketierinnen: Elixierkosten von 9 auf 10 erhöht
Die drei Musketierinnen sind seit einiger Zeit ein Balanceproblem - sie haben mehrere Metaspiele dominiert und sich jeder Balanceänderung widersetzt. Wir haben versucht, ihr indirekt einen Nerf zu geben, indem wir Counter-Karten gebufft oder Unterstützungskarten im Deck verschlechtert haben. Trotzdem bleibt das Deck, mit extrem hohen Gewinnraten, bestehen.
Es ist an der Zeit, einen direkteren Nerf zu versuchen, gepaart mit einem Buff bei der Musketierin. Im Idealfall werden die gestiegenen Kosten teilweise durch die erhöhte Leistung ausgeglichen, und die Karte befindet sich 2019 an einem ausgewogenen Ort.
• Frost: Schaden -6 %, Frostdauer von 5 auf 4 Sekunden verkürzt
In den letzten zwei Monaten war der Frost ein Zauber der Spitzenklasse. Er ist am oberen Ende der akzeptablen Gewinnraten (54%). Nachdem wir gesehen haben, wie die Karte sich auf das Metaspiel auswirkt, haben wir entschieden, dass es keine Karte ist, die so mächtig oder beliebt sein soll. Wir haben beschlossen, die Leistung deutlich zu senken.
Der Frost ist entgegengesetzt unserer Wünsche, dass Clash Royale von Counterplay und Truppenkämpfe angetrieben wird und sorgt für wenig Spaß, wenn er eine Nutzungsrate von 20%+ hat. Der Frost ist viel besser als eine seltene Überraschung, also hoffen wir, dass es in einer viel kleineren Nische von Decks überlebensfähig bleibt, anstatt ein Go-to-Zauber für eine Vielzahl von Archetypen zu sein.
• Kanonenkarre: Treffergeschwindigkeit von 1,3 auf 1,2 erhöht
Die Kanonenkarre wurde in vergangenen Balance-Änderungen aufgrund der hohen Gewinnraten in einer Vielzahl von Decks verschlechtert. Ein kleiner Nerf ließ die Karte auf eine der unteren Plätze der Nutzungsraten fallen, was darauf hindeutet, dass die Karte nicht zu stark war, sondern nur ein Opfer in diesem speziellen Metagame ist. Wir wollen, dass die Kanonenkarre ein tragfähiger Counter zu Karten wie Minenwerfer, X-Bogen und Bowler ist. Aus diesem Grun, nehmen wir den Nerf von vor einigen Monaten zurück.
• Ritter: Trefferpunkte +2.5 %
Das Hauptziel beim Ritter ist sein hoher Gesundheitspool. Allerdings kann der Ritter nur zwei Treffer, bei dem beliebten PEKKA, erzielen. Wir hoffen, dass die Erhöhung des Gesundheitspools, um 3 PEKKA-Schläge zu benötigen, den Ritter zu einer überzeugenden Verteidigungsalternative zu den Rabaukenm dem Eisgolem und der Walküre macht.
• Blasrohrkobold: Treffergeschwindigkeit von 0,65 auf 0,7 Sekunden verringert
Der Blasrohrkobold soll eine Karte, nach dem Motto „hohes Risiko - hohe Belohnung“ sein. Seine schnelle Angriffsgeschwindigkeit verursacht in der kurzen Zeit, die er am Leben ist, viel Schaden - besonders wenn man keine sofortige Antwort auf die Karte hat. Eine Verlangsamung der Angriffsgeschwindigkeit reduziert den Gesamtschaden, während die Gegner reagieren können.
• Klonzauber: Neue Platzierung der Klone (Klone erscheinen nun hinter den geklonten Truppen.)
Die Animation des Linksrucks für den Klone sorgte für einige seltsame Momente -manchmal war der Klone der ursprünglichen Truppe voraus. Jetzt wird der Klonzauber die geklonte Truppe immer hinter das Original stellen und sie für bessere, konsistentere Angriffsstrategien unterstützen.
Wir sehen uns in der Arena!