Kommendes Balance-Update (04.06)

  • #1

    Diese Änderungen werden erst am 4. Juni aktiv


    Um die Kartenbalance in Clash Royale zu prüfen, spielen wir das Spiel, schauen uns das Feedback der Community an und werten Statistiken aus. Ihr könnt mit monatlichen Spielbalance-Updates rechnen, die das Gameplay so ausgewogen und unterhaltsam wie möglich gestalten sollen.

    Dieses Mal kümmern wir uns um die Speerkobolde, den Megaritter, den Magier und mehr!


    Hier gibt es eine kurze Videozusammenfassung!

    -----


    Speerkobolde: Schaden +34%/ langsamere Treffergeschwindigkeit 1,2Sek --> 1.7Sek/ erster Angriff etwas später


    • Das ist eine große Änderung zu dieser klassischen Karte. Wir wollen, dass jede Truppe Skelette und Fledermäuse mit einem Angriff ausschalten kann und die Speerkobolde waren die letzte Karte, die dies noch nicht konnte. Stärkere Speere machen Speerkobolde zu einer besseren Option gegen die Skelettarmee und den Friedhof, aber die langsamere Treffergeschwindigkeit balanciert den Extraschaden aus.


    • Die größte Änderung wird das Erscheinen der Speerkobolde aus der Koboldhütte sein - Truppen, die auf Fernangriffe zurückgreifen (wie Musketierin oder Flugmaschine ), können die Speerkobolde nun ausschalten ohne Schaden zu nehmen und somit gibt es konstante Konter gegen die populäre Hütte.


    Koboldhütte: Lebenszeit kürzer 60Sek --> 50Sek


    • Da jeder Treffer der Speerkobolde stärker ist wollen wir die Anzahl an Speerkobolden die erscheinen von 12 auf 10 reduzieren. Die kürzere Lebenszeit platziert die Koboldhütte zwischen Ofen und Barbarenhütte und sollte die Decks, die drei oder mehr Hütten gleichzeitig aufs Feld bekommen, reduzieren.


    Megaritter: Sprung/Erscheinungsschaden +23%/, Fläschenschaden - 7,5%


    • Dieser große Typ ist einfach nicht mehr derselbe, seit sein Sprung schwächer wurde. Er kann nun wieder mit stärkerer Wucht landen und kann Zappys mit einem Sprung zerquetschen.


    Barbaren: Treffergeschwindigkeit schneller 1,5Sek --> 1,4Sek


    • Sie leiden unter niedriger Siegesrate in jedem Modus. Dieser Buff bringt ihren Schaden pro Sekunde näher an die Lakaienhorde ran! Sie betreten die Arena auch mit etwas mehr Abstand und erleichtern so das Umzingeln von Einheiten bei Erscheinen.


    Rammbock: Kann nun zurückgestoßen werden (vom Barbarenfass, Kampfholz etc.)


    • Rammböcke werden von den Füßen der Barbaren getragen und so sollten sie zurückgestoßen werden können, ähnlich wie es bei Barbaren der Fall ist. Somit können das Barbarenfass oder der Bowler den Ansturm vom Rammbock kontern (oder sogar ein Feuerball wenn es eng wird).


    Königsgeist: Unsichtbarkeitsverzögerung erhöht 1,2Sek --> 1,6Sek


    • Der gefallene König ist eine der Karten mit der höchsten Siegesrate im Spiel! Türme bekommen jetzt einen Angriff mehr auf den Königsgeist raus bevor er unsichtbar wird. Dies gibt Türmen die Möglichkeit mehr Schaden in der Verteidigung gegen ihn zu machen, während die Interaktionen mit allen Karten unverändert bleibt.


    Magier: Flächenschaden +2%/ Radius des Bereichsschadens +25%


    • Der Magier ist eine populäre Karten in den mittleren Arenen, aber hat Probleme sich durchzusetzen, desto höher du in den Trophäen steigst. Außerdem hat er eine niedrigere Siegesrate in Herausforderungen. Der größere Radius bringt den Bereich seines Feuerballes auf den Bereich der Feuergeister. Der kleine Anstieg im Schaden ermöglicht es dem Magier Lakaien die 2 Level über ihm sind mit einem Angriff auszuschalten, was ihn in Clankriegen etwas attraktiver gegen hohe Lakaien macht.


    Walküre: Trefferpunkte +7%, erste Attacke erfolgt etwas früher


    • Jedermanns Lieblingskämpferin hat noch einmal das Trainingscamp besucht und kam zurück mit stärkerem Körperbau. Sie kann von den meisten Truppen nun mehr Treffer einstecken (inklusive Treffer beider Prinzen) und betritt die Arena schon bereit zum drehen! Nutze sie um die Skelettarmee oder die Koboldgang nahe der Brücke beinahe sofortig auszuschalten.


    Eisgolem: Trefferpunkte -5%


    • Dieser frostige Gegner ist dauerhaft eine der stärksten defensiven Truppen im Spiel. Für nur 2 Elixier sollte er ein bisschen zerbrechlicher sein.


    -----


    Lasst uns gerne wissen, was ihr von diesem Balance-Update haltet!


    Wir sehen uns in der Arena!

    Dein Clash Royale-Team

    Findet Clash Royale in den sozialen Medien:

    Facebook

    Twitter


    Und immer schön "Neues bei Royale" checken ;)

  • #2

    Sorry, aber diese Updates ziehen doch nur Geld aus der Tasche. Da levelt man mühsam eine Karte hoch und dann wird sie abgeschwächt. Wenn ich weiter ab und zu Geld investieren soll, dann brauche ich auch Gewissheit. So ist das nix. Und der Magierbuff ist für alle unter Liga wohl ein Witz.

  • #3

    Das ist ein tolles Balanceupdate für mich! Dass mein Magier die 13er Lakaien nicht mit einem Schuss tötet, fand ich schon immer blöd... Aber damit ist jetzt Schluss! Juhu! (Find ich nur gerecht, überlevelte Lakaien sind einfach böse! Dass der Radius größer wird find ich unnötig, jetzt laufen nur überall Magier mit Tornado rum... Vielleicht mach ich das auch mal...)


    Walküre spiele ich auch... Jetzt ist sie noch besser gegen Prinzen und Elitebarbaren... Find ich gut! (Dabei hatte ich eigentlich nicht das Gefühl die müsste man stärken...)


    Und weil der Megaritter wieder stärker gemacht wurde, hüpfen die bald wieder überall rum... Die kann man mit Pekka toll kontern! (Es stimmt schon, das Ding war ein bisschen zu armselig in letzter Zeit, die Änderungen find ich absolut gerecht)


    Die Koboldhütte mochte ich auch noch nie wirklich... Bisschen weniger Kobolde machen sie auf jeden Fall erträglicher. (Die ist einfach zu stark gewesen... Find ich. Zu viel TP und die kleinen Viecher waren einfach überall im Weg)


    Die anderen Änderungen interessieren mich eher wenig. Aber das mit den Speerkobolden ist auf jeden Fall interessant! Rammbock und Eisgolem sind beides Karten, mit denen ich nicht wirklich viel anfangen kann. Den Königsgeist benutze ich auch eher selten.


    Seit ich dieses Spiel spiele, sind die Balanceänderungen immer so gewesen, dass sie mir und meinem Deck gut in den Kram gepasst haben... Irgendeine übernatürliche Macht scheint mich da sehr zu mögen 8o

    "If life won‘t wait, I guess it‘s up to me!"

  • #4

    Ich frage mich echt wie regelmäßig ihr das Spiel spielt um so einen scheiss zu machen!

    Leute kümmert euch doch mal um die Mega ungerechten matchups, statt Karten die schon op sind noch weiter zu puschen! Unglaubliche Bauern! Sorry aber stellt mal Leute ein die wirklich spielen und gemeinnützig denken!!!! Spiele jeden Tag gegen Leute mit Max Karten... ich habe nicht eine einzige auf Level 12 (zb gewöhnlich) aber spiele gegen Leute die 13 haben... wenn ich jetzt gegen Leute spiele die Mac Walküre und Magier haben... zum kotzen!

  • #7

    Megaritter ist unter Arena 12 overused.

    Ich spiele oft gegen DoublePrince Golem Decks und dagegen wird nichts gemacht...

    Ebenso wird unter Arena 12 DoublePrince gespielt(mit meinen 2.Account auf Arena 11 etwa jedes 2te Spiel)..

    Ihr solltet euch um richtige Probleme kümmern.

  • #9

    yeah, drei Nervs für mein Hauptdeck 👍 da hab ich wohl Pech gehabt.

    Das bin ich aber gewohnt, bei mir trifft es meistens gleich mehrere Karten.

    Buffs gabs noch nie, außer der höheren Treffergeschwindigkeit der Sperrkobolde irgendwann mal.

    Für Holzerkunde! 41.000+ Trophies Clan8o

  • Hey,

    dir scheint die Diskussion zu gefallen, aber du bist nicht angemeldet.

    Wenn du ein Konto eröffnest merken wir uns deinen Lesefortschritt und bringen dich dorthin zurück. Zudem können wir dich per E-Mail über neue Beiträge informieren. Dadurch verpasst du nichts mehr.


    Jetzt anmelden!