Kommendes Balance-Update (3.12. UND 5.12.)

  • Hallo mal wieder! :boywink::girlwink:


    Wie jeden Monat haben wir hier wieder die deutsche Übersetzung von Seth's Begründungen für die Änderungen :/


    Dieses Mal kümmern wir uns um die Königsrekruten, den Elektrodrachen, den Schneeball und mehr!


    Hier gibt’s die Änderungen zusammengefasst in einem kurzen Video!


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    Am 3.12.


    Elektrodrache: Trefferpunkte -5%, erster Angriff erfolgt später

    Der neueste Drache kam stärker in die Arena als wir es wollten! Wir werden seine erste Attacke langsamer machen, was ein größeres Zeitfenster gibt, um auf das Setzen des Elektrodrachens zu reagieren. Die Reduzierung der Trefferpunkte erlaubt es gegnerischen Truppen den E-Drachen leichter zu besiegen und ein Blitz wird selbst einen überlevelten Elektrodrachen zerstören.


    Königsrekruten: Elixierkosten verringert (8 -> 7), Treffergeschwindigkeit verringert (1,2 s -> 1,3 s)

    Die Rekruten waren für 6 Elixier sehr stark, aber für 8 Elixier zu teuer. Wir setzen die Rekruten auf 7 Elixier mit einer minimalen Reduzierung der Angriffsgeschwindigkeit. Dies sollte im Idealfall für eine gute Balance dieser einzigartigen Einheit sorgen.


    Barbarenfass: Schaden -5%

    Wir sind super froh über den Anstieg an Prominenz des Fasses. Es bietet eine tolle Alternative zum Knall und Kampfholz, aber die Siegesrate war etwas zu hoch. Wir reduzieren den Schaden des Fasses auf das Niveau von Pfeilen, was dazu führt, dass Bogenschützen nun nicht mehr vom rollenden Fass besiegt werden.


    Tesla: Der erste Angriff erfolgt schneller

    Der Tesla-Turm steht zu lange etwas hilflos, bevor sein erster Angriff initiiert wird. Der Elektromagier und der Meister-Bauarbeiter arbeiten etwas an ihrer Kreation um den ersten Schock zu beschleunigen. Das sollte Tesla etwas besser als Reaktion in der Defensive machen, vor allem für X-Bogen Decks.


    Bogenschützen: Schaden + 2,5%, Trefferpunkte -1%

    Das bescheidene Paar von Bogenschützen haben ihre Favoritenrolle längst an Musketierinnen mit höherer Reichweite und die unterstützenden Magier verloren. Diese Anpassungen sollten ein paar Rundungsfehler beheben und sogar eine kleine Stärkung für das pink-haarige Duo darstellen.


    Eismagier: Schaden +10%, Trefferpunkte -11%

    Eismagier war von Beginn an schwierig zu balancen. Er überlebt weit verbreitete Zauber (wie Gift), die teurere Magier besiegen. In der Arena oder auch in Clankriegen soll der Eismagier Skelette ausschalten können, aber diese Interaktion leidet wenn der Eismagier unterleveled ist. Diese Änderungen sollten beide Problem beheben. Während seine Siegesrate ungefähr gleich bleiben sollte, wird es etwas intuitiver mit und gegen den Eismagier zu spielen.


    Schneeball: Schaden +14%

    Es macht Spaß mit dem Schneeball zu spielen, aber im Vergleich zum Barbarenfass konnte er sich soweit nicht gegen die anderen 2-Elixier Zauber durchsetzen. Wir erhöhen seinen Schaden auf das Niveau des Knalls, um den Kompromiss zwischen den beiden Zaubern zu verringern. Spieler haben nun die Wahl zwischen einem langsameren Projektil, mit Rückstoß und Verlangsamung, oder einem sofortigen Betäubungseffekt.


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    Am 5.12.


    ÜBERARBEITET! Frost: Dauer von 5 s; macht jetzt leichten Flächenschaden

    Frost ist eine weitere schwierige Karte vom Balance-Standpunkt her, weil diese Karte basierend auf Zeit und nicht durch Schaden oder Lebenspunkte besser wird. Darum haben wir uns dafür entschieden Frost eine konstante Dauer über alle Level zu geben und dafür ihm dafür leichten Flächenschaden zu geben. Somit sollte Frost nun mit dem Tornado in Konkurrenz stehen, als leicht schadenden Zauber, der in der Verteidigung, aber auch in der Offensive, das Match entscheiden kann.


    Elixiersammler: Nicht mehr in der Starthand enthalten

    Dieses Gebäude, das Elixier generiert, ist eine der kontroversesten Karten im Spiel. Es entscheidet Matchups mehr als jede andere Karte basierend darauf, ob die Karte in der Starthand ist. Diese Änderung wird der Elixiersammler immer zwischen den fünften und achten Platz des Decks stecken, was für mehr Action sorgt bevor der erste Sammler gespielt werden kann.


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    Lasst gerne eure Meinung zu diesen Änderungen als Antwort da :)


    Wir sehen uns in der Arena,

    Lena und André

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    Und immer schön "Neues bei Royale" checken ;)

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von andre-sc ()

  • Community Video von MM am Start Zum Video
  • Warum wird mittlerweile so häufig der "erste Angriff" angefasst? Dass das mitunter ziemlich in die Hose geht hat man in letzter Zeit deutlich an dem Magieschützen oder den Zappys gesehen, die komplett nutzlos geworden sind. Es gibt definitiv sinnvollere Methoden Karten zu balancen. Die Anpassung des ersten Angriffs ändert einfach zu viele Interaktionen mit anderen Karten, die Folgen sind meist erst im Nachhinein wirklich abzusehen..

  • Ich spiele X-Bogen ohne Tesla, das ist eine Schwächung meines X-Bogen Decks!

    Beim Eismagier muss man erst abwarten, wie er sich im Spiel verhält, der Eingriff sieht nach einer größeren Änderung aus!

  • Wie hoch ist/wird der Bonusschaden? Gilt dieser auch auf Türme? Gilt der Bonusschaden für den ersten Hit den das gefrorene Objekt insgesamt bekommt oder für den ersten Hit den das Objekt durch eine Einheit bekommt ( ergo: macht jede Einheit einmalig bonusdmg oder nur die erste)

  • Na Bravo... zuerst dachte ich noch, die Balancechanges betreffen mich nicht gross. Bis ich den Punkt mit der Elex-Pumpe gelesen habe...


    ...ganz übel in meinem Golem-Deck ohne wirkliche Cycle-Karten. Dachte mit dem nerv von der HP sei es nun gut, weil der Zauber auf der anderen Seite bereits einen value generiert, oft in Form von "gratis"-Turmschaden und min. even Trade mit Elex. Jetzt hat man diese Karte nicht mal mehr in der Starterhand, was elementar ist, mit der Begründung, dass sofort Action wäre.

    Wohl eher das Gegenteil, ohne Pumpe auf der Starterhand spielen ich und der Gegner so nach dem Motto, wer setzt der verliert... hab ich die Pumpe gespielt, war dann sofort Alarm und Action.


    Aber ja, auch dies werde ich wohl oder übel schlucken...

  • Oh man, das mit der Pumpe ist so übel... Spiele auch Golem-Beatdown.

    Ich glaube wirklich, dass das bei mir alles über den Haufen wirft.

    Fand die Karte jetzt nicht zu stark. Sehe es wie Baracho ... Habe ich aktuell die Pumpe auf der Starthand, ist es natürlich gut für mich und der Gegner ist unter Zugzwang, aber die Karte birgt für denjenigen, der sie spielt, natürlich ein hohes Risiko. Geht beispielsweise der Gegner direkt mit Riese+Support an die Brücke, ist mein erster Turm quasi sicher down.

    Mehr Action wird diese Änderung bei mir persönlich nicht in die Spiele bringen, weil ich ab jetzt mit meinem aktuellen Deck immer abwarten MUSS, was der Gegner macht und eigentlich nicht mehr das Spiel eröffnen kann, einfach weil in Golem-Beatdown selten Cycle-Karten vorhanden sind und mit nem Golem zu starken quasi Selbstmord ist.

  • Der nächste Tower gestärkt? Ich versteh es nicht mehr. Es finden doch schon keine richtigen Kämpfe mehr statt, sondern nur eine Mischung aus Mauern bauen und immer rauf mit dem Fass, Blitz, Gift, Feuerball, Miner, X-Bow und so weiter und so weiter. Die anscheinend einmalige richtige Aktion die Spieler abstimmen zu lassen im Game direkt, soll wohl auch einmalig bleiben.

    Den Elexiersammler aus der Starterhand entfernen? Wer kam denn auf diese glorreiche Idee? Damit ist ein Gegenagriff durch einen Zauber fast schon zu 100% garantiert, da der Gegner auch schon neue Karten generiert und den Zauber, wie jeder weiß, in der Hinterhand hält. Wie jede andere Karte sollte der Zufall entscheiden, auf welcher Position sich die Karte befindet.

    Und es geht weiter bergab mit Clash Royale 👍

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